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Tron 2.0
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Tron 2.0 es un juego casi de acción pura, un FPS tradicional, sin embargo, gracias a la presencia de un sistema de evolución de atributos bien sencillo y una restricción de 'espacios de memoria' para objetos de armamento y defensa adquiere un elemento RPG de muy bajo nivel que ayuda a extender su jugabilidad, aunque sólo sea un poco.

Al momento de mejorar atributos (aumento de nivel) no hay porque perder mucho tiempo decidiendo como distribuir los puntos disponibles (representados por una barra de color que se va reduciendo). El atributo más importante es la energía, sin ella es imposible utilizar armas avanzadas o descargar subrutinas con versiones gold o beta, de ahí que siempre convenga ir aumentando su límite, aunque más no sea poco a poco. Los que gustan de enfrentarse frente a frente sin ceder ni un centimetro harían bien en incrementar sus puntos de vida también.

Weapon_Eficiency, Transfer_Rate y Processor no son tan relevantes al momento de mejorar las características de nuestro avatar en el mundo virtual de Tron 2.0. Si piensan usar mucho las otras armas en vez del data disc también sería bueno ir mejorando el atributo de Weapon_Eficiency para disparar más gracias a un consumo menor de energía. Processor es el menos interesante del conjunto, tanto así que no lo avance ni una línea más allá de su valor por defecto, la idea es que a mayores niveles de éste atributo procesos de descompresión, limpiado e identificación de subrutinas se hacen más rápido, característica que a lo largo del juego no vi necesaria más que en muy contadas ocasiones.

Un otro aspecto pseudo-RPG es el de las subrutinas y sus versiones de alpha a gold van usando menos bloques de memoria hasta el límite de uno en la última. Hay dos maneras para ir evolucionando nuestro equipo, sea armamento, utilitarios o escudos de defensa. Una es dejándolo a la suerte de encontrar mejores versiones en algún contenedor a lo largo de nuestra ruta, algo que si pasa pero no con todo ni necesariamente con lo que más usamos. La segunda manera incluye a pseudo-robots de mejora (Optimizers) de los cuales solemos encontrar uno por nivel o a veces con menor frecuencia, su escases los hace muy valiosos así que ha decidir bien que mejorar; además sólo sirven para un uso.

La recomendación es mejorar primero que nada la subrutina utilitaria de incrementar salto, luego la de power block y finalmente la de cualquier arma adicional que utilicen más, en especial aquella equivalente a un fusil de francotirador (subrutina LOL). No por ello hay que dejar de lado las subrutinas de armadura y cualquier otra preferencia personal, una vez mejorado lo más importante. Por suerte es posible intercambiar todas las subrutinas en cualquier momento y dependiendo las circunstancias; en otras palabras, no hay restricciones más allá de los bloques de memoria disponibles y el espacio adyacente que tienen entre si.

Los enemigos son varios y vienen con distintos y diversos tipos de ataque. Ninguno es particularmente difícil a menos que dejemos que se acumulen mucho, o por escapar atraigamos a demasiados. Como es juego de acción la IA de los combatientes no es de la mejor, por suerte no se trancan ni se pierden al perseguirnos así que los combates son rápidos, ágiles y dinámicos --al menos la mayoria. De tanto en tanto aparecen los famosos bosses (jefes) que presentan una buena pelea y a veces toda una batalla, pero ninguno llega al extremo de ser --o parecer-- invencible, aunque varios requieren de pensar un poco porque se hace necesario algo de táctica, no basta con darles duro y de frente.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Monolith Productions y Disney Interactive.
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