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Gráficos |
8|10 |
Jugabilidad |
6|10 |
Diversidad |
8|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
7|10 |
IA |
6|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
Rapid Eye Entertainment |
Distribuidor |
Sony Online
Entertainment |
Clasificación
ESRB |
Teen |
01/Diciembre/2003 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
312MB |
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Lords
of EverQuest es un claro ejemplo de como a veces llevar una franquicia
de un género a otro no siempre resulta bien, por más que
se intente utilizar una jugabilidad probada que es un éxito innegable.
SOE
olvido que saber la receta no asegura los resultados a menos que tengamos
un cocinero experto, en particular con recetas complicadas como un juego
RTS con elementos RPG basado en una licencia que es sinónimo de
éxito en el género de los multiusuario masivos de rol. La
idea seguramente era atrapar nuevos usuarios para éste último
y demostrar que el contexto da para más, pero si bien la cosa no
les salió por la culata tampoco está como para llamar la
atención de nadie.
Toda la información que salía
sobre el juego, desde los comentarios de la jugabilidad hasta los gráficos,
auguraban un producto que muy bien podría haberse puesto a la cabeza
del género. Bien visto sin embargo nada de lo promulgado es como
uno lo hubiera creído. Más que información falsa creo
que los encargados de informar se emocionaron mucho con las ideas y los
conceptos que los desarrolladores les describían, las cuales en
el producto final ciertamente no alcanzan el nivel de lo esperado o deseado.
Sin embargo hay que admitir que con un poco más de imaginación
y creatividad en el diseño de niveles y las unidades el resultado
podría haber sido otro.
El
sistema gráfico se veía muy sofisticado y moderno en las
capturadas de pantalla sin embargo animado y en vivo la cosa no es nada
especial, incluso sus personajes se ven muy cuadrados, poligonales, faltos
de animacion y detalle. Los escenarios igual, todo es muy estático,
la única excepción es el agua que tiene un aspecto realista,
presenta ondas cuando las tropas pasan por ella, y reduce un poco la velocidad
de su caminar. Los efectos de particulas para hechizos y otros no tienen
nada de originales ni novedosos, aunque un par llegan a verse bien. El
sistema de audio apenas cumple con su cometido, aparte que las voces no
suenan bien actuadas y las frases que lanzan las tropas al ser elegidas
pueden llegar a ser bastante idiotas y/o genéricas, además
de que son muy pocas y por ende repetitivas.
Otra novedad muy publicitada por el distribuidor
y el productor era la posibilidad de mover libremente las diferentes ventanas
de información del juego. A éste respecto el resultado es
mixto, por un lado a veces puede ser atractivo tener las distintas ventas
de información en otros lados, o dejarlas semitransparentes. Pero
por el otro acaba siendo más confuso de lo normal, además
que han aislado ciertas ventanas que uso no tienen como la de portrait
de unidad. Más bien que colocaron un botón (icono) que permite
bloquear la configuración actual para así no cometer el error
de andar cerrando, abriendo o moviéndolas en plena batalla.
La
originalidad de las unidades también deja mucho que desear, extraño
ya que provienen de aquellas presentes en EverQuest y sus varias
expansiones. Al parecer la variedad no es tan grande como uno imagina,
no supieron elegir bien entre tanta variedad o decidieron no invertir mucho
tiempo en pensar y crear algunas nuevas con tal de mantenerse fieles a
lo presente en el MMRPG en que se estaban basando. Las unidades héroe,
los famosos Lords, carecen de personalidad, variedad en sus comentarios,
apariencias y poderes interesantes. Aunque aquí valga la nota que
tanto entre las tropas como héroes hay algunos que se ven mejor
que otros, por ejemplo el humanoide-lagarto
Lord Skass aparenta
tener menos animaciones/detalle que el humanoide-felino
Lord Palasa.
Al momento de diseñar niveles parece
que tampoco se dieron el trabajo de hacer las cosas muy bien, la mayoría
tiene un sabor a década pasada. Las misiones son básicamente
cruzar el mapa eliminando todo en el camino hasta llegar al otro extremo.
Entre medio aparecen Lords enemigos con amenazas y un intento de
narración de historia pero al final todo se resume a eliminarlos
y continuar. A veces hay que rescatar a otros personajes que no necesariamente
son héroes pero tampoco unidades carne de cañón comunes.
La
Inteligencia Artificial para el combate, la defensa y sobretodo la búsqueda
de caminos va de dudosamente astuta hasta completamente burra. En caminos
con mucho giro y/o callejones sin salida conviene más guiarlos manualmente
que mandarlos a un punto específico, en especial si son un grupo
y queremos evitar que lleguen como gotero. Al momento de entrar en batalla
a veces eligen muy bien a los enemigos, pero en otras parecen confundidos,
no saben que hacer y acaban estorbándose los unos a los otros. El
consejo es siempre estar atento cuando están en movimiento al igual
que cuando escuchamos el fatídico mensaje de que estamos bajo ataque,
o que algún Lord entablo combate.
Se suponía que la jugabilidad tendría
elementos muy particulares presentadas a través de los héroes
y la posibilidad de volver Knights (lit. Caballeros) a las unidades
que hubieran alcanzado un nivel específico (el sexto). Sin embargo
el asunto visto en acción no tiene nada de especial, las unidades
Knight
cambian de apariencia sólo en su armadura, y sus poderes no son
la gran cosa, además que sólo es posible tener a dos de ellos
a la vez. La capacidad agregada de los Lords no ayuda en nada pero
queda claro que a la larga se vuelven muy poderosos y por ende llegan a
desbalancear todo, al menos durante la Campaña. |