Debido
a que las tropas no son carne de cañón hay que utilizarlas
con inteligencia, para ello contamos con diferentes formaciones que facilitan
su movimiento a la vez que evitan convertirles en blanco fácil para
el enemigo. Entre ellas están: la de cuadro (box), triángulo/lanza
(wedge), columna (column) y línea (line). Cada
unidad y vehículo tiene un valor asociado de stealth que
determina cuan visible es para el contrincante. La infantería puede
entrar en estructuras (es posible decidir a que lado miran) ganando así
un bono de defensa, tomar posesión de armamento estacionario una
vez esté arreglado (silos de misiles, nidos de ametralladora), y
aprovechar de árboles y maleza para ser un blanco menos sencillo
de alcanzar. Conviene aprovechar de zonas altas para atacar/defender por
su bono en daño y defensa (unidades en puntos altos son más
difíciles de acertar).
Tanto en la misiones de tutorial como en
aquella de la Campaña está presente mucha linealidad, las
cosas no se hacen porque así nos parezca mejor, sino porque o son
objetivos, o no queda otra. Lo bueno es que podemos aprovechar del entorno,
las estructuras abandonadas (o quitadas) al enemigo, al igual que de los
ataques secundarios de las unidades; todo esto con el fin de dar un toque
táctico a las batallas y perder así un mínimo de unidades.
No todas las modalidades de ataque alternativas son muy originales, o extremadamente
imaginativas, pero cumplen su papel dentro del sistema de combate del juego.
Tal el caso del ataque-bazooka de la Infantería Ligera, que es imprescindible
cuando nos encontramos con vehículos pesados del enemigo; claro
que también impide que caminen y es poco útil contra otra
infantería.
El
sistema de combate considera rango/línea de visión (line
of sight) y alcance del armamento; por ello conviene mandar primero
a unidades con buena vista y dejar atrás las con armas de mayor
rango. Ver al enemigo no siempre quiere decir que nos haya detectado, pero
esto también funciona al revés. Sí el oponente tiene
mejores armas y visión habrá que acercarse para no ser borrados
del mapa sin disparar un tiro (la IA no lo hace por si sola). Conviene
comprobar un poco las ventajas y desventajas de las diferentes unidades
y vehículos, al igual que sus modos alternativos antes de lanzarse
a lo serio. Aunque existe un sistema de ayuda en consola el mismo no dice
nada muy útil sobre lo bueno o lo malo de las unidades, por más
que algunas cualidades sean obvias.
Para evitar perder tropas sin sentido contamos
con el apoyo de un vehículo capaz de reparar y curar, el Combat
Engineer (Ingeniero de Batalla, que también hace las veces de
médico/ambulancia), un semi-blindado que además puede cargar
personal. La animación de reparación/curación es de
lo menos original que tiene éste juego; el efecto es de área
así que basta con aproximar las tropas para que funcione. En nuestro
ejército también contaremos con los
Siege Soldiers
(cuentan con muy buena armadura), francotiradores, artillería móvil
(cuyo efecto de disparo es sencillamente genial), un buggie de reconocimiento
y un transporte de personal blindado, ninguno particularmente interesante
pero hay que recordar que apenas hablamos de la punta del iceberg en lo
que concierne a unidades existentes en el juego. El ejército del
Terran
Empire parece estar conformado por hovercrafts futuristas, infantería
y vehículos mecanizados que recuerdan a los de
MechWarrior.
La
Inteligencia Artificial no deja de ser buena, aunque a ratos tampoco es
muy brillante, sobre todo cuando tiene que dar pequeños rodeos o
abrirse camino entre otras unidades para ir al punto designado. En dificultad
normal termina siendo un buen y tozudo contrincante sin por ello convertirse
en un muro infranqueable. Lamentablmente tampoco demuestra mucha habilidad
estratégica o táctica una vez que nuestras tropas han tomado
control de áreas clave a través de las cuales debe cruzar
de manera inevitable; de ahí que sí las cosas están
bien organizadas en nuestro lado se resigna a mandar ola tras ola de tropas
con la esperanza de que cometamos algún error, o nos sobrepasen.
Por lo menos pareciera que cuando un grupo pequeño nota mucha resistencia
esperan por refuerzos antes de atacar a quemarropa (esto incluye un casi
inevitable retroceso para salir del alcance de nuestras armas).
Más allá de la tecnología
mejorada se notan obvios cambios en el diseño de la dinámica
de juego en relación al predecesor, todos ellos con el fin de atraer
a más jugadores potenciales. Por suerte los cambios son lo suficientemente
sutiles y obviables como para no arruinar lo bueno que gusto a tantos (queda
por ver si el diseño de las misiones aporta algo más). Aún
así, y casi con seguridad, no va ha faltar quien extrañe
la posibilidad de personalizar un poco a sus tropas al momento de descender
al planeta, por más que sea eligiendo equipo o armamento secundario.
El no trabajar por escuadrones puede que también confunda a algunos
hasta que le agarren nuevamente el hilo. Esperemos que para la versión
comercial de Ground Control 2: Operation Exodus sea posible dar
ordenes con calma y en pausa, por más que ese detalle le quite un
poco del aspecto 'en tiempo real' al juego y sea injusto para con la Inteligencia
Artificial que no tiene esa opción disponible.
En resumen. Un excelente, aunque no tan
re-jugable, demo, de un juego que muy podría estar entre los mejores
del género para éste año.