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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
8|10 |
Diversidad |
9|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
8|10 |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Gas Powered
Games |
Distribuidor |
Microsoft |
Clasificación
ESRB |
Mature |
16/Agosto/2005 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
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Entretenido,
visualmente único, interesante y con un buen número de novedades,
pero aún así, perdió el encanto y la única
característica propia que permitía distinguirlo y destacarlo
de entre tantos otros juegos RPG-Acción que llevan al género
a su límite. A pesar de lo que digan sus desarrolladores, la jugabilidad,
en sus puntos clave, se ha visto simplificada y generalizada demasiado.
Dungeon
Siege 2 ingresa a la lista, no necesariamente negativa, de juegos secuela
que omiten el pequeño gran detalle que hizo especial a su predecesor.
Con lo anterior no digo que el juego esté
mal, ni digo que no sea divertido; está muy bien y es muy jugable.
Lo malo es que en Gas Powered Games decidieron, unilateralmente,
eliminar la única mecánica de la jugabilidad que hacia a
su producto diferente: los extensos, inmensos, casi interminables niveles,
que eran el motivo principal para que la presencia de uno, o más
animales de carga en el grupo sea algo indispensable. También daba
razón de ser a los hechizos de transmutación. Si bien ambos
todavía están presentes su utilidad real se ha vuelto dudosa.
La
característica que más destaco --en mi memoria-- de Dungeon
Siege y Legends of Aranna fue esa su dinámica de siempre
avanzar y nunca retroceder, cualquier sub-misión descubierta en
el camino era completada más adelante explorando un poco. No había
que volver para nada, no había motivo real para regresar, por más
que la opción siempre estuviera presente. La mula, y luego el Trall,
eran indispensables para cargar con lo mejor de los tesoros hasta que nuestros
personajes pudieran utilizarlos, o hasta que llegue la hora de venderlos.
En Dungeon Siege 2 el concepto anterior
se mantiene pero muy por debajo de la superficie, donde lo nuevo resalta
más. Ahora podemos volver al pueblo cualquier rato, hay portales
de teleportación por todo lado, y las misiones trabajan con el gastado
sistema de reportar los resultados. Esto va al extremo de que el juego
no guarda en cualquier momento, sino sólo tras cumplir objetivos
y/o en el pueblo más cercano. En otras palabras cada vez que iniciamos
estamos en uno y hay que transportarnos, o caminar, al lugar donde quedamos.
El mundo y los escenarios siguen siendo grandes, pero el cambio de mecánica
los zonifica mucho así que se pierde la sensación de continuidad
y grandiosidad que había en el predecesor.
Ya
no hay formaciones, ya no hay dirección a la que miran, ya no hay
la opción de ir en solitario y llamar la atención del enemigo
para atraerlo a una emboscada. Según los datos antes del estreno
todo daba a entender que el usuario tendría más control,
que sería más táctico, la verdad, en acción,
parece todo lo contrario, más automático y el papel del usuario
se reduce a apuntar donde ir y a quien atacar con el ratón, además
de requerir utilizar un par de teclas para los nuevos poderes. Entre todas
estas simplificaciones al menos la de los hechizos en modo auto-casting
resulta ser muy práctica.
El sistema de mejora de los personajes
sigue siendo ultra-simplificado, evolucionan automáticamente según
que arma (cuerpo-a-cuerpo, rango) o rama de la magia utilicen (natural,
combate). Lo único extra, la supuesta extensión, es la posibilidad
--ahora-- de elegir entre algunas especialidades de un reducido árbol,
mismas que habilitan ataques más poderosos. Como antes, hay que
concentrarse en un tipo de combate para no tener personajes débiles
que pueden todo, pero nada bien.
Existe
una rama de poderes para cada especialidad que permite enfatizar uno u
otro estilo de lucha. Por ejemplo un guerrero puede mejorar sus ataques
con dos armas, con escudo o los con armas pesadas. Un arquero el uso de
ballestas y arcos, o armas arrojadizas como cuchillos y hachas. Esto, en
teoría, permitiría concentrarse en otras ramas una siguiente
vez. Claro que como se puede tener variedad de personajes nada impide explorarlo
todo durante la primera. Además, tener todo el grupo de seis ya
no es tan rápido, hay que alcanzar niveles elevados para poder habilitar
todos los espacios.
Las famosas mascotas (pets) que
tanto prometían, acaban sólo como el 'fido come todo' porque
no poseen mayor capacidad de carga que un personaje. Sus habilidades y
su crecimiento no dicen nada, apenas son una alternativa para deshacerse
de los objetos que ya no entran en inventario; con el detalle que prefieren
comer cosas mágicas, las que casualmente valen más. No voy
a decir que carecen de interés, o que no se vean atractivas, pero
no van más allá de ser una criatura invocada sofisticada
que no desaparece y ocupa un espacio en el grupo que muy bien puede servir
para otro personaje más poderoso, o uno que pueda llevar armaduras/armas
que se vean bien. |