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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Phenomic Game
Development |
| Distribuidor |
| JoWooD Productions |
| Clasificación
ESRB |
| Mature |
| 31/Marzo/2006 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
Pentium
D |
| RAM |
1GB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
128MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
562MB |
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"Eres
el heredero del legado de Malacay, por tus venas circula la poderosa
e inmortal sangre del último dragón, eres un sin-dios, eres
un Shaikan". Asi inicia el demo de SpellForce 2: Shadow Wars,
dorando la píldora, como si lo necesitaran. Si hay algo que ésta
versión de testeo hace es lograr que los días hasta el lanzamiento
oficial sean interminables ya que, por desgracia, su papel de placebo es
finito.
Tras recorrer las misiones de prueba un
par de veces creo que Phenomic Game Development merece un fuerte
aplauso, porque a pesar de que simplifican, optimizan y generalizan logran
mantener la jugabilidad intacta en todo nivel. Claro que también
hay que admitir que su predecesor estaba plagado de características
algo redundantes, y que ahora demuestran ser innecesarias. ¿Cambios?
hay muchos, ¿mejoras? pocas, pero el espíritu de los rune
warriors, el entretenimiento, las novedades, la impecable implementación
híbrida y todo lo mejor sigue ahí, y está de vuelta
mejor que antes.
Recapitulemos,
¿qué hacía genial a su predecesor? (para quienes así
lo vieron). El componente rol intrínsecamente ligado con el de estrategia.
Nuestro avatar, los rune warrios, la presencia de niveles netamente
RPG y otros netamente RTS, y aquellos mixtos. La posibilidad de cargar
con equipo para vender o utilizar a lo largo de mapas y batallas. La alternativa
de evolucionar al héroe (heroína) como guerrero, hechicero,
arquero o una combinación a gusto. Jugar con elfos, enanos y humanos,
orcos, trolls y elfos oscuros. Combatir sólo o acompañado,
combatir sólo o con un ejército, o dos o tres. El diseño
de niveles, la historia, la aventura, las misiones, los personajes. Todo
esto lo hacía excelente, y todo eso está de vuelta.
En lo presentado a lo largo de las misiones
del demo no hay una sola decisión de simplificación, minimización
o generalización que me haga extrañar tal o cual elemento
presente en The Order of Dawn y/o sus expansiones. Algo bastante
inusual en la industria. Pero, veamos los cambios uno por uno. Para empezar
ya no hay rune warriors, los mismos se han visto suplantados por
héroes y compañeros que evolucionan independientemente apenas
por detrás de nuestro avatar. Los primeros siempre nos acompañan
y es posible manipular sus hechizos y habilidades en uso al igual que su
equipo; de los segundos no, pero no por ello son menos interesantes o poderosos.
El
sistema de avance ha sido balanceado y su interface mejorada. Todavía
es posible crear un avatar que combina armaduras pesadas, hacha y espada
con magia negra, blanca, mental o natural. Habilidad con el arco con espadas
y mazas. Hechisos de curación con armas de dos manos. El único
detalle es que el proceso ahora es menos confuso, no tanto menos libre,
y para evitar súper-personajes presentan todo como un árbol,
lo que condiciona ciertas ramas. Por lo pronto la idea parece ser que se
quiera o no se va ha terminar con un personaje hábil en varias especialidades,
pero un avance bien pensado termina con unos mucho más poderosos
que otros.
El inventario sigue siendo común
y virtualmente ilimitado, a menos que no se venda nada de nada. Cuenta
con retoques gráficos, y la posibilidad de saber si algo le sirve
o no a tal o cual héroe a golpe de vista. Además que ahora
incluyen mucha más información sobre ventajas y desventajas,
bonos y afines. En cuanto a equipo concierne lo único que se ha
simplificado es el unir la parte inferior y superior de una armadura por
una completa, lo que les ha permitido crear diseños únicos
más sofisticados e interesantes, entre otros. Además pueden
portar casco --coronas, capuchas, cintas--, anillos, amuletos y combinaciones
de armas en las manos --armas de dos manos, arcos y escudos--.
Quiza
lo que más cambios ha sufrido es el apartado RTS. Por ejemplo, como
ya no hay rune warrios, sólo contamos con peónes humanos
(en el demo, facción The Realm) quienes --siempre y cuando
estén disponibles-- pueden construir todas las estructuras necesarias
para armar ejércitos que incluyan elfos y enanos. Todavía
hay un número apreciable de estructuras, pero la mayoría
son sólo para generar unidades más poderosas, o realizar
las mejoras para habilitarlas. Además se ha reducido el número
de recursos de siete a tres: plata, piedra y lenya. Ahora basta
una estructura, las granjas, para incrementar el tope de unidades de cualquier
y todos los ejércitos que tengamos. También se ha reducido
la presencia de dinero como cobre, plata y oro, a simplemente oro.
Más allá de lo citado los
cambios son puramente estéticos, lo que es mucho decir considerando
la calidad ofrecida en el predecesor. Obviamente esto tiene un costo, requiere
de equipos de última generación para jugar con todo al máximo,
lo que por suerte no impide hacerlo en equipos por encima del promedio
reduciendo la calidad del agua, las sombras, las texturas y/o el filtro
anisotrópico. Con el detalle que en el demo no están disponibles
las texturas de alta, o mayor, calidad. Cualquier hardware de sonido avanzado
es aprovechado al máximo. Por cierto que la banda sonora está
al nivel de lo que se escucha en la serie de películas basadas en
The
Lord of The Rings.
Termina
siendo sumamente interesante que a pesar de tanto cambio relativo, la jugabilidad
en si haya quedado intacta. Lo que por supuesto son buenas noticias para
los fans de la saga. Ahora bien, ¿y las novedades?. Lo nuevo viene
de tanto retoque y que éste no afecte a la dinámica de juego,
de las decenas de unidades rediseñadas o nunca antes vistas, de
los enemigos desconocidos, de la infinidad de equipo incluido, de la historia,
de las misiones, de los pesonajes, de las aventuras, de que ahora el grupo
posee diálogo entre si cuando no están enfrascados en batallas.
Y de seguro un largo etcétera que veremos en la versión completa.
Que lo anterior tampoco haga creer que
no hay nada no encontrado antes. Existen nuevas teclas de acceso rápido,
como la para atacar al enemigo más poderoso en rango, un mayor número
de piedras de teleportación para viajar de un punto a otro dentro
un mismo mapa. Serán pequeños detalles, pero es lo que hay,
después de todo la jugabilidad presentada era prácticamente
impecable, y por suerte el equipo de desarrollo hizo lo mejor que pudo
para mantenerla intacta y aún así simplificar, optimizar
y generalizar su mécanica.
También
es parcialmente original todo el esquema detrás de los héroes
y compañeros. Cuando caen bajo ataque enemigo todavía es
posible reanimarlos mediante la realización de un corto ritual,
traducido en tener a un otro personaje sin combatir por unos cuantos segundos.
Como resucitan sin mucha vida conviene tener cuidado cuando realizar esto.
En el caso extremo que no se alcance a realizar el rito siempre queda el
llamarlos nuevamente a la acción en el Altar of Life, con
el detalle que el proceso consume recursos y toma un poco más de
tiempo. Si todos caen, a recargar.
Habrá ocasiones en que se desee
explorar sin llevar a todo el séquito de héroes y heroínas,
lo bueno es que en caso de encontrar problemas se puede invocar a los aliados,
uno por uno, desde cualquier distancia. Un último detalle, que casi
con seguridad no es sólo propio de la versión de testeo,
es que el avatar tiene hasta ocho espacios para hechisos y/o habilidades,
mientras que los acompañantes apenas tres. En modo automático
eligen los más apropiados y poderosos según su especialidad,
en modo manual el usuario tiene el control.
El
demo ofrece dos escenarios de buen tamaño que pertenecen al inicio
de la aventura, con seguridad algo así como el prólogo (The
Iron Fields, que también es el tutorial y Norimar). Más
un mapa extra que de seguro ya es un punto más avanzado de la aventura
(Dun Mora). Lo que se traduce en testear uno o más personajes
básicos hasta un nivel 6, y uno de +12. Además de observar
a varias unidades en acción incluyendo humanos, elfos y enanos,
más el Titán del clan. Ni que decir de los enemigos, el argumento
y las misiones. En fin, más que suficiente para complacer al más
exigente, más que suficiente para dejarnos a todos contando los
segundos.
Valga la nota que parece todavía
tener un par de casos de excepción en los que se cuelga, o corta
al sistema operativo (ver notas en la página de Noticias).
No hay manera de prevenir esto, lo único seguro es que hay que tener
cuidado con el uso de la tecla TAB para seleccionar al enemigo más
próximo según prioridad dada por su nivel. También
conviene configurar la presentación visual según como se
considere más apropiado dependiendo el hardware que se posea, para
lograr fluidez en las animaciones y que no sobrecargue al sistema. Vale
recalcar que es una versión demo cuyo engine de seguro todavía
sufrirá retoques antes del lanzamiento.
En Resumen. Muchos cambios en la mécanica
de juego, pero la dinámica, y la jugabilidad en si, están
intactos y parcialmente extendidos. Además que es un demo excelente
en toda su oferta. Puede que algunas limitaciones sean propias del demo,
habrá que ver.
Puntaje. El demo es categoría A
porque el estilo de juego ofrece re-jugabilidad, no hay nada bloqueado
y se puede testear apropiadamente la oferta. Recomendado para descargar
si se tiene un equipo que cumpla con los requerimientos y ganas de testear
lo que éste juego va ofrecer. |