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Star Wolves 2
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Artículo: Más Allá de lo Palpable
 
Por la reciente presentación de nuevas capturadas de pantalla y un vídeo teaser a inicios de mes, aunque en ruso, queda claro que el equipo de desarrollo, y la distribuidora, ya consideran pertinente el re-iniciar la campaña de información del juego, lo que es muy bueno.

Ni el vídeo ni las imágenes llegan a presentar posibles novedades en el ámbito de la jugabilidad. Sobre lo que no dejan dudas es la presencia de nuevas naves, propias y ajenas, incluyendo un nuevo diseño de la nave nodriza. Ya se puede especular que los enemigos son unos reaparecidos Berserkers, unos fortalecidos Aliens, más los infaltables piratas, grupos corporativos, y los imperiales con su NAVY y las patrullas de sector. En otra palabras todos están de vuelta, quizá incluso algunos nuevos pero estos, de seguro, los dejan como sorpresa.

En lo que concierne a la jugabilidad propiamente dicha, Star Wolves era muy atractivo y poseía varias características con mucho potencial para ser extendidas y mejoradas sin mayores complicaciones. Considerando que grandes cambios visuales no hay, se puede especular, y esperar, que el equipo de Xbow Sofwware se enfocó en llevar a nuevos niveles todo lo bueno que ya estaba presente en el predecesor.

Star Wolves carecía de defectos realmente importantes, la mayoría pertenecían a la categoría de 'requiere depuración' más que a la de 'error' o 'problema serio'. Pequeños detalles como la falta de diversidad en algunas misiones, defectos de la I.A. en casos específicos, árboles de habilidades un tanto redundantes para los personajes, o la falta de un mayor énfasis en el componente táctico al momento de enfrentar grupos superiores en número y poder de fuego.

Visualmente la presentación era la idónea, si bien no hacía gala de súper-efectos tenía muchos detalles atractivos y un buen diseño de las naves, grandes y pequeñas. Lo único era la necesidad de animaciones más complejas para percibir mejor como los personajes incrementaban sus habilidades como piloto, o como las distintas naves de una nueva generación eran más maniobrables y rápidas que las de antes. La distinción entre lo que son capaces de hacer al inicio y final, aunque se sobreentiende, no se nota bien.

Personalmente, lo que me pareció más divertido del juego fueron los enfrentamientos de seis, o menos, contra decenas. Momento en que las destrezas de cada personaje se dejan sentir, al igual que la preparación adecuada de las naves. El único detalle era que llegaba un punto, en varias ocasiones, en que más dependía de la suerte, guardar/detener en el momento oportuno, y/o realizar acciones conociendo de antemano lo que la IA realizaría, lo que dejaba una sensación de 'sin control' al usuario.

Las habilidades más útiles y originales eran el Polarize y Depolarize de Phantom, Luck de Astra, y el Hacker's Attack de El. Las restantes se reducian a un incremento en la puntería, el poder de fuego, la maniobrabilidad, o la capacidad de lanzar varios misiles simultáneamente; estas no eran particularmente prácticas. Casi sobre el mismo tema era el reducido, casi nulo, uso real que tenían las naves porta-misiles/cohetes.

De la apreciable cantidad de sistemas disponibles, sin considerar versiones mejoradas, todo el conjunto de boosters me pareció poco funcional. Los motivos son varios: regresar a la nave nodriza --a recargar o cambiar-- era lento y nada recomendable en medio de una batalla masiva. Eran de un uso, y tiempo finito de duración. Con el número restringido de sistemas que se podía tener, resultaba más práctico incluir escudo extra, acelerador o defensa anti-misil. No voy a negar que en más de una ocasión desee tenerlos instalados, pero sus ventajas versus las limitaciones no daba razón para ello.

De los sistemas de extensión otros de dudosa utilidad, excepto en contados casos, eran los radares y los mecanismos de ocultación. Su uso dependía del contexto de la misión en curso, más que de las propiedades intrínsecas que poseían, por lo que rara vez entraban en escena. Quizá una implementación más sofisticada respecto a 'encontrar' y/o 'ser visto' ayudaría a que tengan más presencia en el campo de batalla.

Sobre la historia tampoco hay gran cosa, pero tomando como base el que aparentemente sólo han pasado seis años desde la aventura anterior y que algunos personajes conocidos retornan, como Ace, queda claro que sólo dos de los tres finales del original son viables, o crearon uno tercero alternativo y nuevo.

El único cambio que por ahora se puede comentar, con certeza, es el nuevo diseño de la nave nodriza. Si bien no es mucho más sofisticado, si es más apropiado desde el punto de vista bélico. Ahora no sólo cuenta con más armas, seis por lo que se ve, sino que están dispuestas en puntos estratégicos mejor pensados. Cuatro van en configuración anillo alrededor del centro, y dos cubren las partes superior e inferior cerca de los propulsores. Lo que ayudará en enfrentamientos donde el centro de atención sea la nave nodriza. Las torres para arriba y abajo son la mayor novedad, y no sería de extrañar que sean las más útiles, más pensando que jugamos en un ambiente 3D y es posible mantener la nave por encima o debajo el enemigo.

Casi con seguridad cada uno tiene una extensa lista que refleja las mejoras y las extensiones que le gustaría ver en ésta secuela, la siguiente es una de ellas --vista personal--.

  • Más y mejores animaciones para el combate, que permitan reconocer como han mejorado los personajes y/o sus naves.
  • Árboles de habilidades/destrezas más variados y únicos entre los personajes, y entre las distintas especialidades que puede tener nuestro avatar (en el original eran: piloto, armero, experto en misiles/cohetes, experto en sistemas).
  • Más y mejores habilidades especiales, de las con toque táctico y original.
  • Sistemas accesorio, armas y/o misiles/cohetes con uso táctico. Por ejemplo: para quitar escudos, inmovilizar, atrapar naves con el rayo tractor, recargar escudos, dañar sólo la estructura, y otros.
  • Nuevos y más sofisticados comandos tácticos de escuadrón. Hasta podrían tener relación con el punto precedente.
  • También sería interesante encontrar que las naves tienen algo nuevo en su configuración, así sería como verlas por primera vez a todas.
  • Por último, hojala encuentren algun mecanismo sencillo y directo para que la nave nodriza tenga un papel más relevante durante las batallas que el de recolectora de restos, o centro móvil con cañones.
Por lo pronto nada es oficial y nada es seguro, pero creo que se puede esperar lo mejor del equipo de Xbow Software. Todo indica que se guían más por los comentarios y adulaciones, y algunas críticas, que recibieron en Europa, en particular Rusia y Alemanía, y no la mala y poco imparcial recepción que tuvo en el nuevo mundo.
Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Xbow Software y 1C/Frogster Interactive.
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