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Power of Law
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La citada interdependencia entre peso y puntos de acción convierte al estar bien armado y protegido, y además con buena movilidad, en toda una pesadilla. Lo que lamentablemente tampoco implica mayores ventajas cuando poseen más PA para avanzar y buscar protección por razones que, para este punto, ya son por demás conocidas. El que prácticamente toda acción cueste, y no exista modo tiempo real cuando no hay enemigos, tampoco favorece a la jugabilidad en general y al entretenimiento en particular.

Empíricamente queda claro que las armas tienen un rango de efectividad, y uno a partir del cual causan menos daño, pero no hay manera visual de saberlo. Menos se entiende porque el oponente tiene tremenda puntería con armas de gran disperción y porque causan daño desde tan lejos, si cuando nuestros personajes las usan apenas causan rasguños, si algo. Aún con su artibuto puntería a 100 no deberían ser tan letales a esa distancia, estando las unidades detrás cajas, paredes o vehículos, y menos en cuclillas y con armadura completa.

La presencia de vehículos está reducida a un par de niveles, en los restantes aunque los vemos no sirven de nada porque no se los puede conducir, ni siquiera para utilizarlos como barrera de protección. Aparte que para ser tanques futuristas su armadura resiste menos que la de los robots. Ni que decir de su puntería, que acaba siendo lamentable en el mejor de los casos. Los aliados tienen una tendencia cero a cubrirse, muy mal ojo, y a la larga apenas sirven como pretexto para darnos a entender el poderío contra el cual nos enfrentamos.

Al final el combate tiene de todo menos táctica, y las batallas se reducen a encontrar el punto crítico desde donde se pueden defender apropiadamente de la lluvia de balas y enemigos que no son más peligrosos por su falta de verdadera inteligencia. En la mayoría de los casos les bastaría con acercarse y poner fin a todo rápido. Como --casi-- siempre hay un personaje que no acabo estando tan escondido o protegido como uno penso las luchas se reducen a un proceso de guardar y cargar que dependen más de la suerte y que el enemigo no nos haga daño, que de si el grupo está bien hubicado o equipado.

A todo lo anterior hay que agregarle un sistema de guardado poco sofisticado, tampoco es que requiera de más pero, por ejemplo, el contar con autosave a inicios de nivel o la lista de los niveles pasados hubiera ayudado. Sólo existe guardado/carga rápida que cicla entre dos archivos y hasta seis espacios extra para almacenar el avance manualmente. El único esquema válido es tener uno antes de ingresar a un nuevo nivel/misión, tener un inicio de nivel, y utilizar los restantes cuatro para momentos realmente clave. Por lo menos asi se evitan ciertos problemas.

Ganar experiencia para incrementar los atributos es lento, primero porque las criaturas eliminadas dan poca, segundo porque se divide entre todos los personajes que hayamos reunido. Esto último no quiere decir que andar con uno o dos sea práctico, o siquiera posible si queremos avanzar. De ahí que el proceso de incrementar tal o cual atributo requiera de pensar mucho y decidir bien, además de considerar a futuro y siempre tener presente el rol del personaje en el escuadrón (esto último en teoría).

Hablando de roles de un personaje, cualquiera diría que por la presencia de varios tipos de armas y equipo extra habría para todos los gustos, lamentablemente la verdad es otra por el diseño de niveles, el balance y algunos caprichos de la jugabilidad. Enfrentar de frente al enemigo es imposible, aún con la mejor armadura (tachen de la lista el personaje tanque). Ser rápido y buscar otras rutas, no tiene sentido. Ser furtivo peor. Al final el único papel real es francotirador, el resto de los personajes debera apañárselas con un arma de alcance y otra para encuentros cercanos, al igual que servir de médico o señuelo, y así crear varios frentes.

El engine no se ve mal, posee su buen par de efectos y las animaciones y sombras están creíbles. Lo mismo con el detalle de las unidades, la falta de sofisticación en el diseño de los escenarios es lo único que impide conocer al máximo sus capacidades. Efectos visuales y de audio no faltan pero tampoco se puede decir que abunden. La actuación de voces bordea lo apenas aceptable y su diálogo también, en particular el innecesario intento de crear una relación entre dos de los personajes.

Al final Power of Law no posee nada nuevo en ningún aspecto. Su presentación inicial asusta en vez de atrapar, y no se puede decir que las cosas vayan mejorando a medida que avanzamos la aventura. En promedio un nivel toma hasta cinco o seis horas en concluir y no porque sea muy grande o complicado, si no por los detalles y caprichos impuestos a su jugabilidad y diseño. ¿Vale la pena? No, a menos que sea caballo regalado, se sea un aficionado total a los estrategia-tácticos por turnos, o en verdad no haya nada mejor que hacer, al final de cuentas si algo hace es consumir tiempo, y mucho.

En Resumen. El producto final no ofrece nada de lo que en principio daba a entender. Lamentablemente lo malo supera con mucho a lo poco que se puede destacar, y esto último es muy rebuscado. Quienes lo jueguen no eleven las esperanzas y hagánlo hasta donde aguante la paciencia porque luego no se pone mejor.

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