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World in Conflict
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 9|10
Diversidad 9|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 9|10
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Massive Entertainment
Distribuidor
Sierra
Clasificación ESRB
Rate Pending
21/Septiembre/2007
PC Recomendada
CPU Core
RAM 1GB
T. Vídeo 3D*
VRAM 256MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Primera Impresión x Webmaster

World in Conflict es presentado como un RTS de alta tecnología y escala masiva, con un notable énfasis hacia una dinámica rápida, ágil y multiusuario. El contexto es contemporáneo y todo el argumento habría sido realizado por Larry Bond, un renombrado autor sobre temas de la Guerra Fría, por lo que el juego ocurre en lo que se puede calificar como un universo alternativo al 1988 que damos por sentado.

Recientemente el equipo de RR.PP. del juego estuvo haciendo público gran cantidad de vídeos y capturadas de pantalla en las cuales se muestra el realismo visual de su producto. Entre lo último se encuentra un vídeo que muestra las diferencias entre su renderizador DirectX 9.0c y el DirectX 10, debo admitir que las escenas de efectos de partículas entre una y otra versión permiten notar con total claridad el potencial presente en la última entrega del API de Microsoft. En especial en aquella porción donde las aspas de un helicóptero apartan y luego guían el flujo del humo de un incendio cercano, calificando así como uno de los primeros efectos visuales que realmente muestran las ventajas del último DX versus el por todos conocido. La idea aquí, aparentemente, es trabajo de shaders no simulación de física.

La jugabilidad recuerda mucho a un grupo reciente de juegos de acción en los cuales el usuario se encuentra rodeado de tropas, vehículos aliados y enemigos. Ahora bien, World in Conflict parece trabajar bajo el mismo concepto pero en vez de que el usuario tenga control sobre un único personaje/vehículo lo tiene sobre todas sus unidades, también habría un modo de control directo. No existe gestión de recursos, ni producción de tropas, con lo que se cuenta es refuerzos limitados por lo que hay que pensar un poco antes de lanzar unidades contra un enemigo para el que no están debidamente equipados.

Durante las misiones de Campaña el usuario tiene control sobre su propio escuadrón o grupo de ataque, al igual que sus objetivos. Simultáneamente otros grupos o escuadrones están también buscando cumplir los suyos, de seguro una forma de agilizar las cosas cuando lo de unos depende de lo nuestro y que para evitar que los eliminen habrá que hacer las cosas con velocidad y precisión. Esto último también agrega realismo y veracidad al estilo de combate adoptado.

La tecnología detrás del juego es la nueva versión del engine de Massive Entertainment, aquel que se viera en Ground Control II. Lo que ya es posible ver destaca un realismo extremo y la presencia de efectos a escala masiva tanto en DX 9.0c como DX 10. Sin olvidar que es totalmente 3D y explorable tal y como lo permiten apreciar los vídeos.

Aunque cuenta con una Campaña completa y un argumento bien fundamentado y documentado, por su dinámica de juego queda claro que su verdadero potencial es el jugar en modo cooperativo o enfrentamientos multiusuario. No por nada éste último trabaja con la modalidad drop-in por lo que un jugador puede entrar aún en partidas en marcha y ayudar a sus aliados o enfrascarse en las batallas.

En Síntesis. Impresionante desde un punto de vista tecnológico y de seguro con una jugabilidad idónea si bien no necesariamente novedosa.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Massive Entertainment y Sierra.
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