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| Gráficos |
10|10 |
| Jugabilidad |
10|10 |
| Diversidad |
10|10 |
| Sencillez |
9|10 |
| Multiusuario |
n/a |
| IA |
7|10 |
| Innovación |
8|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Massive Entertainment |
| Distribuidor |
| VU Games |
| Clasificación
ESRB |
| Teen |
| 22/Junio/2004 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
512MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
128MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
187MB |
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Si
somos honestos el sistema gráfico de Ground Control 2: Operation
Exodus merece no menos de un 12, así de bueno está y
eso que presenta algunos problemillas debido a que se trata de un demo
100% jugable pero todavía no calificado como de calidad comercial
(pre-release en inglés). Obviamente que para poder disfrutar
de la calidad visual y la enorme gama de efectos realistas habrá
que tener al menos un equipo PIV de unos 2.0GHz, mucha RAM y una tarjeta
de vídeo en la línea de la ATI Radeon 9600 (o GeForce
4 equivalente). Efectos como el brillo, sombras a nivel pixel y reflejos,
entre otros, sólo funcionan con tarjetas de casi última generación
como la nombrada. El caso es que éste juego no tiene nada que envidiarle
en calidad visual, o sonora, a uno de los más recientes en el género
de la acción.
Al momento de escribir el presente artículo
existían dos demos: uno puramente single-user (187MB) y otro
single-user
y multi-user (213MB). Éste artículo está basado
en el primero que ofrece dos misiones de tutorial y la primera misión
de la Campaña NSA (Northern Star Alliance). Sin contar las
unidades enemigas (Terran Empire) vemos ocho de las propias; el
resto de la jugabilidad, con la excepción del salvado/carga, está
intacta. El engine gráfico se encarga de ofrecer tropas bien detalladas,
geniales efectos de partículas y otros detalles como clima, humo,
paso del tiempo y sombras dinámicas generadas en tiempo real. Algunos
de estos efectos si bien no afectan cómo jugamos, se aseguran que
lo hagamos con mucho estilo. El no ser demo de versión comercial
causa que todavía estén presentes detalles extraños
como la falta de estelas o reflejos al cruzar ríos, pequeños
problemas de clipping cuando nos acercamos mucho, y extrañas
animaciones cuando las tropas se mueven o atacan que indudablemente están
fuera de lugar y serán refinadas para la versión final del
juego. Al parecer el entorno no es deformable, ni siquiera los árboles
caen tras una lluvia de granadas.
Por
defecto la cámara está en modalidad RTS, que asemeja mucho
a lo conocido por todos, la perspectiva pseudo-isométrica da una
bienvenida que no asusta a los menos aficionados a engines 100% 3D con
cámara libre (presionando el botón del medio en un ratón
de tres, adquirimos la capacidad de girar y rotar la imagen). La otra opción
es la cámara libre propia del juego: los bordes de la pantalla permiten
rotar y mirar arriba o abajo, la rueda del ratón (si disponible)
controla el zoom in y zoom out, y las teclas de flecha el paneo o movimiento
horizontal (lados, frente/atrás). En la última modalidad
el botón del medio activa el mouse-look que funciona como
en los FPS, permite explorar el entorno desde la posición actual.
Por más que el primer estilo resulte natural y menos problemático,
vale la pena invertir un poco de tiempo y neuronas en acostumbrarse al
segundo, que a la larga resulta mucho más práctico para el
tipo de estrategia ofrecido por Massive Entertainment.
Con el zoom es viable ver todo desde
una distancia segura, o realizar un acercamiento que poco más y
es tercera o primera persona, dependiendo donde acabe la cámara.
Aunque es posible eliminar la consola (tecla F10) ésto sólo
sirve para admirar el paisaje, todas las opciones de control están
desactivadas, sólo funcionan las de cámara. Tampoco tenemos
control durante pausas, lo que es extraño considerando su estilo
de juego --y el detalle que en la versión precedente sí era
posible hacerlo, ¿tal vez un par de cosas para arreglar en la versión
final?. El sistema detecta automáticamente la configuración
del ratón (zurdos o diestros) y mapea las funciones adecuadas. Desde
el menú de opciones podemos modificar el detalle gráfico,
resolución, volúmen de audio y remapear las teclas si necesario.
La presencia de un gestor de perfiles permite que cada usuario mantenga
sus preferencias, sin que las mismas cambien cada vez.
En
GC
2: Operation Exodus no hay gestión de recursos, lo que no evita
recibir nuevas tropas dependiendo la cantidad de AP (Acquisition Points)
que logremos acumular. Estos puntos de adquisición los recibimos
gradualmente al cumplir objetivos y tener/mantener control de ciertas áreas
clave (Victory Location), siempre y cuando no estemos con un ejército
completo (también denominado valor de mantenimiento); cuando hay
muchas tropas recibimos menos puntos, así de simple. Considerando
que cada unidad gana experiencia por combatir y sobrevivir, no es cuestión
de hacerlos eliminar con demasiada indiferencia, más aún
considerando que el sistema de refuerzos no es inmediato, ni tiene la capacidad
de renovar todo un ejército.
Los refuerzos son adquiridos utilizando
AP (cada tipo de unidad con su costo asociado), y los trae una nave de
desembarco (dropship). Ésta nave tiene capacidad limitada
por lo que es necesario pensar qué requerimos antes de solicitar
nuevas tropas. Cada unidad tiene un valor de carga asociado, lo que implica
que algunas ocupan más espacio que otras. Antes de poder solicitar
refuerzos es necesario tomar control de una zona de aterrizaje (Landing
Zone), a menos que la misión inicie con una asignada. Tampoco
es mala idea eliminar enemigos circundantes o posibles amenazas para el
transporte en su trayecto a destino. Cuando contamos con más de
una LZ podemos asignar cual de ellas será el destino, y así
acercar o alejar las tropas de recambio de la zona de combate. El dropship
cuenta con armamento pero aún así no conviene mantenerlo
en zonas de conflicto a menos que sea muy necesario su apoyo aéreo
(también es posible realizarle mejoras, como armadura o capacidad
de carga). |