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World in Conflict
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Gráficos 10|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 9|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 9|10
IA 7|10
Innovación 7|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Excelente tecnología, un contexto contemporáneo, niveles bien diseñados, jugabilidad entretenida. | Un estilo y dinámica que obviamente favorecen al multiusuario.
x Webmaster
 
Se puede afirmar que al final World in Conflict es lo que pretendía ser: ofrecer la mejor tecnología vista en un RTS hasta el momento; contar con una jugabilidad rápida, ágil y una dinámica que quiere ser táctica y no depende de la necesidad de recabar y gestionar recursos. También, presentar una historia alternativa y retrospectivamente posible de un mundo en plena epoca de la Guerra Fría. Y, por último, extender y optimizar el estilo de juego de Ground Control II: Operation Exodus para multiusuario, sea en enfrentamientos entre varios o una realización cooperativa de la Campaña. Donde el juego queda un poco corto es en su oferta un-usuario.

Visualmente esta reciente entrega de Massive Entertainment hace gala de lo que fácilmente califica como el mejor engine usando en un RTS disponible en el mercado. Geniales efectos pirotécnicos a gran escala, escenarios inmensos, elevado detalle visual a todo nivel, total libertad de cámara en 360°, muy buen audio y efectos de sonido, luces dinámicas, sombras realistas, los mejores efectos de explosión y humo, y presencia de un sistema de física simulada (utilizando Havok). Para quienes cuentan con la alternativa incluso ofrece compatibilidad adicional con DirectX 10 lo que incrementa el detalle de ciertos efectos visuales, trabajo con shaders y gestión de partículas.

La jugabilidad ofrece dos características que, como se llega a percibir a lo largo de la Campaña, aunque entretenidas y muy dinámicas terminan favoreciendo más a un ambiente multiusuario y no tanto así un-usuario. Esto se debe en gran parte a la forma en que el estilo presenta y gestiona los escenarios al igual que al diseño de los niveles. Este hecho no tiene porque ser negativo, al fin y al cabo logra dar al usuario una clara sensación de realismo de que no puede darse el tiempo de amasar un ejército cada vez y recién atacar, sino que debe avanzar con lo que cuenta y en casos de excepción solicitar refuerzos si estos están disponibles. Además, en la mayoría de los escenarios se es parte de un grupo combinado por lo que no hay tiempo para admirar el paisaje sin correr el riesgo de hacer que el oponente elimine a nuestros aliados, o que no lleguemos donde debemos para respaldarlos. Realista sí, pero quizá no para todos entretenido.

Usuarios que estén demasiado acostumbrados al estilo clásico de juego RTS sentiran un notable shock con la dinámica de World in Conflict. No hay recursos, el acceso a las unidades es limitado, casi siempre hay que aguantar con lo que se tiene o solicitar refuerzos que son finitos, toman tiempo en llegar y pocas veces caen cerca de donde se los necesita. A esto hay que agregar que no se puede detener el juego y dar ordenes, aparte de que por la naturaleza del contexto casi no hay tiempo para respirar, hay que seguir, avanzar al próximo punto crítico y tomar control de él. Una vez que uno se acostumbra todo esto posee su atractivo, pero aún así es difícil dejar de lado el énfasis hacia multiusuario que tiene el juego.

Dependiendo el caso iniciamos cada escenario con una fuerza finita y nueva de unidades o podemos solicitarlas según una tabla de costos definida por puntos de comando. Cada situación de combate, como diría un militar, requiere de tropas apropiadas, como infantería si los caminos son pocos y el enemigo se esconde, o aéreas si el avanzar es lento o imposible para tropas de tierra, etcétera. O combinaciones efectivas que permitan sacar lo mejor de cada tipo de vehículo o especialidad de los escuadrones a pie. Cuando una o más unidades caen los puntos de comando se regeneran hasta su máximo, lo que toma tiempo y puede ser crítico pero permite recuperar soldados y/o vehículos.

Cada unidad posee dos habilidades especiales que califican como una ofensiva (misiles, granadas, munición anti-armadura) y otra defensiva (cortinas de humo, correr). El modelado de todas ellas es lo más fiel a sus contrapartes reales como posible, aunque no se destaque visualmente mucho el detalle de que poseen mejor armadura por delante, pero esto es algo que se sobreentiende y conviene tener en mente al momento de solicitar refuerzos (todo esto bien explicado en el Tutorial). También llegamos a contar con distintos tipos de apoyo externo, como bombardeos, artillería de largo alcance y misiles auto-guiados, cuyo uso inteligente puede ayudarnos a perder menos tropas valiosas (estas ganan nivel en cada mapa, lo que haría que ataquen mejor).

Al igual que su dinámica la historia inicia de forma abrupta, como todo ataque sorpresa, y sigue sin parar y sin detenerse hasta su culminación. Sin embargo la misma no es muy fuerte, por lo que en realidad no se puede hablar de historia per se, sino de un contexto o argumento situacional que está ahí sólo para colocar al usuario en un punto específico del tiempo, darle los hechos básicos, y rodearlo de imágenes aisladas que ayudan a dar diferentes ángulos y estados mentales de los otros personajes no anónimos. Nada más. El avatar del usuario es el Teniente Parker, que siempre es nombrado en tercera persona y presentado sin identificar en las escenas. A pesar de su simpleza, como buena novela gráfica, lo que nos presentan basta y sobra --si nada más-- para mantener la motivación.

La excelente tecnología es utilizada al máximo ofreciendo diversidad de escenarios y variedad de misiones y objetivos, incluyendo aquellos secundarios que son opcionales. Claro que el contexto imaginario de una invasión de la U.R.S.S. a los EE.UU. no tarda en ofrecer situaciones muy similares a otras tantas vistas --ad infinitum-- en vídeojuegos cuyo contexto es la Segunda Guerra Mundial, siendo la mayor diferencia el lugar y el equipo militar en uso. Por suerte el Coronel Sawyer y la necesidad de mantener a nuestras tropas en una pieza, y ayudar a que nuestros aliados queden en una pieza, impiden distraerse con éste tipo de detalles.

En Síntesis. Tecnología fantástica, una historia que es más que nada contexto y ambientación, y una jugabilidad que está indudablemente diseñada para compartir en multiusuario más que para aventurarse en solitario. Aún así la oferta un-usuario es entretenida y está bien realizada, aunque puede resultar un poco corta.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Massive Entertainment y Sierra.
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