Tron 2.0
es un juego casi de acción pura, un FPS tradicional, sin embargo,
gracias a la presencia de un sistema de evolución de atributos bien
sencillo y una restricción de 'espacios de memoria' para objetos
de armamento y defensa adquiere un elemento RPG de muy bajo nivel que ayuda
a extender su jugabilidad, aunque sólo sea un poco.
Al momento de mejorar
atributos (aumento de nivel) no hay porque perder mucho tiempo decidiendo
como distribuir los puntos disponibles (representados por una barra de
color que se va reduciendo). El atributo más importante es la energía,
sin ella es imposible utilizar armas avanzadas o descargar subrutinas con
versiones gold o beta, de ahí que siempre convenga ir aumentando
su límite, aunque más no sea poco a poco. Los que gustan
de enfrentarse frente a frente sin ceder ni un centimetro harían
bien en incrementar sus puntos de vida también.
Weapon_Eficiency,
Transfer_Rate
y Processor no son tan relevantes al momento de mejorar las características
de nuestro avatar en el mundo virtual de Tron 2.0. Si piensan usar
mucho las otras armas en vez del data disc también sería
bueno ir mejorando el atributo de Weapon_Eficiency para disparar
más gracias a un consumo menor de energía.
Processor
es el menos interesante del conjunto, tanto así que no lo avance
ni una línea más allá de su valor por defecto, la
idea es que a mayores niveles de éste atributo procesos de descompresión,
limpiado e identificación de subrutinas se hacen más rápido,
característica que a lo largo del juego no vi necesaria más
que en muy contadas ocasiones.
Un otro aspecto pseudo-RPG
es el de las subrutinas y sus versiones de alpha a gold van
usando menos bloques de memoria hasta el límite de uno en la última.
Hay dos maneras para ir evolucionando nuestro equipo, sea armamento, utilitarios
o escudos de defensa. Una es dejándolo a la suerte de encontrar
mejores versiones en algún contenedor a lo largo de nuestra ruta,
algo que si pasa pero no con todo ni necesariamente con lo que más
usamos. La segunda manera incluye a pseudo-robots de mejora (Optimizers)
de los cuales solemos encontrar uno por nivel o a veces con menor frecuencia,
su escases los hace muy valiosos así que ha decidir bien que mejorar;
además sólo sirven para un uso.
La recomendación
es mejorar primero que nada la subrutina utilitaria de incrementar salto,
luego la de power block y finalmente la de cualquier arma adicional
que utilicen más, en especial aquella equivalente a un fusil de
francotirador (subrutina LOL). No por ello hay que dejar de lado las subrutinas
de armadura y cualquier otra preferencia personal, una vez mejorado lo
más importante. Por suerte es posible intercambiar todas las subrutinas
en cualquier momento y dependiendo las circunstancias; en otras palabras,
no hay restricciones más allá de los bloques de memoria disponibles
y el espacio adyacente que tienen entre si.
Los enemigos son
varios y vienen con distintos y diversos tipos de ataque. Ninguno es particularmente
difícil a menos que dejemos que se acumulen mucho, o por escapar
atraigamos a demasiados. Como es juego de acción la IA de los combatientes
no es de la mejor, por suerte no se trancan ni se pierden al perseguirnos
así que los combates son rápidos, ágiles y dinámicos
--al menos la mayoria. De tanto en tanto aparecen los famosos bosses
(jefes) que presentan una buena pelea y a veces toda una batalla, pero
ninguno llega al extremo de ser --o parecer-- invencible, aunque varios
requieren de pensar un poco porque se hace necesario algo de táctica,
no basta con darles duro y de frente.