La
Inteligencia Artificial en Atrox tiene los clásico problemas
de búsqueda de caminos, en especial en zonas angostas, y la presencia
de formaciones resulta por demás absurda a menos que estemos en
un mapa plano sin obstáculos, serán contados los casos en
que estas sirvan. Además el sistema de agrupación esta mal
concebido porque las unidades no se mantienen juntas, menos aún
en la formación asignada que suele ser demasiado abierta, por más
que elijamos una que debería mantenerlos a todos relativamente juntos.
Tampoco hay prioridad en las unidades, es decir, los tanques no toman la
delantera, y las tropas débiles no se van atrás. No siempre
saben cuando realizar una retirada y/o usar sus habilidades secundarias
de forma automática.
Otra nota es que la IA del enemigo parece
hacer trampa, o es muy inteligente, porque sucede que siempre da prioridad
a las unidades héroe, cuya sobreviviencia es parte de los objetivos
de las misiones. Aún cuando están en un transporte o alejadas,
las encuentra y las persigue a morir, apenas presta atención a que
otros 20 soldados están atacándoles, mientras puedan darle
al héroe. Este es otro problema cuando los bunkers están
invisibles, como no los ven, no les importa que les disparen y se dedican
a atacar otras estructuras, o a las unidades principales, lo cual no siempre
es bueno.
Durante
las misiones disponibles en el demo la capacidad estratégica de
la IA no se nota, aunque si sabe utilizar sus números. Al menos
en las misiones donde hay que defender una base o avanzar, aguantar y luego
eliminar al enemigo, la clave del asunto es obtener un buen flujo de recursos
rápido y luego armar una trinchera con los bunkers, las torretas
y otras unidades de respaldo. Si sobrevivimos al ataque el siguiente paso
es contraatacar, o prepararse a morir de forma definitiva. Sólo
a las unidades héroe hay que utilizarlas de manera inteligente por
su poder de fuego y resistencia (sin olvidar que la máquina las
vuelve prioridad), con las demás es cuestión de números,
y un poco de variedad por si atacan sólo por tierra, o sólo
por aire.
Las estructuras de los Hominian
no son nada especiales, algunos diseños, como las casas, recuerdan
a otros tantos juegos. Lo más original (digamos) es la combinación
de dos estilos de evolución en uno. Gran parte de las edificaciones
militares y centrales tienen la posibilidad de colocarles sub-estructuras,
la mayoría de investigación de tecnologías, la base
central por otro lado también tiene que avanzar de nivel para hacer
disponible las tecnologías y estructuras avanzadas. Esto no molesta
mucho pero si puede retrasar las cosas, en especial en multiusuario.
Atrox
tiene una interfaz clásica y --por ende-- bien diseñada,
es posible notar unidades héroe por el brillo que tienen, al igual
que las de nivel avanzado por unos puntitos que indican su nivel. Al seleccionar
escuadrones (con hasta 18 unidades) también es posible notar cuales
andan mal por el color de sus iconos en la lista, que varian de amarillo
a rojo. Todas las funciones pueden ser alcanzadas con el ratón y
un click o mediatne teclas de acceso rápido, conocer las últimas
es requisito para participar en partidas multiusuario de buen nivel. El
tradicional mini-mapa, y los detalles de cada unidad están presentes
en la porción de consola, en la parte inferior.
Es posible guardar y recuperar en cualquier
instante pero hay que tener un poco de cuidado si andan cortos en espacio,
cada salvada ocupa alrededor de 1,5MB, por lo que no tardan en acaparar
un monto considerable de disco duro. En cada inicio de nivel hay un autosave.
El juego cuenta con opciones de configuración incluyendo un corrector
gamma, volúmen de la música y los efectos (o si directamente
los desactivan) y resolución entre 640x480 pixeles y 800x600 pixeles
(tal vez más en la versión completa), la densidad de color
podría ser de 16bits, aunque es difícil distinguir a ojo
entre esta y la de 32bits, el caso es que las animaciones se ven bastante
detalladas, al igual que le resto de los gráficos.
A
simple vista y oído Atrox no ofrece ningún avance
técnico visual o de sonido que de razón a ser tan pesado,
lo único posible es una elevada falta de optimización en
el código, o directamente mala programación de algunos módulos
importantes (en particular el de audio). Ni a 640x480 pixels ejecuta bien
en una Pentium 233MHz a menos que le quiten todo tipo de sonido, además
que esta resolución parece un restroceso en el tiempo nada agradable.
Sin efectos de sonido ni música ya existe mayor fluidez a 800x600
pixeles aunque a ratos, cuando hay muchas unidades, empiezan a aparecer
hipos en la animación durante los cambios de zona en el mapa. Tal
vez sea porque es código de demo, pero bueno. Para realmente jugar
a gusto es necesario contar con una Pentium II, no requiere de tarjeta
3D.
En resumen. Si gustan de los RTS tradicionales
y cuentan con el tiempo y paciencia para descargarlo el juego y su demo
son bastante jugables, aunque no esperen nada novedoso. Desde el sitio
Web oficial es posible obtenerlo todo en uno o aprovechar de que lo han
partido con WinRAR en 8 pedazos, si usan dial-up recomiendo aprovechar
de esto y bajar utilizando un programa de descarga masiva como Go!Zilla.
No se extrañen si sienten como que juegan otro juego.