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HomeWorld
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Hasta ahí van las similitudes con otros RTS tradicionales. HomeWorld tiene el grato honor de ser uno de los primeros juegos de estrategia 3D espacial, uno que además hizo bien las cosas. La consola jamás aparece a menos que la activemos, por ello la pantalla siempre esta libre de obstáculos que impidan ver la acción o saber que pasa. Lo único raro es la falta de un mini-mapa, pero casi no se lo extraña. Las unidades tienen formaciones que cubren terreno espacial en tres dimensiones de ahí que una alineación en esfera sea posible. Todos los combates se llevan acabo en las coordenadas X e Y además de la Z. Mover las tropas no es tan apuntar y click como en otros juegos pero su sistema es bastante práctico, rápido y sin rodeos, además que la gestión de esa tercera dimensión no presenta mayores problemas.

Que esté bien diseñado no quiere decir que sea ideal, o natural; al principio mover las unidades resulta bastante extraño y hay que acotumbrarse un poco. De igual manera hay que tomarle cariño a la cámara dinámica que permite ver la acción desde cualquier ángulo además de realizar zoom in y zoom out. Tener un buen control de la cámara no es tanto para admirar las batallas desde distintas posiciones, sino para saber que pasa y que hacer. Cuando la acción es demasiado confusa y perdemos el hilo de lo que sucede esta la opción de pausa (tecla P) la cual detiene el tiempo para que podamos dar ordenes a las tropas con más calma y precisión.

Características clásicas como las formaciones y los niveles de ataque (nivel táctico en el juego) adquiren otra dimensión en HomeWorld, a mi parecer este es uno de los pocos juegos en donde realmente importa y hay diferencia entre lanzar un ataque con las unidades en modalidad 'destruir todo' (aggressive) con una formación de línea, y hacerlo en modalidad 'no arriesgarse tanto' (evasive) con formación en esfera. Dependiendo la situación podemos perder menos o más unidades según como afrontemos el problema. De igual manera no sirve tanto tener escuadrones de naves --muy-- variadas, son más útiles cuando las dividimos por función. Por ejemplo, tener un grupo conformado por navecillas rápidas, pequeñas y algunos bombarderos, y otro con naves pesadas y grandes cuyo ataque es más poderoso pero su velocidad y maniobrabilidad dejan mucho que desear.

Tal y como sucede en las películas de ciencia ficción decenas de naves pequeñas eliminan más rápido a naves grandes mal preparadas/defendidas con un mínimo de bajas (si están solas). Mientras que las naves de peso como las fragatas y los cruceros son más útiles para defender la nave nodriza o lanzar ataques fulminantes contra los cañones espaciales del enemigo o sus propias naves nodriza. La opción de mandar a un grupo a darle duro a otro grupo enemigo o sólo a una unidad específica también es genial, saber cuando usar esta alternativa no es tarea fácil pero termina siendo indispensable. Cuando el enemigo tiene muchas unidades poderosas no queda otra que atacar con todo y aprovechar de las formaciones, y sus modalidades de ataque. En más de una ocasión resulta mejor mandarlas con conciencia de sobrevivencia y no con alma de kamikaze. Siendo la excepción de la regla cuando hay que derribar fragatas con cañón de iones o cañones espaciales.

Ahora tampoco voy a decir que éste juego tiene una jugabilidad perfecta, pero el problema es que uno tiende a compararlo con ideas nuevas, no aquellas presentes en ese entonces. Es decir, uno quisiera que avancen de nivel a medida que sobreviven, tengan algún tipo de power-up, ataques secundarios, etcetéra. Al final, y en su contexto adecuado, su jugabilidad es prácticamente impecable. La presencia de naves de reparación y fragatas de apoyo ayudan a minimizar las bajas en algunas ocasiones, también resulta inteligente mandar a todas las unidades que pueden a que se reparen en la nave nodriza (en general las naves pequeñas/medianas), algo que no siempre es posible debido a las condiciones de combate. Esconder, o guarecer, naves pequeñas y las que no sirven en combate dentro la nave nodriza no funciona, sólo antes del salto hiperespacial se quedan dentro, caso contrario van, se arreglan y salen de nuevo.

Hayan o no jugado un RTS 3D antes es recomendable dar una mirada a las misiones turorial del juego, las mismas están muy bien diseñadas y son extremadamente prácticas, además de útiles. A lo largo de unas ocho misiones cortas nos presentan con todas las funciones de control del juego, incluyendo las gestión de la cámara dinámica. Tanbién enseña como construir unidades, como gestionarlas, como utilizar las naves de remolque, como trabaja el sistema de recursos, y como hay que aprovechar de las formaciones y modalidades de ataque para salir victorioso en los combates donde no siempre tenemos al ejército más numeroso.  Las primeras misiones oficiales permiten probar todo lo aprendido antes de continuar con lo realmente serio.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Relic Entertainment y Sierra Studios.
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