Aunque
no es requerido, podemos charlar con quienquiera que nos acompañe
y saber que estuvieron haciendo de su vida desde las aventuras en busca
de las ruinas de Undrentide o descubriendo quien busca la caída
de Neverwinter. Al final de todo existe una especie de in memoriam
donde podremos saber como acaban o continuan las aventuras de nuestros
acompañantes, veremos algo de todos aquellos que estuvieron a nuestro
lado por un buen par de momentos. Incluso llegamos a ver un relato de lo
que nosotros hacemos después de liberar a Waterdeep de las
Hordas de Underdark, el cual también depende de si jugamos con personaje
de alineación buena o mala, un bonito detalle.
Los diálogos son extensos, diversos
y como siempre impecables en todo sentido, llenos de pequeños detalles
que sacan muecas y guiños al recordarnos eventos y sucesos acaecidos
en el contexto de Neverwinter Nights. El equipo de BioWare no pierde
tiempo con líneas de texto sin motivo, todo tiene su razón
de ser y aunque algunos personajes cuentan con poco que decir otros, como
Deekin, suelen tener un repertorio extenso y muy, pero muy divertido. No
todo lo dicho está presentado a través de voces actuadas,
pero lo que si es de calidad y realizado con un profesionalismo único
propio de la compañía que produjo la expansión.
Aunque
es interesante pasear con varios ayudantes y ver como se pelean, enamoran
o charlan entre ellos resulta lamentable que el sistema del juego otorgue
menos puntos de experiencia cuando el grupo es más grande, lo cual
resulta grave si hay demasiados con la capacidad de invocar criaturas.
Manteniendo al mínimo el número de integrantes en el grupo
es posible llegar a un nunca antes visto nivel 27. Con el exquisito detalle
que pasado el nivel 20 logramos un personaje épico, con nuevas capacidades,
límites y habilidades según la clase elegida. Valga el detalle
que no hay mucho que realmente pueda considerarse, ejem, muy imaginativo,
pero bueno.
La interfaz en si no ha sufrido cambio
alguno, más allá de nuevas opciones para interactuar con
los acompañantes y optimizaciones invisibles al código subyacente
que impiden que cambien de arma sin permiso y cosas en esa línea.
Para que ciertas escenas del juego no se vean muy apretadas el equipo de
BioWare
se ha visto obligado a liberar un poco más el zoom out de
la cámara por lo que ahora es posible ver desde mucho más
lejos, al igual que prácticamente sobre los hombros del personaje.
También es posible cambiar el ángulo para lograr una mejor
perspectiva de algunas batallas, o ver algunos hechizos en toda su gloria
pirotécnica. Lo único negativo de éste arreglo es
que en varios ángulos se nota como el sistema gráfico no
está diseñado para generar un horizonte tan alejado, tecnisismo
que no afecta nada otro que ver borroso y gris a la distancia en vez de
estructuras o personajes.
Donde
los productores han vuelto a demostrar su casi infinita imaginación
es en --algunos de-- los originales poderes, habilidades y hechizos para
las clases nuevas y antiguas. Sin olvidar de las armas, objetos, armaduras,
sus historias y las nuevas criaturas a quienes habrá que combatir.
En números hablamos de cinco nuevos tipos de escenario/terreno,
16 criaturas --base, más de 50 habilidades, más de 50 hechizos,
nueva música, más nuevas voces y funcionalidad en el editor.
Además que los niveles de la Campaña/aventura presentan un
inédita complejidad en su diseño que los vuelve más
interesantes e interactivos --en algunos casos.
Entre las nuevas criaturas están
las Drider un ente mitad humano mitad araña que pueden ser
toda una molestia con sus ataques venenosos y hechizo Web que impide el
movimiento. A pesar de su apariencia omniosa los Beholder no resultan
muy peligrosos que digamos. Los Illithid son quiza la criatura más
interesante del nuevo grupo, con cuerpo de humanoide y rostro de calamar
su fuerza reside en su mente con la cual pueden controlar fácilmente
el oponente cuando no destruirlo. Algunas criaturas nuevas como los elfos
alados y los puzzler son sólo reciclados de lo ya existente
con elementos nuevos, en su caso las alas.
A
diferencia de otras tantas ocasiones la aventura no empieza con un aprendiz
que desea buscar su destino, ni con un desconocido que pretende demostrar
su capacidad, sino con un héroe de renombre conocido por todos y
en quien una vez más se confía para derrotar un mal que está
surgiendo desde las profundidades. La aventura inicia en un tranquilo hostal
de la ciudad fortificada de Waterdeep, un lugar donde se aloja un
secreto mayor al de quienes lo visitan. Tras un fortuito robo que era apenas
el primer paso de un asesinato y un ataque sorpresa en plena reunión
con el dueño del lugar la escena queda puesta y tras prepararnos
no queda otra que entrar en las catacumbas de Undermountain para
hallar el paso a Underdark. Otro indicador de la dificultad es que
nos regalan una varita de resurrección bien al principio, como preveyendo
que nuestros acompañantes van ha besar el polvo con frecuencia.
En HOTU no hay tantas misiones simultáneas
como en sus predecesores, claro que los enemigos son más y mucho
más poderosos. Lo que también solemos encontrar en grandes
cantidades, aunque a veces con un tono exagerado, son pequeños y
grandes rompecabezas, ninguno totalmente infranqueable pero si varios que
acaban causando todo un esfuerzo mental, no tanto por lo difícil
como por lo nada claro de la manera a proseguir. Por suerte tras grandes
batallas o gastos de energía cerebral --casi-- siempre hay una buena
recompensa en la forma de tesoros. Sobre éste tema los precios de
algunas cosas siguen siendo descomunales y lo que pagan cuando vendemos
una miseria. Más bien que casi todo lo mejor lo encontramos, no
así requerimos comprar.