|
|
Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
10|10 |
Diversidad |
10|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
10|10 |
IA |
8|10 |
Innovación |
8|10 |
|
|
Ficha
Técnica |
Productor |
BioWare |
Distribuidor |
Atari |
Clasificación
ESRB |
Teen |
Diciembre/2003 |
|
PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
|
|
|
|
|
|
Hordes
of the Underdark es la segunda expansión oficial del afamado
Neverwinter
Nights, en ésta ocasión las extensiones al juego nos
permiten llevar a la historia, la aventura y a nuestro personaje a niveles
épicos pocas veces vistos en un RPG. Tanto en NWN como en Shadows
of Undrentide llegamos al final con héroes/heroínas que
raras veces habrían superado el nivel 18; con personajes de lucha
cuerpo a cuerpo esto no es tanto un problema, pero si con aquellos(as)
que quisieron aprender de las artes arcanas y la magia, puesto que recién
en los niveles superiores los poderes de un mago, hechicero o clérigo
empiezan a compensar por su falta de fuerza e incapacidad de llevar armaduras
o portar armas poderosas. La más reciente entrega de BioWare arregla
éste pequeño problema.
En todos los RPG la historia termina justo
cuando nuestro personaje se pone más interesante y los objetos mágicos
que hemos encontrado recién pueden ser usados. En Hordes of the
Underdark la aventura empieza ahí donde otras terminan --literalmente.
El nivel mínimo que un personaje debe tener para jugarlo es de 15,
y no es por nada, entre los primeros enemigos que enfrentamos están
un Balor, Archimagos, Wizards de alto nivel y, por si eso fuera poco, dragones.
Los manipuladores de las artes arcanas podrán darse el gusto de
utilizar sus hechizos más poderosos, y los guerreros encontraran
armas y armaduras que hacen palidecer a las normalmente consideradas como
las mejores.
Si
bien es posible iniciar el juego con un personaje antiguo de Neverwinter
Nights o Shadows of Undrentide --de hecho el argumento y la
historia consideran que éste es el caso-- también es factible
crear uno nuevo desde cero, con el detalle que antes de empezar el juego
propiamente habrá que llevarlo a nivel 15 sea manualmente o de manera
automática según hayamos elegido un paquete de una clase,
o dos. Aunque más largo el proceso manual asegura que tengamos el
tipo de personaje que vaya más acorde a nuestro estilo personal
de juego, sea guerrero, guerrero/blackguard, arquero, mago u otro. No hay
que olvidar que ahora también hay seis nuevas clases prestigio.
Champion of Torm, Weapon Master,
Dwarven
Defender, Shifter, Red Dragon Disciple y Pale Master,
así se denominan las nuevas clases avanzadas (si quieren contar
con las de la expansión anterior la misma también debe estar
instalada, proceso que debe ser realizado en orden si adquiren ambas expansiones
a la vez). Los tres primeros llevan a ciertas clases relegadas en la expansión
previa a nuevos niveles de poder y capacidad. Las tres últimas son
--un tanto-- más originales y extienden las capacidades de los Druidas,
Bardos/Hechiceros y Necrománticos respectivamente. Ser discípulo
del dragón rojo puede resultar todavía más atractivo
porque alcanzado el nivel apropiado (nueve) obtenemos alas similares a
las de la mítica criatura.
Además
de ser una aventura de proporciones épicas Hordes of the Underdark
es una historia de reencuentros. Prácticamente todos los NPC de
la saga están presentes, desde el gracioso bardo kobold Deekin hasta
la clérigo elfa Linu La'neral. Sin olvidar a Sharwyn, Tommy Undergallows
y el semi-orco Daelan Red Tiger. Muchos de los restantes --posibles-- acompañantes
de aventuras aparecen más adelante y no siempre como amigos. Incluso
encontramos a personajes que sólo conociamos por rumor, o como parte
de los libros y/o descripciones de items. Al inicio sólo
Deekin está presente y listo para acompañarnos a la aventura.
En está ocasión el pequeño
Kobold ya es un novelista de cierta fama, y narrador de nuestras hazañas
en los desiertos de Anaroch. A diferencia de antes los personajes
son más interactivos para con nuestro héroe/heroína,
interrumpiendo cuando creen saber algo, o tienen algo interesante que decir.
Ahora es posible estar con dos acompañantes por lo que las charlas
entre ellos y su forma de interactuar son también parte del recorrido/aventura/historia,
la mayoría de lo que dicen y/o hacen tiende más al lado de
lo jocoso, una manera de compensar por el sombrío contexto del resto
del juego. La aparición de una espada parlanchina bien temprano
en la aventura aporta todavía más a un contexto de comentarios
graciosos a lo largo de toda la travesía, gran parte de los cuales
se deben a Deekin. |