Por la reciente presentación de
nuevas capturadas de pantalla y un vídeo teaser a inicios
de mes, aunque en ruso, queda claro que el equipo de desarrollo, y la distribuidora,
ya consideran pertinente el re-iniciar la campaña de información
del juego, lo que es muy bueno.
Ni el vídeo ni las imágenes
llegan a presentar posibles novedades en el ámbito de la jugabilidad.
Sobre lo que no dejan dudas es la presencia de nuevas naves, propias y
ajenas, incluyendo un nuevo diseño de la nave nodriza. Ya se puede
especular que los enemigos son unos reaparecidos Berserkers, unos
fortalecidos Aliens, más los infaltables piratas, grupos
corporativos, y los imperiales con su NAVY y las patrullas de sector.
En otra palabras todos están de vuelta, quizá incluso algunos
nuevos pero estos, de seguro, los dejan como sorpresa.
En lo que concierne a la jugabilidad propiamente
dicha, Star Wolves era muy atractivo y poseía varias características
con mucho potencial para ser extendidas y mejoradas sin mayores complicaciones.
Considerando que grandes cambios visuales no hay, se puede especular, y
esperar, que el equipo de Xbow Sofwware se enfocó en llevar
a nuevos niveles todo lo bueno que ya estaba presente en el predecesor.
Star Wolves carecía de defectos
realmente importantes, la mayoría pertenecían a la categoría
de 'requiere depuración' más que a la de 'error' o 'problema
serio'. Pequeños detalles como la falta de diversidad en algunas
misiones, defectos de la I.A. en casos específicos, árboles
de habilidades un tanto redundantes para los personajes, o la falta de
un mayor énfasis en el componente táctico al momento de enfrentar
grupos superiores en número y poder de fuego.
Visualmente la presentación era
la idónea, si bien no hacía gala de súper-efectos
tenía muchos detalles atractivos y un buen diseño de las
naves, grandes y pequeñas. Lo único era la necesidad de animaciones
más complejas para percibir mejor como los personajes incrementaban
sus habilidades como piloto, o como las distintas naves de una nueva generación
eran más maniobrables y rápidas que las de antes. La distinción
entre lo que son capaces de hacer al inicio y final, aunque se sobreentiende,
no se nota bien.
Personalmente, lo que me pareció
más divertido del juego fueron los enfrentamientos de seis, o menos,
contra decenas. Momento en que las destrezas de cada personaje se dejan
sentir, al igual que la preparación adecuada de las naves. El único
detalle era que llegaba un punto, en varias ocasiones, en que más
dependía de la suerte, guardar/detener en el momento oportuno, y/o
realizar acciones conociendo de antemano lo que la IA realizaría,
lo que dejaba una sensación de 'sin control' al usuario.
Las habilidades más útiles
y originales eran el Polarize y Depolarize de Phantom,
Luck
de Astra, y el Hacker's Attack de El. Las restantes
se reducian a un incremento en la puntería, el poder de fuego, la
maniobrabilidad, o la capacidad de lanzar varios misiles simultáneamente;
estas no eran particularmente prácticas. Casi sobre el mismo tema
era el reducido, casi nulo, uso real que tenían las naves porta-misiles/cohetes.
De la apreciable cantidad de sistemas disponibles,
sin considerar versiones mejoradas, todo el conjunto de boosters
me pareció poco funcional. Los motivos son varios: regresar a la
nave nodriza --a recargar o cambiar-- era lento y nada recomendable en
medio de una batalla masiva. Eran de un uso, y tiempo finito de duración.
Con el número restringido de sistemas que se podía tener,
resultaba más práctico incluir escudo extra, acelerador o
defensa anti-misil. No voy a negar que en más de una ocasión
desee tenerlos instalados, pero sus ventajas versus las limitaciones no
daba razón para ello.
De los sistemas de extensión otros
de dudosa utilidad, excepto en contados casos, eran los radares y los mecanismos
de ocultación. Su uso dependía del contexto de la misión
en curso, más que de las propiedades intrínsecas que poseían,
por lo que rara vez entraban en escena. Quizá una implementación
más sofisticada respecto a 'encontrar' y/o 'ser visto' ayudaría
a que tengan más presencia en el campo de batalla.
Sobre la historia tampoco hay gran cosa,
pero tomando como base el que aparentemente sólo han pasado seis
años desde la aventura anterior y que algunos personajes conocidos
retornan, como Ace, queda claro que sólo dos de los tres
finales del original son viables, o crearon uno tercero alternativo y nuevo.
El único cambio que por ahora se
puede comentar, con certeza, es el nuevo diseño de la nave nodriza.
Si bien no es mucho más sofisticado, si es más apropiado
desde el punto de vista bélico. Ahora no sólo cuenta con
más armas, seis por lo que se ve, sino que están dispuestas
en puntos estratégicos mejor pensados. Cuatro van en configuración
anillo alrededor del centro, y dos cubren las partes superior e inferior
cerca de los propulsores. Lo que ayudará en enfrentamientos donde
el centro de atención sea la nave nodriza. Las torres para arriba
y abajo son la mayor novedad, y no sería de extrañar que
sean las más útiles, más pensando que jugamos en un
ambiente 3D y es posible mantener la nave por encima o debajo el enemigo.
Casi con seguridad cada uno tiene una extensa
lista que refleja las mejoras y las extensiones que le gustaría
ver en ésta secuela, la siguiente es una de ellas --vista personal--.
-
Más y mejores animaciones para el combate,
que permitan reconocer como han mejorado los personajes y/o sus naves.
-
Árboles de habilidades/destrezas más
variados y únicos entre los personajes, y entre las distintas especialidades
que puede tener nuestro avatar (en el original eran: piloto, armero, experto
en misiles/cohetes, experto en sistemas).
-
Más y mejores habilidades especiales,
de las con toque táctico y original.
-
Sistemas accesorio, armas y/o misiles/cohetes
con uso táctico. Por ejemplo: para quitar escudos, inmovilizar,
atrapar naves con el rayo tractor, recargar escudos, dañar sólo
la estructura, y otros.
-
Nuevos y más sofisticados comandos
tácticos de escuadrón. Hasta podrían tener relación
con el punto precedente.
-
También sería interesante encontrar
que las naves tienen algo nuevo en su configuración, así
sería como verlas por primera vez a todas.
-
Por último, hojala encuentren algun
mecanismo sencillo y directo para que la nave nodriza tenga un papel más
relevante durante las batallas que el de recolectora de restos, o centro
móvil con cañones.
Por lo pronto nada es oficial y nada es seguro,
pero creo que se puede esperar lo mejor del equipo de Xbow Software.
Todo indica que se guían más por los comentarios y adulaciones,
y algunas críticas, que recibieron en Europa, en particular Rusia
y Alemanía, y no la mala y poco imparcial recepción que tuvo
en el nuevo mundo.