En
Star
Wolves 2 el número en si es un extra del título que tiene
poco a nada que ver con la oferta o la idea natural que nos viene a la
mente de que se trata de una secuela. Si bien existen cambios entre el
juego anterior a secas y esta segunda entrega los mismos no bastan para
hablar de evolución o siquiera una progresión lógica
de la jugabilidad y/o la tecnología. El producto para nada es malo,
incluso posee un par de optimizaciones a la dinámica que son bienvenidas,
pero tampoco dice mucho más que Star Wolves.
Existen dos posibles impresiones del juego,
esto dependiendo si se jugo el primero o no. Esta dependencia se debe a
que comparativamente grandes novedades o mejoras no hay. Lo único
nuevo es la posibilidad de ir y venir entre sistemas solares --casi-- sin
restricciones, poder acomplar con --casi-- cualquier estación, aceptar
misiones tipo 'trabajo' (una a la vez) paralelamente a aquella que dirige
el flujo de la historia, una nueva nave nodriza, y la presencia de cazas
galácticos de cuarta generación. Equipo y armas nuevas prácticamente
no hay.
Quienes
jugaron el demo no encontraran nada extra otro que la posibilidad de continuar
con la historia. Por cierto que ésta es corta y su argumento muy
débil. Todo arranca con que han pasado cinco años tras los
eventos transcurridos en Star Wolves, el fundador del grupo, el
avatar del usuario, está sin un céntimo; una llamada de Ace
inicia una cadena de eventos que termina con el reencuentro de todos los
personajes conocidos antes (Astra, Corsair, Phantom y Heretic) más
dos, KT y Brina, cuyo papel es otorgar una cara rol a la nave nodriza.
La explicación de Ace es que nuevamente hay problemas, muchos bandos
enfrentados y una extraña facción alienígena cuyas
intenciones son desconodidas.
El mayor, por no decir único, cambio
en la dinámica de juego es que ahora se permite viajar entre sistemas
libremente, con el detalle adicional de que en determinado momento hay
que decidir si estar del lado de la fuerza imperial MSF o la corporación
USR lo que divide el 'universo' de juego en dos, siendo muy riesgoso el
intentar adentrarse en los sectores pertenecientes a la ahora facción
contraria. Este punto es un claro intento de agregar rejugabilidad de una
forma forzada, en especial porque grandes distinciones entre sistemas solares
no hay, y el avance del argumento varía muy poco.
Para
dar razón de ser al ir y venir entre sistemas ahora es posible acoplarse
con cualquier estación comercial y optar por una misión secundaria
que puede ser de transporte, exploración o eliminación. En
general se trata de ir de un punto a otro para llevar carga o eliminar
oponentes. El capital ganado sirve para mejorar el equipo de la nave nodriza
al igual que de los cazas. Gracias a ciertas misiones que pagan muy bien
no toma mucho tiempo estar bien equipado y armado, lo que permite avanzar
la aventura rápido y sin mucho alargue.
Es de lamentar que en comparación
con su predecesor inmediato éste juego no ofrezca mucho nuevo otro
que 4 navecillas de combate de cuarta generación. Además
ahora se puede encontrar todo lo mejor y más avanzado casi desde
un inicio, lo que permite tener armas, cazas y equipo de lo mejor rápido.
Debido a esto y la ausencia de cambios en las habilidades que los personajes
pueden avanzar, para quienes jugaron al original esta segunda entrega deja
un sabor a muy poco; aunque presenta parte del potencial existente para
una verdadera secuela mejorada y extendida.
La
dinámica de combate sigue siendo interesante, sin embargo la posibilidad
de contar con armamento y equipo superior rápido y desde temprano
hace que los enfrentamientos con grupos aleatorios, piratas, y aliens extraviados
pierda su interés porque los podemos eliminar rápido y sin
usar tácticas o estrategias verdaderas. La falta de equipo realmente
novedoso, o armamento especial tampoco ayuda. No tarda en que los únicos
oponentes que valen la pena son aquellos del avance de la historia, e incluso
estos no siempre aportan lo suyo para una batalla interesante. Obviamente,
nadie está obligado a comprar lo mejor rápido, ni a combatir
siempre con lo más avanzado, pero tampoco hay incentivo real para
no hacerlo.
Quiza el cambio más notorio en todo
el esquema de combate es el papel que cumple la nave nodriza, la cual gracias
a su nueva configuración de armamento es mucho más efectiva
y útil en los enfrentamientos. Aunque la idea de como las navecillas
salen y atracan sigue siendo poco práctica desde un punto de vista
bélico (al menos ésta sería una impresión personal).
Un
aspecto que deja campo para muchas especulaciones, y ciertamente opaca
el '2' del título, es que la tecnología carece de mejoras
o cambios notorios. Al punto que siguen los problemas de IA al momento
de encontrar rutas cuando hay obstáculos grandes (otras naves, la
nave nodriza, estaciones espaciales o asteroides), y el combate en determinadas
situaciones mantienen los mismos comportamientos extraños y hasta
de bug que en el juego original. Lo que es un punto en contra para Xbow
Software y su departamento de calidad.
Ni la interface, ni los controles, ni el
audio sufren cambios, lo que en el caso de lo último puede ser visto
como algo negativo puesto que la actuación de voces y los efectos
sonoros no eran precisamente el fuerte del producto. El diseño de
niveles y las misiones secundarias también demuestran una falta
de imaginación al momento de ofrecer variedad, lo que anula cualquier
beneficio ganado por la presencia de una dinámica de juego y avance
más abierta.
En Síntesis. Si uno se olvida del
'2' en el título y ve a éste producto como una expansión
independiente con algunos retoques, entonces no tiene porque preocuparse.
Por el contrario, si se esperaba una secuela, nueva historia y/o mejoras
reales a la atractiva, original e interesante dinámica del producto
precedente, Star Wolves 2 acaba como una decepción. Al menos
es entretenido a su manera y hasta completar la aventura, pero aunque las
condiciones están dadas para una mayor rejugabilidad los incentivos
son pocos y nada convincentes.