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World
in Conflict es presentado como un RTS de alta tecnología y escala
masiva, con un notable énfasis hacia una dinámica rápida,
ágil y multiusuario. El contexto es contemporáneo y todo
el argumento habría sido realizado por Larry Bond, un renombrado
autor sobre temas de la Guerra Fría, por lo que el juego ocurre
en lo que se puede calificar como un universo alternativo al 1988 que damos
por sentado.
Recientemente el equipo de RR.PP. del juego
estuvo haciendo público gran cantidad de vídeos y capturadas
de pantalla en las cuales se muestra el realismo visual de su producto.
Entre lo último se encuentra un vídeo que muestra las diferencias
entre su renderizador DirectX 9.0c y el DirectX 10, debo admitir que las
escenas de efectos de partículas entre una y otra versión
permiten notar con total claridad el potencial presente en la última
entrega del API de Microsoft. En especial en aquella porción donde
las aspas de un helicóptero apartan y luego guían el flujo
del humo de un incendio cercano, calificando así como uno de los
primeros efectos visuales que realmente muestran las ventajas del último
DX versus el por todos conocido. La idea aquí, aparentemente, es
trabajo de shaders no simulación de física.
La
jugabilidad recuerda mucho a un grupo reciente de juegos de acción
en los cuales el usuario se encuentra rodeado de tropas, vehículos
aliados y enemigos. Ahora bien, World in Conflict parece trabajar
bajo el mismo concepto pero en vez de que el usuario tenga control sobre
un único personaje/vehículo lo tiene sobre todas sus unidades,
también habría un modo de control directo. No existe gestión
de recursos, ni producción de tropas, con lo que se cuenta es refuerzos
limitados por lo que hay que pensar un poco antes de lanzar unidades contra
un enemigo para el que no están debidamente equipados.
Durante las misiones de Campaña
el usuario tiene control sobre su propio escuadrón o grupo de ataque,
al igual que sus objetivos. Simultáneamente otros grupos o escuadrones
están también buscando cumplir los suyos, de seguro una forma
de agilizar las cosas cuando lo de unos depende de lo nuestro y que para
evitar que los eliminen habrá que hacer las cosas con velocidad
y precisión. Esto último también agrega realismo y
veracidad al estilo de combate adoptado.
La
tecnología detrás del juego es la nueva versión del
engine de Massive Entertainment, aquel que se viera en Ground
Control II. Lo que ya es posible ver destaca un realismo extremo y
la presencia de efectos a escala masiva tanto en DX 9.0c como DX 10. Sin
olvidar que es totalmente 3D y explorable tal y como lo permiten apreciar
los vídeos.
Aunque cuenta con una Campaña completa
y un argumento bien fundamentado y documentado, por su dinámica
de juego queda claro que su verdadero potencial es el jugar en modo cooperativo
o enfrentamientos multiusuario. No por nada éste último trabaja
con la modalidad drop-in por lo que un jugador puede entrar aún
en partidas en marcha y ayudar a sus aliados o enfrascarse en las batallas.
En Síntesis. Impresionante desde
un punto de vista tecnológico y de seguro con una jugabilidad idónea
si bien no necesariamente novedosa. |