El
balance, en modo Campaña, es muy bueno, aunque a veces el enemigo
parece más duro de roer de lo que uno pueda creer. La idea es cuidarse
de su nivel, al fin y al acabo también vienen en varios. No hay
que olvidar que el avatar puede fácilmente tomar el papel de cabecilla,
muro de contención o unidad de apoyo curando y dando bonos de defensa
o ataque a diestra y siniestra. Algo que siempre hay que evitar es salir
a explorar con el personaje principal sin dejar algún tipo de sistema
de defensa en la base.
La Jugabilidad Híbrida
Cada mapa, cada escenario de SpellForce
es un inmenso terreno para explorar. Algunos son campos de batalla donde
será necesario dotar al avatar de una escolta, un ejército.
En otros podrá viajar a gusto y con calma, solo, con héroes
o con un grupo reducido de tropas de élite. Algunos rincones ocultan
criaturas que protegen secretos y/o tesoros. A veces son monstruos que
hay que eliminar para cumplir objetivos secundarios, u obtener claves para
la misión principal. Con mayor frecuencia están ahí
para quien quiera ganar experiencia extra arriesgando algunas tropas, e
invirtiendo un poco de tiempo.
Como
en un buen juego de Rol el que quiere tener un personaje avanzado al máximo
puede hacerlo, quien no, puede evitar todas aquellas contiendas que no
son parte de su objetivo, con el detalle que a veces hay que explorar y
no queda otra que pelear para sobrevivir malos encuentros. Claro que también
suele ser posible evitarlos dando rodeos o utilizando un poco de cuidado
al avanzar. Aunque el sistema de balance no es dinámico aparenta
estar diseñado como para que baste cumplir sólo con los objetivos
primarios. Lo que no evita que algunos mapas se compliquen, ni que otros
se simplifiquen en el caso de contar con un avatar muy avanzado.
Gran parte de lo que se requiere para realizar
las misiones secundarias son cosas que se van encontrando en el camino,
por más que un par de ellas necesiten que se explore un poco. Lo
que si es que para terminar habrá que ir y venir entre mapas y charlar
con NPCs. Con un detalle muy importante: nunca moverse entre ellos cuando
se tiene un ejército en pie y falta eliminar al enemigo clave del
lugar, porque caso contrario al volver habrá que empezar de nuevo
con armar la base para derrotar al oponente. Esto no es un error, ni un
problema de implementación, sólo un evento definido por el
contexto. Estructuras destruidas, o monstruos eliminados por completo no
reaparecen.
El
diseño de niveles presenta buena variedad, los hay para misiones
en solitario, otras con héroes y/o ejércitos. Incluso están
aquellos que lo ofrecen todo. Los terrenos van de valles y llanuras, a
montañas nevadas y pantanos, pasando por bósques y desiertos.
Tampoco faltan las zonas volcánicas o las ruinas antiguas. Lo único
que falta es la posibilidad de explorar la profundidad de cavernas, sin
salir de un mapa normal.
Para ir de escenario a escenario hay que
utilizar portales, aunque también se puede aprovechar de las bindstones
que hayamos activado en el camino. Con el detalle ya citado que irse de
un mapa lo vacia de nuestros ejércitos y bases, pero no por ello
de tropas aliadas, criaturas no eliminadas y otros cambios como los nuevos
bósques creados por las elfas. Cuando activamos ciertas misiones
--secundarias-- también puede suceder que aparecen nuevos enemigos.
El
que los diferentes mapas mantengan su estado --son persistentes-- permite,
entre otras cosas, dejar aquellos enemigos muy poderosos para cuando hayamos
subido un par de niveles o adquirido/encontrado nuevo y mejor equipo. Tampoco
hay que esperar mucho porque caso contrario volvemos muy poderosos y deja
de ser un reto, y la eperiencia adquirida puede ya no representar tanto
como en un nivel más bajo.
Un grupo de mapas ofrece más variedad
e imaginación que otros, lo que no quiere decir que en general mantengan
una calidad que va de aceptable a muy buena. Aquellos con ciudades o poblados,
de las diferentes razas se las arreglan para presentar una ambientación
adecuada y realista, sin tener que introducir demasiado material extra.
Además de los civiles y la guardia local, cuentan con varios NPC
importantes que comercian o poseen información para continuar con
la aventura o iniciar/terminar misiones secundarias.
La Tecnología
Desde
el punto de vista tecnológico
SpellForce: The Order of Dawn
no tiene nada que envidiarle a nadie (valga, además, señalar
el detalle de que la versión original, en alemán, salió
durante el 2003). Si bien su sistema gráfico, y el entorno de desarrollo
en si, no es propietario utilizan el excelente Krass Engine de Massive
Entertainment (Ground Control II: Operation Exodus). Quedando
claro que lo aprovechan al máximo.
La presentación oficial es isométrica,
estilo RTS, pero se puede acercar al punto de convertirlo en tercera persona,
detrás del avatar. Aunque ésta última no acaba siendo
muy práctica para otra cosa que apreciar el paisaje. El paso de
las nubes es genial, incluso se puede ver como el día se vuelve
noche, la rotación de la luna y el sol, sombras dinámicas,
y una luminosidad diferente en cada instante. Lamentablemente son pocos
los niveles que presentan una diferencia táctica, o una necesidad
contextual, entre atacar con la luz del día o las sombras de la
noche. Pero el potencial está ahí.
Casi
cada armadura, cada arma, posee una representación visual, incluso
hay efectos de aura en espadas y hachas. Sin olvidar escudos semitransparentes
y capas/cabellos ondulantes. Los árboles se mecen por una brisa
invisible, y el efecto de agua y lava es bueno. Lo único que falta
son los efectos de clima, pero de seguro esto hubiera requerido de un equipo
(PC) demasiado poderoso, considerando que ya cuenta con fuentes de luz
dinámica y sombras en tiempo real.
La gran mayoría de las animaciones
son buenas y variadas, por más que algunas criaturas se vean mejor
que otras. Existe una creíble proporción entre personajes
de estatura humana y monstruos gigantes. Los hechizos también aprovechan
apropiadamente de un sistema de partículas moderno. Si bien hay
variedad en los ataques y uso de armas, el lado Rol se hubiera beneficiado
de mayor sofisticación y detalle, en particular para los héroes.