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Atrox
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La Inteligencia Artificial en Atrox tiene los clásico problemas de búsqueda de caminos, en especial en zonas angostas, y la presencia de formaciones resulta por demás absurda a menos que estemos en un mapa plano sin obstáculos, serán contados los casos en que estas sirvan. Además el sistema de agrupación esta mal concebido porque las unidades no se mantienen juntas, menos aún en la formación asignada que suele ser demasiado abierta, por más que elijamos una que debería mantenerlos a todos relativamente juntos. Tampoco hay prioridad en las unidades, es decir, los tanques no toman la delantera, y las tropas débiles no se van atrás. No siempre saben cuando realizar una retirada y/o usar sus habilidades secundarias de forma automática.

Otra nota es que la IA del enemigo parece hacer trampa, o es muy inteligente, porque sucede que siempre da prioridad a las unidades héroe, cuya sobreviviencia es parte de los objetivos de las misiones. Aún cuando están en un transporte o alejadas, las encuentra y las persigue a morir, apenas presta atención a que otros 20 soldados están atacándoles, mientras puedan darle al héroe. Este es otro problema cuando los bunkers están invisibles, como no los ven, no les importa que les disparen y se dedican a atacar otras estructuras, o a las unidades principales, lo cual no siempre es bueno.

Durante las misiones disponibles en el demo la capacidad estratégica de la IA no se nota, aunque si sabe utilizar sus números. Al menos en las misiones donde hay que defender una base o avanzar, aguantar y luego eliminar al enemigo, la clave del asunto es obtener un buen flujo de recursos rápido y luego armar una trinchera con los bunkers, las torretas y otras unidades de respaldo. Si sobrevivimos al ataque el siguiente paso es contraatacar, o prepararse a morir de forma definitiva. Sólo a las unidades héroe hay que utilizarlas de manera inteligente por su poder de fuego y resistencia (sin olvidar que la máquina las vuelve prioridad), con las demás es cuestión de números, y un poco de variedad por si atacan sólo por tierra, o sólo por aire.

Las estructuras de los Hominian no son nada especiales, algunos diseños, como las casas, recuerdan a otros tantos juegos. Lo más original (digamos) es la combinación de dos estilos de evolución en uno. Gran parte de las edificaciones militares y centrales tienen la posibilidad de colocarles sub-estructuras, la mayoría de investigación de tecnologías, la base central por otro lado también tiene que avanzar de nivel para hacer disponible las tecnologías y estructuras avanzadas. Esto no molesta mucho pero si puede retrasar las cosas, en especial en multiusuario.

Atrox tiene una interfaz clásica y --por ende-- bien diseñada, es posible notar unidades héroe por el brillo que tienen, al igual que las de nivel avanzado por unos puntitos que indican su nivel. Al seleccionar escuadrones (con hasta 18 unidades) también es posible notar cuales andan mal por el color de sus iconos en la lista, que varian de amarillo a rojo. Todas las funciones pueden ser alcanzadas con el ratón y un click o mediatne teclas de acceso rápido, conocer las últimas es requisito para participar en partidas multiusuario de buen nivel. El tradicional mini-mapa, y los detalles de cada unidad están presentes en la porción de consola, en la parte inferior.

Es posible guardar y recuperar en cualquier instante pero hay que tener un poco de cuidado si andan cortos en espacio, cada salvada ocupa alrededor de 1,5MB, por lo que no tardan en acaparar un monto considerable de disco duro. En cada inicio de nivel hay un autosave. El juego cuenta con opciones de configuración incluyendo un corrector gamma, volúmen de la música y los efectos (o si directamente los desactivan) y resolución entre 640x480 pixeles y 800x600 pixeles (tal vez más en la versión completa), la densidad de color podría ser de 16bits, aunque es difícil distinguir a ojo entre esta y la de 32bits, el caso es que las animaciones se ven bastante detalladas, al igual que le resto de los gráficos.

A simple vista y oído Atrox no ofrece ningún avance técnico visual o de sonido que de razón a ser tan pesado, lo único posible es una elevada falta de optimización en el código, o directamente mala programación de algunos módulos importantes (en particular el de audio). Ni a 640x480 pixels ejecuta bien en una Pentium 233MHz a menos que le quiten todo tipo de sonido, además que esta resolución parece un restroceso en el tiempo nada agradable. Sin efectos de sonido ni música ya existe mayor fluidez a 800x600 pixeles aunque a ratos, cuando hay muchas unidades, empiezan a aparecer hipos en la animación durante los cambios de zona en el mapa. Tal vez sea porque es código de demo, pero bueno. Para realmente jugar a gusto es necesario contar con una Pentium II, no requiere de tarjeta 3D.

En resumen. Si gustan de los RTS tradicionales y cuentan con el tiempo y paciencia para descargarlo el juego y su demo son bastante jugables, aunque no esperen nada novedoso. Desde el sitio Web oficial es posible obtenerlo todo en uno o aprovechar de que lo han partido con WinRAR en 8 pedazos, si usan dial-up recomiendo aprovechar de esto y bajar utilizando un programa de descarga masiva como Go!Zilla. No se extrañen si sienten como que juegan otro juego.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Joymax.
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