La
citada interdependencia entre peso y puntos de acción convierte
al estar bien armado y protegido, y además con buena movilidad,
en toda una pesadilla. Lo que lamentablemente tampoco implica mayores ventajas
cuando poseen más PA para avanzar y buscar protección por
razones que, para este punto, ya son por demás conocidas. El que
prácticamente toda acción cueste, y no exista modo tiempo
real cuando no hay enemigos, tampoco favorece a la jugabilidad en general
y al entretenimiento en particular.
Empíricamente queda claro que las
armas tienen un rango de efectividad, y uno a partir del cual causan menos
daño, pero no hay manera visual de saberlo. Menos se entiende porque
el oponente tiene tremenda puntería con armas de gran disperción
y porque causan daño desde tan lejos, si cuando nuestros personajes
las usan apenas causan rasguños, si algo. Aún con su artibuto
puntería a 100 no deberían ser tan letales a esa distancia,
estando las unidades detrás cajas, paredes o vehículos, y
menos en cuclillas y con armadura completa.
La
presencia de vehículos está reducida a un par de niveles,
en los restantes aunque los vemos no sirven de nada porque no se los puede
conducir, ni siquiera para utilizarlos como barrera de protección.
Aparte que para ser tanques futuristas su armadura resiste menos que la
de los robots. Ni que decir de su puntería, que acaba siendo lamentable
en el mejor de los casos. Los aliados tienen una tendencia cero a cubrirse,
muy mal ojo, y a la larga apenas sirven como pretexto para darnos a entender
el poderío contra el cual nos enfrentamos.
Al final el combate tiene de todo menos
táctica, y las batallas se reducen a encontrar el punto crítico
desde donde se pueden defender apropiadamente de la lluvia de balas y enemigos
que no son más peligrosos por su falta de verdadera inteligencia.
En la mayoría de los casos les bastaría con acercarse y poner
fin a todo rápido. Como --casi-- siempre hay un personaje que no
acabo estando tan escondido o protegido como uno penso las luchas se reducen
a un proceso de guardar y cargar que dependen más de la suerte y
que el enemigo no nos haga daño, que de si el grupo está
bien hubicado o equipado.
A
todo lo anterior hay que agregarle un sistema de guardado poco sofisticado,
tampoco es que requiera de más pero, por ejemplo, el contar con
autosave
a inicios de nivel o la lista de los niveles pasados hubiera ayudado. Sólo
existe guardado/carga rápida que cicla entre dos archivos y hasta
seis espacios extra para almacenar el avance manualmente. El único
esquema válido es tener uno antes de ingresar a un nuevo nivel/misión,
tener un inicio de nivel, y utilizar los restantes cuatro para momentos
realmente clave. Por lo menos asi se evitan ciertos problemas.
Ganar experiencia para incrementar los
atributos es lento, primero porque las criaturas eliminadas dan poca, segundo
porque se divide entre todos los personajes que hayamos reunido. Esto último
no quiere decir que andar con uno o dos sea práctico, o siquiera
posible si queremos avanzar. De ahí que el proceso de incrementar
tal o cual atributo requiera de pensar mucho y decidir bien, además
de considerar a futuro y siempre tener presente el rol del personaje en
el escuadrón (esto último en teoría).
Hablando
de roles de un personaje, cualquiera diría que por la presencia
de varios tipos de armas y equipo extra habría para todos los gustos,
lamentablemente la verdad es otra por el diseño de niveles, el balance
y algunos caprichos de la jugabilidad. Enfrentar de frente al enemigo es
imposible, aún con la mejor armadura (tachen de la lista el personaje
tanque). Ser rápido y buscar otras rutas, no tiene sentido. Ser
furtivo peor. Al final el único papel real es francotirador, el
resto de los personajes debera apañárselas con un arma de
alcance y otra para encuentros cercanos, al igual que servir de médico
o señuelo, y así crear varios frentes.
El engine no se ve mal, posee su buen par
de efectos y las animaciones y sombras están creíbles. Lo
mismo con el detalle de las unidades, la falta de sofisticación
en el diseño de los escenarios es lo único que impide conocer
al máximo sus capacidades. Efectos visuales y de audio no faltan
pero tampoco se puede decir que abunden. La actuación de voces bordea
lo apenas aceptable y su diálogo también, en particular el
innecesario intento de crear una relación entre dos de los personajes.
Al
final Power of Law no posee nada nuevo en ningún aspecto.
Su presentación inicial asusta en vez de atrapar, y no se puede
decir que las cosas vayan mejorando a medida que avanzamos la aventura.
En promedio un nivel toma hasta cinco o seis horas en concluir y no porque
sea muy grande o complicado, si no por los detalles y caprichos impuestos
a su jugabilidad y diseño. ¿Vale la pena? No, a menos que
sea caballo regalado, se sea un aficionado total a los estrategia-tácticos
por turnos, o en verdad no haya nada mejor que hacer, al final de cuentas
si algo hace es consumir tiempo, y mucho.
En Resumen. El producto final no ofrece
nada de lo que en principio daba a entender. Lamentablemente lo malo supera
con mucho a lo poco que se puede destacar, y esto último es muy
rebuscado. Quienes lo jueguen no eleven las esperanzas y hagánlo
hasta donde aguante la paciencia porque luego no se pone mejor.