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Ficha
Técnica |
Productor |
Best Way |
Distribuidor |
1C/Ubi Soft
Entertainment |
Clasificación
ESRB |
16+ |
Septiembre/2006 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
1GBMB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
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En
vista de su recientemente presentado demo existen varias maneras de analizar
éste juego. Quienes lo veían como una secuela de Soldiers:
Heroes of WWII puede que no estén muy satisfechos con los resultados.
Quienes no conocieron al primer producto de Best Way casi con seguridad
lo encontrarán bastante interesante. Las características
que atañen a ambos grupos son la presencia de excelentes gráficos
acompañados de una jugabilidad rápida, ágil, y dinámica.
El sistema gráfico da todas las
señales de haber sido mejorado y optimizado, sin que por ello pierda
más de una similitud con la apariencia de Heroes of WWII.
Entre las extensiones que se pueden percibir están el mayor detalle
de los escenarios y unidades, probablemente por un incremento en el número
de polígonos utilizados y/o texturas de mayor resolución
al igual que un mejor uso de las bondades ofrecidas por el DirectX 9.0c.
Otro detalle que resalta es una clara tendencia hacia la presentación
de mayor pirotécnia.
Dependiendo
lo que cada uno buscaba se puede decir que la jugabilidad se ha visto a
la vez extendida y, aunque resulte contradictorio, truncada. Si las misiones
del demo son muestra del estilo utilizado a lo largo de toda la Campaña
de la versión final entonces quienes esperaban un estilo táctico
y un elemento rol destacados, mejor reconsideran sus prioridades. El demo
carece de la posibilidad de definir la dificultad del juego, detalle que
en un principio permitiría a jugadores tanto del grupo de los hardcore
como de los casuales disfrutar del juego a su manera. Esto todavía
permite mantener algunas esperanzas a quienes deseaban un estilo más
afin con el de Soldiers.
Por lo experimentado en el demo de Faces
of War, aunque la jugabilidad táctica fue potencialmente extendida
la dinámica final es forzosamente ágil, rápida, y
sin respiro. Esto se nota sin lugar a dudas en la segunda misión
en la que hay que tomar una villa; el uso de escuadrones tácticos,
respaldados por una impecable y bien implementada Inteligencia Artificial,
enfatiza el elemento acción del otrora estilo RTS-táctico.
La presencia de aliados que actúan y avanzan sin miramientos a si
estamos o no detrás acentúa el concepto aún más;
algo similar ocurre con el diseño de niveles y su dinámica
que prácticamente empujan a la acción, muy en la línea
de lo que se presencia, y vive, en Call of Duty.
El
nuevo enfoque pro-escuadrón de la jugabilidad es tal que aunque
se puede separar a las tropas, siempre que se las selecciona en montón
--dos o más-- automáticamente pasan a ser parte de una formación.
El detalle aquí es que en grupo se controla a una unidad y las restantes
le siguen. Lo positivo es que la IA acaba actuando tal y como lo prometieron:
cuando llegan al punto de destino todos buscan la mejor posición
de cubierto disponible, si les ataca un tanque y alguien tiene bazooka
cambia de arma automáticamente, recargan sus armas solos, cambian
de arma si ya no tienen munición, evitan granadas, retroceden si
su protección es destruida, se curan si tienen botiquines. En fin,
actúan con la inteligencia adecuada y por ende el usuario puede
concentrarse en mandarlos de un punto a otro y disfrutar de la pirotécnia.
La interface es sencilla y directa, la
presencia de una barra de ordenes para escuadrón permite gestionar
con agilidad una formación sin andar preocupándose de los
por menores de cada unidad. Presionando el botón de bazooka aquella
unidad que lo esté cargando lo usa, lo mismo con las granadas, el
fusil de mira telescópica y hasta se llega a ver la munición
total que cargan entre todos (para armas livianas o pesadas). Esto, como
todo lo demás, agiliza la dinámica de juego y de seguro en
escenarios específicos permite crear tácticas a nivel grupo
en vez de a nivel unidad como ocurre en Heroes of WWII.
Además
de un diseño de niveles que fuerza a la acción, y por ende
a un juego más dinámico y que requiere de menor participación
del usuario, está el hecho que ahora los soldados del usuario son
mucho más resistentes, tanto así que pueden aguantar un par
de explosiones directas del cañón de un tanque. Algo que
si bien quita realismo agiliza el avance y lo hace menos pesado de jugar
para quienes no gustán de andar cuidando demasiado a sus tropas
en un vídeojuego.
En este punto, y por lo presentado en el
demo, lo mejor es considerar a Faces of War como un juego nuevo
que, aunque posee similitudes con Soldiers: Heroes of World War II,
es en escencia un producto totalmente diferente y orientado a un grupo
de usuarios distinto. Lo único que quedaría pendiente es
confirmar si la versión final posee niveles de dificultad tales
que, por ejemplo, en modo avanzado sea necesario, posible, gestionar manualmente
a cada unidad para cumplir los objetivos. Es de temer que éste no
sea el caso tras el anuncio de Silent Heroes como una expansión
independiente de --y más fiel a-- Heroes of WWII.
En Síntesis. Faces of War
promete ser ágil, dinámico, y más automático
que el anterior juego de Best Way. Quienes esperaban por una secuela
tendrán que seguir haciéndolo, quienes buscaban algo parecido
pero menos complicado y más sencillo de jugar están de suerte.
Puntaje. El demo es categoría B
porque debido a la nueva dinámica acaba siendo corto, aún
así permite testear las novedades, probar distintas maneras de llevar
acabo una misión, y no bloquea nada. Recomendado para descargar
si se gusta del estilo del juego, o se tiene curiosidad sobre el mismo. |