Leyendo aquí y allá en los
foros sobre el juego se nota la aparición de las usuales críticas
del grupo que gusto, y acepto, a SpellForce: The Order of Dawn tal
como fue presentado. Aún así, hay que saber reconocer que
algunas de sus características lo complicaban mucho, y también
hay que aceptar que lo hacían innecesariamente. Tras el demo de
Shadow
Wars, queda claro que lo han simplificado, optimizado y generalizado
(en inglés streamline y dumb down), para muchos quizá
demasiado, pero para otros probablemente lo adecuado como para que lo acepten.
Hoy en día es sumamente difícil
innovar y sobrevivir en la industria de los vídeojuegos. Demasiados
productos que van más allá y ofrecen cosas fuera de la norma
son calificados como para los súper aficionados, o el grupo hardcore
de jugadores. Un termino, una expresión, que de plano aleja a cualquier
novato, o curioso, potencial de un producto porque lo perciben como muy
complicado. Personalmente opino que el equipo de Phenomic merece
nuestra gratitud de jugadores que buscan y saben apreciar la innovación,
la originalidad y la jugabilidad extendida, porque si bien intentan acaparar
más mercado, no por ello hacen de SpellForce 2: Shadow Wars
sólo un RTS con toques de Rol más.
A mi ver el equipo de desarrollo supo filtrar
las características innecesarias y redundantes, aunque para muchos
divertidas y atrapantes, y rescatar sólo lo más importante
y relevante. Manteniendo así la escencia de la dinámica de
juego si bien no la forma y la mécanica. Personalmente me considero
entre los que extrañaran un sistema de evolución más
complejo y más libre, un mundo de Rune Warriors y facciones
de la luz y la oscuridad, pero aún así, tras testear el demo
desde todos los ángulos posibles, creo que me gustará ingresar
al nuevo mundo de héroes, compañeros y clanes. Al final de
cuentas la jugabilidad extendida, el excelente diseño de niveles,
el engine genial, la inmersión en la aventura, todo eso sigue ahí.
Quiza de manera más directa, más simple, pero no por ello
menos entretenida o atrapante. Y todo buen jugador hardcore, debe
aprender a reconocer eso.
SpellForce
ha muerto, y sin embargo, sigue estando presente en su secuela. Sólo
que, como todo buen necromante sabe, renace sin todas las habilidades,
capacidades y poderes que antes tenía. Pero no por ello pierde su
escencia. Después de todo, comparado con tantos otros del género
RTS, el género RPG o el género híbrido, SpellForce
2: Shadow Wars sigue siendo un --casi-- impecable producto digno de
jugar, digno de explorar y digno de aventurarse en él. Dicho esto,
ahora si los comentarios.
* * *
La gran mayoría de los retoques
sufridos por la interface, y por la mecánica de jugabilidad en si,
corresponden a algunas de las cosas que se presentaron en las expansiones,
y a soluciones dadas a los problemas y críticas resaltados por la
prensa especializada y/o los aficionados (en particular el grupo que no
sabe apreciar verdadera innovación, aunque no esté del todo
depurada). Todos esos arreglos, si bien simplifican y generalizan mucho
de la jugabilidad --tanto del componente RTS como la parte RPG-- no lo
hacen de tal manera que haya algo que se vaya a extrañar.
Por ejemplo, en Shadow of the Phoenix
se permite gestionar dos razas a la vez, pero muchas de las unidades de
una y otra resultan redundantes, lo que promueve el concentrarse en los
fuertes de cada una de ellas. Como sanadoras y arqueras de las Elfas, soldados
y hechiceros de los humanos. O la resistencia de las unidades
Dwarf
con la diversidad de los Humanos. Variedad y opciones había muchas.
De ahí que en la secuela, Shadow Wars, hayan decidido concentrase
en los fuertes de cada una y unirlos como clanes en vez de facciones aisladas
pertenecientes al lado del bien o del mal.
En el original y las expansiones, la existencia
de tanto edificio para uno y otro bando acaba creando duplicación
innecesaria; en particular el contar con varias estructuras centrales para
incrementar población, en vez de una que aumenta nivel progresivamente.
Además, estaban las extra que sólo servían para habilitar
tropas y/o realizar una mejora. En la secuela, cada facción se habilita
con una estructura, todas las unidades se generan desde la misma, y existen
contados edificios adicionales para realizar los upgrades.
Ahora bien, el concepto de tener planos
para cada edificio, y dejar en manos del usuario cómo organiza su
presentación, era muy interesante. Lo malo fue que no lograron destacar
las ventajas apropiadamente; por ejemplo, explorando o comprando era posible
encontrar varios de mejor nivel que los estándar. Tal el caso del
gremio de pescadores en vez de la cabaña de pescadores, o la casa
de los maestros carpinteros en vez de la cabaña de los leñadores.
Obviamente en éste punto termina insulso el siquiera intentar especular
como hubieran podido mejorarlo. Pero potencial había.
Por el lado RPG los cambios son menos notorios,
pero quiza más relevantes a corto plazo. El que más me preocupa,
hasta cierto punto, es el paso de un sistema de avance relativamente abierto
a uno por árbol. Vale notar que en The Order of Dawn, y sus
expansiones, no era una muy buena idea avanzar más de una especialidad.
La interdependencia entre atributos y disciplinas hacía casi imposible
alcanzar niveles elevados en una, sin dejar los atributos para otras casi
sin aumentar. Más aún tomando en cuenta que cada arte arcano
o guerrero requería distintos atributos para mejorar.
Lo anterior, más el hecho de que
lo mejor en equipo y armas solían requerir niveles elevados de tal
o cual especialidad, convertían al personaje multidiciplinario en
una rareza, además de en uno más débil. Esto no quiere
decir que tales personajes no eran viables, sólo que no eran prácticos
casi desde ningún punto de vista. En particular si se quería
combinar magos con guerreros. Esto era algo de lamentar pues hacer uso
de hechizos y además contar con ataques fuertes era más entretenido
que sólo uno u otro.
El nuevo sistema prácticamente obliga
a tener una especialidad guerrera y otra magica, cada quien verá
en cual pone más puntos. La duda nace sobre si éste mecanismo
será suficientemente variado y diverso como para que valga la pena
volver a jugar, tampoco es como si éste fuera a ser el único
motivo para hacerlo. Ahora bien, también hay que admitir que resultaba
mucho más interesante, y entretenido, contar con un personaje híbrido
entre guerrero y mago, que uno sólo guerrero, o sólo mago.
Algo que los diseñadores han considerado y promueven, si bien de
forma un tanto forzada.
En cuanto al sistema de inventario, éste
no ha sufrido grandes cambios pero si varias mejoras sútiles. Ahora
se puede ver sin problemas cuando un item sirve o no para un personaje
y si es mejor o no al que ya usa/lleva. La combinación de la armadura
inferior con la superior en un solo atuendo prácticamente no se
nota, es que también era un detalle, sí bien muy RPG, innecesario
para el contexto híbrido de la jugabilidad original. Además,
como una sola prenda los diseños prometen ser más completos,
complejos y atractivos, sin olvidar el detalle que de seguro facilita la
realización de las animaciones.
El resto de la dinámica de juego
es idéntica a la anterior, sufriendo apenas depuraciones y ofreciendo
detalles extra que la hacen más controlable, ágil y rápida,
en particular los combates y el uso de poderes, ataques y habilidades especiales.
Las batallas masivas del demo demuestran que ahora sin participación
del avatar y los héroes será difícil vencer grupos
grandes, aún con ejércitos numerosos. Además que conviene
pensar un poco sobre qué tipo de unidad es mejor contra los oponentes
del momento, por ejemplo arqueros y guerreros Enanos contra tropas resistentes
y con buena armadura, así mientras los primeros hacen de muro de
retención las elfas podrán atacar seguras desde la retaguardia.
Shadow Wars finalmente incluye un
par de cosas que, aunque simples, se extrañaron mucho en su predecesor,
tal el caso de los estados de agresividad de las tropas. A corto plazo
las formaciones de SpellForce resultaban inútiles, apenas
un efecto visual interesante para explorar los ejércitos en modo
tercera persona, más allá carecían de sentido práctico
o táctico. Estas ya no están presentes en la segunda parte,
lo que si es la opción de colocar a las tropas en modo 'cuidar terreno',
'avanzar y destruir todo en el camino', 'ignorar enemigos hasta donde se
avanza', o 'seguir/proteger a un personaje'. ¡Por fin! será
posible dejar a los hechiceros y sanadores en retaguardia sin que aparezcan
en medio de la lucha, para hacerse masacrar porque son débiles en
cuerpo-a-cuerpo, sólo porque se quedaron sin mana.
El detalle de los estados de agresividad,
combinado con los nuevos bastones y sus habilidades permitirá, también,
controlar mejor a los héroes que son hechiceros, magos o sanadores,
quienes podrán estar en plan defensivo curando o usando sus hechizos
de combate desde retaguardia, o en plan agresivo si su bastón posee
ataque magico. Lo que permite un uso táctico más efectivo
de ellos(as) y sus hechizos de combate o apoyo, y cualquier otro que posea
el bastón de batalla que llevan.
La idea de dejar de lado a los Rune
Warriors y enfocarse en héroes y compañeros, también
es una clara progresión sacada de Shadow of the Phoenix,
en donde casi siempre estamos acompañados. Además que siempre
acaba siendo más interesante enfrentar al enemigo con personajes
amigos y aliados, y grupos grandes de apoyo que, en más de un sentido,
actúan como carne de cañón. La distinción conceptual
entre héroe y compañero seguro tiene algo que ver con la
nada agradable sensación de ver aliados que uno ayudo evolucionar
y mejorar, desaparecer de nuestra lista sólo porque llego al punto
en que su rol en la aventura termina. Con los compañeros, como apenas
se tiene control sobre ellos, no habrá mayores problemas porque
se sabe desde un inicio que nos abandonaran.
En lo que concierne al argumento, se nota
que ya tenían bastantes ideas en progreso para la secuela incluso
durante el desarrollo de la segunda expansión. Aquí y allá,
en la Sombra del Fénix, durante la Campaña se encuentran
pequeños a grandes indicios sobre lo que acaece en el mundo de EO
y sus regiones. Ahí nos presentan con el inicio de los problemas
en las tierras de los Norcaine, y los líos internos entre
las diferentes familias de los Elfos Oscuros. También comentan un
poco sobre los guerreros de las Sombras, un grupo de los cuales encontramos
en The Order of Dawn. Ya desde el inicio se pintan como oponentes
dignos de conocer y enfrentar.
Por algo Shadow Wars inicia con
la aparición de una mensajera del Norte, la atractiva Nightsong,
hija del último descendiente del clan Dracon Craig Un'Shallach,
quien viene alertando a todos sus vecinos de la venida de un poderoso enemigo.
No debe ser casualidad que en su camino por las montañas, en dirección
al corazón del imperio, deba cruzar por las tierras de los Shaikan,
famosos y poderosos guerreros que aunque temidos y respetados no son vistos
con mucha afección por las otras civilizaciones. Una vez más
habrá que reforjar viejas alianzas con el fin de vencer a un mal
que podría terminar con todos.