Todas
las unidades en Lords of EverQuest ganan experiencia a medida que
sobreviven combates y batallas, esto quiere decir que van ganando puntos
de vida, resistencias y ataque. Antes de iniciar una nueva misión
es posible elegir un promedio de tres de nuestras mejores tropas sobrevivientes.
Esto permite acelerar el proceso de convertir a alguna en Knight
al igual que iniciar cualquier misión con un grupo que en principio
podría repeler un ataque rush del enemigo con unidades básicas.
Otra utilidad no tiene puesto que cuando llega el momento de tener las
unidades más poderosas ya estamos casi al final de la Campaña
cuando no en la última misión. Tal vez si la evolución
hubiera sido más ágil o los poderes más novedosos
ésta extensión hubiera sido más interesante.
Para producir unidades requerimos de un
sólo recurso, el Platinum, cuya extracción es rápida
y automática. El problema es que el equipo de Rapid Eye Entertainment
decidió esparcir entrenamiento y mejoras por todo lado, de ahí
que acabamos con algo más de diez estructuras en las cuales se crean
una o dos unidades, y sus respectivas mejoras las que vienen en varios
niveles. Cuando llega el momento de producir rápido la confusión
es grande. Más bien que cada estructura mantiene su propia cola
de entrenamiento e investigación, y podemos definir el punto de
reunión. También es posible indicar a un edificio que se
repare y venderlos es una opción presente. Las estructuras se invocan
para todas las facciones por lo que no es requerido tener a nadie contruyéndolas.
Tanta
estructura resalta el hecho de que cada facción es una alianza de
razas y entes totalmente diferentes, pero en lo que a jugabilidad concierne
sólo complica la gestión de tropas y sus upgrades.
Toda unidad, y los Lords, tiene cuatro espacios para cargar con
tesoros, pergaminos y otros que se pueden encontrar en el camino, sea en
posesión de criaturas neutrales, o cofres abandonados. Aunque no
llegan ha ser de lo más novedoso incluyen poderes o hechizos interesantes
como es el caso del pergamino de invocación de un Gigante, el cual
se ve muy realista y de un tamaño proporcional adecuado para su
status
de criatura grande.
Tres son las facciones de Lords of EverQuest
--Shadowrealm, Dawn Brotherhood y Elddar Alliance--
cada una posee su propia Campaña al igual que varios héroes
y heroínas que definen el nivel de dificultad de las misiones. La
poco interesante historia precede por 10.000 años a la secuencia
temporal presentada en el MMORPG. Aún así no parece ofrecer
nada que pueda resultar de interés ni siquiera para un ávido
jugador del EverQuest a secas. Si bien éste hecho implica
tener bastante material de rejugabilidad, no quiere decir que valga la
pena para el usuario investigar otras opciones.
La
modalidad multiusuario por LAN también sirve para crear partidas
skirmish
contra el CPU, sin embargo no es posible salvar durante su desarrollo.
Por otro lado la mécanica del juego llega a ser bastante monótona,
ya que basta con resistir un par de embestidas del oponente y así
lograr un grupo bien avanzado de tropas para luego ir a darle una paliza.
Eliminar a las criaturas neutrales incrementa aún más la
diferencia de poder entre nuestras tropas y las del enemigo que estarían
frescas --su IA no parece estar diseñada para que el ejército
del CPU ataque a las criaturas neutrales. Éste esquema se repite
en todos los escenarios y niveles de dificultad, por lo que lo único
a tomar en cuenta es evitar que nuestro ejército se disperse al
ir de un punto a otro, al igual que gestionarlo un poco más durante
las batallas. Conviene dejar el uso de sus poderes especiales en automático
para evitar problemas.
Cuando un Knight o Lord muere
su cadáver queda ahí donde cayo, para resucitarlo es necesario
contar con una unidad que sacrificara su vida para que él otro retorne.
Dependiendo el lugar en el cual cayo un Lord su retorno al mundo
de los vivos muy bien podría ser razón para una batalla y
media, en especial si le paso algo en el centro del terreno enemigo. Sólo
podemos contar con una de estas unidades héroe y habrá que
elegirlo(a) antes de una misión o juego sin posibilidades de cambio
durante la partida en curso. El proceso de convertir a una unidad básica
en Caballero no es reversible, así que ojo al momento de hacerlo
para no tener que malgastar tropas.
La
modalidad multiusuario pretendía hacer de Lords of EverQuest
algo así como un EverQuest gratuito sin embargo queda claro
que como no hay nada realmente nuevo en su jugabilidad, ni siquiera ideas
que ayuden a separarlo del resto, serán pocos los interesados en
participar en batallas en línea con éste nuevo RTS que no
ayuda en nada a la evolución del género, por más que
cuente con un buen par de ideas que lamentablemente no fueron implementadas
ni utilizadas bien. Aparte de que para jugar por Internet es necesario
acceder a un servicio (servidor/sistema) propio de
Sony Online Entertainment,
sin costo claro.
En resumen. Un intento por parte de la
rama entretenimiento de Sony de llevar una franquicia exitosa a
más géneros y jugadores pero que no resulto como lo tenían
planeado. Aún así queda claro que Lords of EverQuest cuenta
con un par de conceptos de juego interesante, sólo que no los aplicaron
con suficiente creatividad.