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Dungeon Siege 2
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 9|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 8|10
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Gas Powered Games
Distribuidor
Microsoft
Clasificación ESRB
Mature
16/Agosto/2005
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Entretenido, visualmente único, interesante y con un buen número de novedades, pero aún así, perdió el encanto y la única característica propia que permitía distinguirlo y destacarlo de entre tantos otros juegos RPG-Acción que llevan al género a su límite. A pesar de lo que digan sus desarrolladores, la jugabilidad, en sus puntos clave, se ha visto simplificada y generalizada demasiado. Dungeon Siege 2 ingresa a la lista, no necesariamente negativa, de juegos secuela que omiten el pequeño gran detalle que hizo especial a su predecesor.

Con lo anterior no digo que el juego esté mal, ni digo que no sea divertido; está muy bien y es muy jugable. Lo malo es que en Gas Powered Games decidieron, unilateralmente, eliminar la única mecánica de la jugabilidad que hacia a su producto diferente: los extensos, inmensos, casi interminables niveles, que eran el motivo principal para que la presencia de uno, o más animales de carga en el grupo sea algo indispensable. También daba razón de ser a los hechizos de transmutación. Si bien ambos todavía están presentes su utilidad real se ha vuelto dudosa.

La característica que más destaco --en mi memoria-- de Dungeon Siege y Legends of Aranna fue esa su dinámica de siempre avanzar y nunca retroceder, cualquier sub-misión descubierta en el camino era completada más adelante explorando un poco. No había que volver para nada, no había motivo real para regresar, por más que la opción siempre estuviera presente. La mula, y luego el Trall, eran indispensables para cargar con lo mejor de los tesoros hasta que nuestros personajes pudieran utilizarlos, o hasta que llegue la hora de venderlos.

En Dungeon Siege 2 el concepto anterior se mantiene pero muy por debajo de la superficie, donde lo nuevo resalta más. Ahora podemos volver al pueblo cualquier rato, hay portales de teleportación por todo lado, y las misiones trabajan con el gastado sistema de reportar los resultados. Esto va al extremo de que el juego no guarda en cualquier momento, sino sólo tras cumplir objetivos y/o en el pueblo más cercano. En otras palabras cada vez que iniciamos estamos en uno y hay que transportarnos, o caminar, al lugar donde quedamos. El mundo y los escenarios siguen siendo grandes, pero el cambio de mecánica los zonifica mucho así que se pierde la sensación de continuidad y grandiosidad que había en el predecesor.

Ya no hay formaciones, ya no hay dirección a la que miran, ya no hay la opción de ir en solitario y llamar la atención del enemigo para atraerlo a una emboscada. Según los datos antes del estreno todo daba a entender que el usuario tendría más control, que sería más táctico, la verdad, en acción, parece todo lo contrario, más automático y el papel del usuario se reduce a apuntar donde ir y a quien atacar con el ratón, además de requerir utilizar un par de teclas para los nuevos poderes. Entre todas estas simplificaciones al menos la de los hechizos en modo auto-casting resulta ser muy práctica.

El sistema de mejora de los personajes sigue siendo ultra-simplificado, evolucionan automáticamente según que arma (cuerpo-a-cuerpo, rango) o rama de la magia utilicen (natural, combate). Lo único extra, la supuesta extensión, es la posibilidad --ahora-- de elegir entre algunas especialidades de un reducido árbol, mismas que habilitan ataques más poderosos. Como antes, hay que concentrarse en un tipo de combate para no tener personajes débiles que pueden todo, pero nada bien.

Existe una rama de poderes para cada especialidad que permite enfatizar uno u otro estilo de lucha. Por ejemplo un guerrero puede mejorar sus ataques con dos armas, con escudo o los con armas pesadas. Un arquero el uso de ballestas y arcos, o armas arrojadizas como cuchillos y hachas. Esto, en teoría, permitiría concentrarse en otras ramas una siguiente vez. Claro que como se puede tener variedad de personajes nada impide explorarlo todo durante la primera. Además, tener todo el grupo de seis ya no es tan rápido, hay que alcanzar niveles elevados para poder habilitar todos los espacios.

Las famosas mascotas (pets) que tanto prometían, acaban sólo como el 'fido come todo' porque no poseen mayor capacidad de carga que un personaje. Sus habilidades y su crecimiento no dicen nada, apenas son una alternativa para deshacerse de los objetos que ya no entran en inventario; con el detalle que prefieren comer cosas mágicas, las que casualmente valen más. No voy a decir que carecen de interés, o que no se vean atractivas, pero no van más allá de ser una criatura invocada sofisticada que no desaparece y ocupa un espacio en el grupo que muy bien puede servir para otro personaje más poderoso, o uno que pueda llevar armaduras/armas que se vean bien.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Gas Powered Games y Microsoft.
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