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Lords of EverQuest
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Todas las unidades en Lords of EverQuest ganan experiencia a medida que sobreviven combates y batallas, esto quiere decir que van ganando puntos de vida, resistencias y ataque. Antes de iniciar una nueva misión es posible elegir un promedio de tres de nuestras mejores tropas sobrevivientes. Esto permite acelerar el proceso de convertir a alguna en Knight al igual que iniciar cualquier misión con un grupo que en principio podría repeler un ataque rush del enemigo con unidades básicas. Otra utilidad no tiene puesto que cuando llega el momento de tener las unidades más poderosas ya estamos casi al final de la Campaña cuando no en la última misión. Tal vez si la evolución hubiera sido más ágil o los poderes más novedosos ésta extensión hubiera sido más interesante.

Para producir unidades requerimos de un sólo recurso, el Platinum, cuya extracción es rápida y automática. El problema es que el equipo de Rapid Eye Entertainment decidió esparcir entrenamiento y mejoras por todo lado, de ahí que acabamos con algo más de diez estructuras en las cuales se crean una o dos unidades, y sus respectivas mejoras las que vienen en varios niveles. Cuando llega el momento de producir rápido la confusión es grande. Más bien que cada estructura mantiene su propia cola de entrenamiento e investigación, y podemos definir el punto de reunión. También es posible indicar a un edificio que se repare y venderlos es una opción presente. Las estructuras se invocan para todas las facciones por lo que no es requerido tener a nadie contruyéndolas.

Tanta estructura resalta el hecho de que cada facción es una alianza de razas y entes totalmente diferentes, pero en lo que a jugabilidad concierne sólo complica la gestión de tropas y sus upgrades. Toda unidad, y los Lords, tiene cuatro espacios para cargar con tesoros, pergaminos y otros que se pueden encontrar en el camino, sea en posesión de criaturas neutrales, o cofres abandonados. Aunque no llegan ha ser de lo más novedoso incluyen poderes o hechizos interesantes como es el caso del pergamino de invocación de un Gigante, el cual se ve muy realista y de un tamaño proporcional adecuado para su status de criatura grande.

Tres son las facciones de Lords of EverQuest --Shadowrealm, Dawn Brotherhood y Elddar Alliance-- cada una posee su propia Campaña al igual que varios héroes y heroínas que definen el nivel de dificultad de las misiones. La poco interesante historia precede por 10.000 años a la secuencia temporal presentada en el MMORPG. Aún así no parece ofrecer nada que pueda resultar de interés ni siquiera para un ávido jugador del EverQuest a secas. Si bien éste hecho implica tener bastante material de rejugabilidad, no quiere decir que valga la pena para el usuario investigar otras opciones.

La modalidad multiusuario por LAN también sirve para crear partidas skirmish contra el CPU, sin embargo no es posible salvar durante su desarrollo. Por otro lado la mécanica del juego llega a ser bastante monótona, ya que basta con resistir un par de embestidas del oponente y así lograr un grupo bien avanzado de tropas para luego ir a darle una paliza. Eliminar a las criaturas neutrales incrementa aún más la diferencia de poder entre nuestras tropas y las del enemigo que estarían frescas --su IA no parece estar diseñada para que el ejército del CPU ataque a las criaturas neutrales. Éste esquema se repite en todos los escenarios y niveles de dificultad, por lo que lo único a tomar en cuenta es evitar que nuestro ejército se disperse al ir de un punto a otro, al igual que gestionarlo un poco más durante las batallas. Conviene dejar el uso de sus poderes especiales en automático para evitar problemas.

Cuando un Knight o Lord muere su cadáver queda ahí donde cayo, para resucitarlo es necesario contar con una unidad que sacrificara su vida para que él otro retorne. Dependiendo el lugar en el cual cayo un Lord su retorno al mundo de los vivos muy bien podría ser razón para una batalla y media, en especial si le paso algo en el centro del terreno enemigo. Sólo podemos contar con una de estas unidades héroe y habrá que elegirlo(a) antes de una misión o juego sin posibilidades de cambio durante la partida en curso. El proceso de convertir a una unidad básica en Caballero no es reversible, así que ojo al momento de hacerlo para no tener que malgastar tropas.

La modalidad multiusuario pretendía hacer de Lords of EverQuest algo así como un EverQuest gratuito sin embargo queda claro que como no hay nada realmente nuevo en su jugabilidad, ni siquiera ideas que ayuden a separarlo del resto, serán pocos los interesados en participar en batallas en línea con éste nuevo RTS que no ayuda en nada a la evolución del género, por más que cuente con un buen par de ideas que lamentablemente no fueron implementadas ni utilizadas bien. Aparte de que para jugar por Internet es necesario acceder a un servicio (servidor/sistema) propio de Sony Online Entertainment, sin costo claro.

En resumen. Un intento por parte de la rama entretenimiento de Sony de llevar una franquicia exitosa a más géneros y jugadores pero que no resulto como lo tenían planeado. Aún así queda claro que Lords of EverQuest cuenta con un par de conceptos de juego interesante, sólo que no los aplicaron con suficiente creatividad.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Rapid Eye Entertainment y Sony Online Entertainment.
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