Aunque todavía en fase de desarrollo
Tron
2.0 ya va tomando forma y contexto. La historia continua a la original
casi al punto de ser una copia puesta en el futuro, la idea sigue siendo
la misma en que un ser humano experto en computación es digitalizado
e introducido en el mundo virtual --de un juego-- para evitar su colapso.
El jugador, nosotros, tomamos el control como el personaje Jet 1.0.
Si hay algo que la empresa Monolith sabe
es extender y explorar alrededor de aquello que funciona, el increíble
éxito logrado por su serie No One Lives Forever hace que gran parte
de los elementos de Tron 2.0 estén basados en la citada saga. Aunque
hay que admitir que han tenido mucha tecno-inspiración al momento
de adaptar al contexto cosas como el sistema de habilidades, el armamento,
los ataques y otras características.
El sistema de habilidades sera muy similar
al de NOLF 2 con el cambio de que en esta ocasión ya no son simples
puntos de experiencia sino modulos de upgrade que estariamos incluyendo
en nuestro personaje, de ahí que si bien empezamos como Jet 1.0,
podamos acabar como Jet 13.0 o algo similar. El sistema de inventario también
esta siendo adaptado al contexto y de una manera excelente. Jet debe combatir
a su enemigo viajando por diferentes configuraciones de hardware, desde
una simple computadora de mano (PalmPC) hasta una súpercomputadora.
En cada una de ellas tendrá una capacidad diferente para sus mejoras,
inventario y otros items.
Según los líderes del grupo
de desarrollo el juego ofrecerá un extensa gama de opciones para
evolucionar al personaje, tanto así que será posible realizar
las misiones en modo FPS tradicional, FPS-táctico o FPS-furtivo,
o una combinación de ellos dependiendo el estilo de juego de cada
usuario.
En lo que respecta al armamento también
parece que los de Monolith han puesto a sus cerebros a toda marcha. Ya
no hablamos de cosas tan clásicas y banales como un rifle, un lanza-rayos,
o un lanza-cohetes, en esta ocasión lidiamos con diferentes módulos,
programas (rutinas), que cumplen las veces de arma. Lo más interesante
es que a través de mejoras, denominadas subrutinas, podremos volver
a un simple modificador de código un arma de temer. Obviamente que
a pesar del contexto y la idea el resultado visual puede llegar a ser el
de un rayo de energía, un lanza-cohetes o un turbo-laser. Queda
ver como implementan todo esto en la realidad.
Visualmente el juego sólo mejora.
No hay que olvidar que utiliza una versión todavía más
sofisticada que aquella presentada en NOLF 2. Siendo en este caso el sistema
gráfico en uso la última versión del engine LithTech
propietario de Monolith. Podemos esperar todo un universo de efectos visuales
y sonoros. Hablando de lo visual están probando, trabajando, sobre
un aura especial que permita dar una sensación realista de que no
estamos en un mundo físico, resaltando así la irrealidad
de los entornos y la propia presencia de los personajes.
Otras extensiones de jugabilidad que están
siendo analizadas, e implementadas, son las carreras con las súpermotos,
donde cada vez podremos ir consiguendo y mejorando la nuestra; y la pelea
con discos que se ve en un momento de la película. Valga el detalle
que las motos virtuales están siendo diseñadas por quien
hizo los diseños presentes en la película.
El aspecto multiusuario se va ha ver altamente
beneficiado al ofrecer no sólo las ya conocidas modalidades de juego
(deathmatch, team deathmatch, capture the flag), sino varias nuevas gracias
al contexto, entre ellas la posibilidad de competir en carreras de súpermotos
y diferentes estilos de combate utilizando discos (estos sirven como escudo
o arma, pero no ambos a la vez).
De momento la fecha de salida al mercado
más probable es durante el segundo semestre del 2003, aunque aún
no hay nada dicho. Por todo lo que es posible saber queda claro que el
asunto va por buen camino y promete.