Hasta
ahí van las similitudes con otros RTS tradicionales. HomeWorld
tiene el grato honor de ser uno de los primeros juegos de estrategia 3D
espacial, uno que además hizo bien las cosas. La consola jamás
aparece a menos que la activemos, por ello la pantalla siempre esta libre
de obstáculos que impidan ver la acción o saber que pasa.
Lo único raro es la falta de un mini-mapa, pero casi no se lo extraña.
Las unidades tienen formaciones que cubren terreno espacial en tres dimensiones
de ahí que una alineación en esfera sea posible. Todos los
combates se llevan acabo en las coordenadas X e Y además de la Z.
Mover las tropas no es tan apuntar y click como en otros juegos pero su
sistema es bastante práctico, rápido y sin rodeos, además
que la gestión de esa tercera dimensión no presenta mayores
problemas.
Que esté bien diseñado no
quiere decir que sea ideal, o natural; al principio mover las unidades
resulta bastante extraño y hay que acotumbrarse un poco. De igual
manera hay que tomarle cariño a la cámara dinámica
que permite ver la acción desde cualquier ángulo además
de realizar
zoom in y zoom out. Tener un buen control de
la cámara no es tanto para admirar las batallas desde distintas
posiciones, sino para saber que pasa y que hacer. Cuando la acción
es demasiado confusa y perdemos el hilo de lo que sucede esta la opción
de pausa (tecla P) la cual detiene el tiempo para que podamos dar ordenes
a las tropas con más calma y precisión.
Características
clásicas como las formaciones y los niveles de ataque (nivel táctico
en el juego) adquiren otra dimensión en HomeWorld, a mi parecer
este es uno de los pocos juegos en donde realmente importa y hay diferencia
entre lanzar un ataque con las unidades en modalidad 'destruir todo' (aggressive)
con una formación de línea, y hacerlo en modalidad 'no arriesgarse
tanto' (evasive) con formación en esfera. Dependiendo la
situación podemos perder menos o más unidades según
como afrontemos el problema. De igual manera no sirve tanto tener escuadrones
de naves --muy-- variadas, son más útiles cuando las dividimos
por función. Por ejemplo, tener un grupo conformado por navecillas
rápidas, pequeñas y algunos bombarderos, y otro con naves
pesadas y grandes cuyo ataque es más poderoso pero su velocidad
y maniobrabilidad dejan mucho que desear.
Tal y como sucede en las películas
de ciencia ficción decenas de naves pequeñas eliminan más
rápido a naves grandes mal preparadas/defendidas con un mínimo
de bajas (si están solas). Mientras que las naves de peso como las
fragatas y los cruceros son más útiles para defender la nave
nodriza o lanzar ataques fulminantes contra los cañones espaciales
del enemigo o sus propias naves nodriza. La opción de mandar a un
grupo a darle duro a otro grupo enemigo o sólo a una unidad específica
también es genial, saber cuando usar esta alternativa no es tarea
fácil pero termina siendo indispensable. Cuando el enemigo tiene
muchas unidades poderosas no queda otra que atacar con todo y aprovechar
de las formaciones, y sus modalidades de ataque. En más de una ocasión
resulta mejor mandarlas con conciencia de sobrevivencia y no con alma de
kamikaze.
Siendo la excepción de la regla cuando hay que derribar fragatas
con cañón de iones o cañones espaciales.
Ahora
tampoco voy a decir que éste juego tiene una jugabilidad perfecta,
pero el problema es que uno tiende a compararlo con ideas nuevas, no aquellas
presentes en ese entonces. Es decir, uno quisiera que avancen de nivel
a medida que sobreviven, tengan algún tipo de power-up, ataques
secundarios, etcetéra. Al final, y en su contexto adecuado, su jugabilidad
es prácticamente impecable. La presencia de naves de reparación
y fragatas de apoyo ayudan a minimizar las bajas en algunas ocasiones,
también resulta inteligente mandar a todas las unidades que pueden
a que se reparen en la nave nodriza (en general las naves pequeñas/medianas),
algo que no siempre es posible debido a las condiciones de combate. Esconder,
o guarecer, naves pequeñas y las que no sirven en combate dentro
la nave nodriza no funciona, sólo antes del salto hiperespacial
se quedan dentro, caso contrario van, se arreglan y salen de nuevo.
Hayan o no jugado un RTS 3D antes es recomendable
dar una mirada a las misiones turorial del juego, las mismas están
muy bien diseñadas y son extremadamente prácticas, además
de útiles. A lo largo de unas ocho misiones cortas nos presentan
con todas las funciones de control del juego, incluyendo las gestión
de la cámara dinámica. Tanbién enseña como
construir unidades, como gestionarlas, como utilizar las naves de remolque,
como trabaja el sistema de recursos, y como hay que aprovechar de las formaciones
y modalidades de ataque para salir victorioso en los combates donde no
siempre tenemos al ejército más numeroso. Las primeras
misiones oficiales permiten probar todo lo aprendido antes de continuar
con lo realmente serio.