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Faces of War
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Best Way tiene en su haber el que es quizá uno de lo RTS más sofisticados, revolucionarios y, a su manera, originales de los que tenga memoria desde el boom de los videojuegos para PC. Soldiers: Heroes of World War II y luego Silent Heroes comparten la misma dinámica y estilo con que se hacen conocer, incluso éste último podría calificar como una expansión independiente del primero. En cambio, Faces of War viene a ser como la versión retocada, optimizada, en cierta medida simplificada y generalizada, pero no por ello han estropeado todo lo genial de su concepto.

Con FoW la idea del equipo de desarrollo es llegar a un mayor grupo de potenciales usuarios generalizando la jugabilidad y simplificándola hasta cierto punto. Lo bueno del caso es que la cara "extrema" de esto último lo hacen ofreciendo un modo de juego tipo arcade, el cual aprovecha muy bien de las nuevas características de juego sin por ello quitarle la profundidad táctica y el estilo único que posee, lo que se traduce en no arruinar la experiencia para los jugadores hardcore que gustaron de su particular y atractivo estilo desde un inicio.

Negar que Soldiers: Heroes of WWII es un juego que puede calificar, en ocasiones, como muy complicado es mentir, porque hay muchas oportunidades en las cuales cumplir con un objetivo o pasar un escenario no sólo toma mucho tiempo sino paciencia, buen humor y bastantes canas verdes. La dificultad es consecuencia de la dinámica que enfatiza lo táctico, el saber aprovechar del equipo y armamento que se lleva, al igual que de la protección provista por el entorno, y la necesidad de no perder soldados.

Aunque en varias ocasiones la dificultad puede ser causa de pesadillas también consigue que el triunfo, cuando llega, sea mucho más dulce y satisfactorio que en juegos donde a veces llega sin que sepamos por qué o quién o qué fue el factor que ayudo a la victoria. Dependiendo el estilo personal que se tenga en Faces of War se puede llegar al mismo estado final de euforia a través de una participación activa y táctica, o una limitada en la cual la excelente IA hace gala de sus capacidades.

Lo más novedoso de esta reciente entrega son: la Inteligencia Artificial mejorada, el retocado sistema de cubierto, y una dinámica de escuadrón que en conjunto con 'comandos de escuadrón' permite ofrecer el modo Arcade y simplificar un buen número de ataques combinados. En modo Arcade el jugador puede concentrarse un poco más en el aspecto estratégico-táctico sin preocuparse demasiado de la microgestión de las unidades y su equipo. Por su parte, en el más tradicional modo Táctico es posible manejar a cada uno de los soldados y su equipo a gusto, con la dificultad agregada que esto puede significar.

Si hay que algo negativo en lo nuevo de esta entrega es que, por obvios motivos, existe cierto énfasis hacia la dinámica Arcade orientada a la acción, lo que puede complicar demasiado el juego Táctico donde las reglas físicas y de daño son más realistas, y carecen de "compensación" en favor del usuario (las tropas no poseen resistencia o vida extra). A la hora de la verdad la gran distinción entre uno y otro modo es la manera en que el Arcade da prioridad al manejo de escuadrón (o escuadrones) y que las tropas resisten más (o lo parecen).

La mayor novedad en la interface es un conjunto de 'comandos de escuadrón' que permiten aprovechar al máximo de un grupo multifuncional de soldados. Esto en combinación con el excelente trabajo de la IA permiten avanzar de forma inteligente y rápida con un mínimo de microgestión, a menos que se la necesite o desee aprovechar. Como cada escuadrón puede contar con un máximo de ocho soldados no es de extrañar que entre ellos se tenga a alquien con bazooka, alguien con fusil de mira telescópica, un par con ametralladoras pesadas, y el resto con sub-ametralladoras u otro equipo extra (minas, lanza-llamas, cockteles molotov).

En general la Inteligencia Artificial hace un impecable trabajo de actuar con lo primero, aprovecha del equipo y las armas que lleva cada soldado a la vez que los hace colaborar eficientemente cuando están reunidos como escuadrón. Esquivan, se mueven, se cubren, escapan, cambian de arma, lanzan granadas, en fin, lo hacen muy bien solos, pero siempre es mejor guiarlos en los puntos más problemáticos, al menos si se desea que sobreviva una mayoría. Al parecer mientras se cumpla los objetivos de la misión no interesa mucho con cuantos soldados quedemos, claro que con muy pocos la cosa se complica más, y no siempre recibimos refuerzos.

Con los 'comandos de escuadrón' es posible combinar acciones relativamente complejas como ofrecer fuego de protección a la vez que alguien lanza granadas o ataca con anti-tanque o bazooka. Lo que ofrece posibilidades tácticas sin complicar la vida del usuario. Aunque este conjunto de ordenes funciona tanto en modo Arcade como Táctico en éste último es menos práctico, básicamente porque las tropas son menos resistentes al fuego enemigo y hay que tener más cuidado cuando deciden dejar cubierto para apuntar al aire libre en medio de una balacera (lo que ocurre en contadas oportunidades con resultados terminales).

Lo más interesante y atractivo de toda la dinámica escuadrón es su sistema de cubierto, el cual permite posicionar al grupo de la manera más efectiva posible aprovechando la protección que pueden dar diferentes objetos y elementos del entorno. Se trate de muros, arbustos, paredes, troncos apilados, árboles o restos de tanques u otros vehículos, el sistema ubica las posiciones en las cuales pueden estar y el usuario elige aquella que mejor se adecua al momento para que la tropa tome lugares lo más rápido posible. Esto permite no sólo tener a la tropa lo mejor parapetada que se pueda sino que además es parte de la dinámica para armar estrategias de flanqueo, ataques combinados, ataques (semi)sorpresa, y aprovechar de los sobreentendidos puntos ciegos de vehículos y soldados. La IA hace un excelente trabajo de disparar desde cubierto, moverse ante granadas (hasta devolverlas), cambiar de protección si la anterior es destruida, etcétera.

El control manual de vehículos y tropa persiste y sigue siendo tan entretenido y útil con los tanques y otros motorizados como lo era antes. Su funcionamiento es un tanto extraño cuando se agarra un escuadrón, al menos hasta acostumbrarse. Cuando se selecciona un grupo activar el modo manual pone al usuario en control del líder, mientras que el resto opera según las circunstancias del momento o alguna orden prioritaria que hayan recibido. Se puede organizar ataques bastante sofisticados y letales cuando se aprovecha los 'comandos de escuadrón', en conjunto con el control manual.

La gestión de inventario prácticamente no ha sufrido ninguna alteración, excepto en el sentido de que cuando se maneja y explora con escuadrón, al momento de recolectar cosas las mismas se distribuyen en el grupo. Así mismo comparten botiquínes médicos y munición si están a corta distancia. Más en modo Arcade que Táctico, el sistema, los soldados, recupera munición y equipo de forma automática al pasar cerca de los oponentes caídos, y lo distribuye entre la tropa. No hay nada malo en distribuir manualmente o asignar roles alternativos a un soldado en el campo de batalla.

En el más de los escenarios hay que guiar a un grupo de soldados, o a un pequeño regimiento, por lo que en principio en pocas ocasiones contamos con un vehículo blindado o, en todo caso, uno bueno. Aquí la simulación de balística, grado de penetración y resistencia de los objetos, tipos de munición, y tipo de arma juegan un rol importante aunque no siempre perceptible. Cuando más se nota la presencia de un sistema de balística es en los vehículos con torreta y balas de gran calibre, no es lo mismo atacar con munición explosiva que anti-blindaje, ni es lo mismo dispararle a un camión blindado que a un tanque último modelo. También se nota al instante que nos han dado con una bala de 88mm y no una de 74mm, lo que puede ser fatal si nuestro motorizado carece del blindaje apropiado para absorber el impacto.

Los escenarios mantienen su gran tamaño y un diseño impecable que puede incluir poblados, granjas, bases militares fortificadas, y terreno abierto en un solo mapa. La mayoría mantiene una lógica de sector por lo que se puede lidiar con una porción sin que nos caigan encima todos los enemigos presentes. En los casos en que la cosa se torna muy complicada es cuando el diseño no sectoriza tanto las cosas por lo que es sumamente problemático enfrentar de manera apropiada al enemigo; cuando a esto se agrega "refuerzos" por guión para los oponentes hay que hacer gala de mucha paciencia, o descansar bien entre batallas.

A diferencia de lo que ocurre en Soldiers las misiones se sienten más aisladas e independientes en tiempo y espacio por más que suelen seguir las "aventuras" de un grupo específico de soldados. Esto implica que no es indispensable recoger equipo antes de terminar, ni es requerimiento que todos sobrevivan. Lo que le da a todo un aire de misiones asociadas pero no de una aventura coherente única. Persisten las Campañas para los Alemanes, Aliados y la URSS, sólo que ahora vienen en dos estilos, las misiones especiales tipo "comando" y aquellas que conmemoran batallas famosas. Esto quita más la sensación de vivir una aventura, pero al menos permite jugar misiones con objetivos un tanto diferentes. Cada facción cuenta con diez misiones, más una de bono, incluyendo tutoriales.

En tecnología Faces of War aprovecha de un engine mejorado de aquel utilizado en Soldiers y Silent Heroes. Extendido y optimizado en varios aspectos, incluyendo en su uso más efectivo del sistema de simulación física Havok para su balística y, en especial, para el cálculo del entorno deformable. También sirve para las trayectorias de los proyectiles y las granadas, incluyendo los rebotes por blindaje y afines. Lo nuevo en términos técnicos tiene que ver con la presencia del lanzallamas como arma, al igual que mayor capacidad de deformación del terreno, mejoras al sistema de balística y física, pero, por encima de todo esto, a la Inteligencia Artificial.

Al salir Soldiers, uno de sus grandes atractivos era ver como operaban las unidades enemigas y las aliadas sin control del usuario. Cuando las cosas funcionaban según lo planeado, que era casi siempre, uno podía percibir acciones muy realistas y hasta situaciones en las cuales parecía haber verdadera "inteligencia" en funcionamiento. A momentos reaccionaban entre si buscando por protección o saliendo de ella para atacar al enemigo. Esquivaban, retrocedían, buscaban nuevos parapetos, etcétera. Era algo que podía sorprender una y otra vez. En FoW las cosas han sido mejoradas para dar aún mayor realismo a los encuentros, al igual que para evitar situaciones jocosas e irreales como atacar a un tanque con ametralladora; complemento de estas mejoras a la IA son un conjunto de nuevas animaciones de "comportamiento".

El detalle gráfico es entre muy bueno y excelente, y los escenarios se suceden en diversidad de terrenos. Desde un tradicional paisaje Europeo de campo abierto, a porciones de una ciudad sitiada, fortínes, fortalezas, ruinas, islas semisumergidas, e islotes. La ambientación suele evocar climas lluviosos, muy calurosos o muy fríos. Los vehículos poseen un sistema de daño mejorado en lo que respecta a su presentación visual. Humo, destrucción, fuego y balacera están impecables y a momentos poseen un aire hollywood, en el sentido de que las explosiones y destrozo va más allá de lo "realista".

En Síntesis. Como sus predecesores, Faces of War no es un juego para todos, aunque los retoques a su dinámica y el nuevo modo Arcade le harían más accesible que Soldiers: Heroes of WWII o Silent Heroes. Personalmente, por más que a veces se torne un tanto frustrante e irritante, me sigue pareciendo una de las mejores jugabilidades híbridas del género RTS. Lo más positivo del caso es que, a pesar de todo, el equipo de Best Way supo como simplificar y generalizar su estilo, hasta cierto punto, sin por ello quitarle todo lo interesante, original y novedoso.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Best Way y 1C/Ubi Soft Entertainment.
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