SpellForce
2: Shadow Wars es tal y como lo presento el demo y tal cual lo venían
promoviendo sus desarrolladores. Las similitudes con su predecesor son
numerosas y claras, se nota que supieron extraer aquellos elementos que
daban a la jugabilidad su toque único y original. Sin embargo, con
el fin de agilizar la dinámica y hacerla menos pesada para quienes
gustán más de estar en el juego que lidiar con él,
simplifican y generalizan un gran número de conceptos que por suerte
no le quitan atractivo.
Quienes tienen alguna familiaridad con
el predecesor, SpellForce: The Order of Dawn, y sus expansiones
notaran que los cambios son en realidad sutiles pero muy importantes desde
el punto de vista de la jugabilidad, o más bien desde el punto de
vista de los jugadores. Digo de los jugadores porque las modificaciones
afectan más a como el usuario percibe la dinámica de juego,
que a la dinámica en si. Valga como ejemplo el nuevo mecanismo de
avance de un personaje que utiliza una estructura de árbol, la cual
a la larga limita el desarrollo de una manera que permite un balance casi
perfecto sin importar que tipo de avatar se esté buscando (paladin,
hechicero, mago, arquero).
Si
bien el mecanismo para evolucionar personajes de la primera versión
dejaba toda la libertad al usuario, llegaba un momento en el cual, por
la falta de información apropiada, se podía arruinar todo
el proceso, peor aún cuando se buscaba un avatar que combine habilidades
como magia con uso de armas, o hechicería con proficiencia en arcos
y ballestas. El resultado siempre era un héroe o heroína
que no llegaba a utilizar lo mejor de ninguna rama de avance. Aunque el
nuevo sistema quita libertad al usuario, permite evolucionar un personaje
que sin importar que rama o combinación que uno elija terminará
balanceado y con la posibilidad de utilizar los mejores hechizos, armas,
y armaduras disponibles.
Otro aspecto que resultaba rebuscado en
el predecesor de Shadow Wars era el manejo de las estructuras para
producir los ejércitos. El proceso poseía buenas ideas pero
lamentablemente no lograron depurarlas lo suficiente a través de
las expansiones, y decidieron optar por una visión nueva en la secuela.
En SpellForce 2 las estructuras se limitan a una principal, una
por facción extra y un par para realizar mejoras de armaduras y
habilitar unidades avanzadas.
La
reducción del número de estructuras y la unión de
tres facciones por Clan se han traducido en que sólo las unidades
más interesantes de cada bando presentado en SpellForce logran sobrevivir
en la secuela. Con The Realm se tiene el caso de los guerreros Enano
más fuertes como son el Elite Warrior y el Defender, las soldado
Elfo más prácticas como la Ranger y la Druid, y el grupo
de humanos que ayudan al balance (paladin, ballestero, infantería,
mago), incluyendo su Titán. Algo similar sucede con los otros clanes,
como ser The Pact (dark elves, gárgolas y shadow) y The
Clans (trolls, orcos y bárbaros).
El sistema de inventario también
se vió simplificado pero en menor medida, además ahora ofrece
bastante información a primera vista lo que permite saber si algo
es mejor o no a lo que está usando un determinado personaje sin
mayor revuelo. Se mantiene la diversidad y variedad de armas, joyas, escudos,
armaduras, cascos, y bastones de combate, se agrega apariencia y efectos
especiales.
Como
en el predecesor los escenarios son mapas inmensos, muchos de los cuales
hay que visitar una y otra vez, con el detalle que para evitar mayores
problemas no se puede salir de uno sin cumplir la misión principal
y con seguridad, dependiendo cuales se active, un buen número de
secundarias locales. Lo bueno de todo esto es que las misiones opcionales
que nos llevan de un lado a otro son pocas y bien remuneradas dentro la
lógica del juego. Incluso hay una, la de nuestro propio pequeño
reino, que a corto plazo resulta muy útil y práctica.
En la mayoría de las ocasiones la
misión principal es proteger un bando o eliminar a otro, por lo
que casi siempre hay que cumplir una parte del escenario estilo RPG con
nuestro grupo de héroes y heroínas, y otra parte requiere
de amazar ejércitos y repeler al enemigo. La combinación
de ambos siempre resulta entretenida y el sistema de gestión de
los personajes es ideal para que sirvan de apoyo a la ola de carne de cañón
que hace de vanguardia en el más de las oportunidades. No falta
en el diseño la presencia de caminos alternativos para llevar acabo
algunos objetivos, un par inclusive dependen de decisiones hechas tiempo
atrás.
La
aventura principal, las pocas secundarias y el desarrollo de algunos otros
temas a lo largo del juego están impecables y sin lapsos extraños.
Siempre hay un par de cabos sueltos pero esto no es por nada (corroborado
recientemente por el anuncio de una expansión). A lo largo de todo
el juego Phenomic Game Development logra mantener un buen ritmo
entre las batallas campales y las misiones (pseúdo)RPG, lo que permite
una jugabilidad fluida entre uno y otro sin problemas.
Personalmente me gusto mucho toda la saga
original de SpellForce y aunque extraño algunas idiosincrasias
de su dinámica de juego, debo admitir que los cambios, extensiones
y reducciones llevados acabo en Shadow Wars no llegan al extremo
de quitarle la escencia a la jugabilidad que tanto me gusto de su predecesor
y expansiones.
En Síntesis. Aunque existen varios
cambios notorios para quien jugo The Order of Dawn, SpellForce
2 es en el fondo la misma dinámica sólo que simplificada
y reducida en pos de facilitar el proceso de gestión a los jugadores. |