Una
subrutina alfa requiere tres bloques de memoria contiguos, la beta dos
y la gold uno. Haciendo analogía con la necesidad de lograr código
optimizado en las diferentes faces de programación de donde sacan
el concepto. A éstas las encontramos en diferentes bloques de código/memoria
esparcidos por los escenarios y representados por cubos transparentes (archive
bin) con cubos más pequeños en su interior. Cuando son
del mismo tipo podemos elegir la de mejor nivel o no hacer nada. Los pequeños
cubos verdes son emails que se convierten en un enlace con el pasado inmediato
y el presente del mundo exterior, además que complementan la historia
y el desenvolvimiento de la aventura.
Los cubos azules son permisos, algo así
como llaves digitales, necesarios para abrir otros bloques de memoria,
puertas o activar accesos. Finalmente los cubitos rojos son las subrutinas.
Más interesante resulta el hecho de que no basta con acceder al
cubo de datos, hay que descargar la información (download),
cada elemento tiene un costo de energía, y la misma es un atributo
que inicialmente está en 100 pero que podemos ir aumentando a medida
que nuestro personaje evoluciona.
Explorar,
curiosear, eliminar enemigos, encontrar las 'monedas de oro' (build
points), cumplir objetivos y otros hacen que la versión de Jet
vaya incrementándose lentamente, cuando llega a una nueva es posible
mejorar algunos atributos, incluyendo el máximo de vida y energía.
Los otros atributos son: uso mejorado de la energía por las armas
(weapon efficiency), mayor velocidad de descarga de datos (transfer
rate) y mayor velocidad en la purificación de código,
descompresión y análisis/transformación de subrutinas
extrañas (processor).
Un componente de extensión, aunque
no muy avanzado, es la presencia de tres procesos en la interfaz de asignación
de memoria: arreglo de subrutinas corruptas (disinfect procedural),
transformación del código de subrutinas extrañas (port
procedural), y arreglo de bloques de memoria (defrag procedural).
El más útil e interesante es el primero ya que como combatimos
entes cuyo código ha sido corrompido podemos contraer ese mal y
se pasa a nuestras subrutinas, reduciendo su eficiencia, además
que puede 'contagiarse' entre aquellas que comparten espacios de memoria
adyacentes. Un toque original.
Tener
que trabajar con subrutinas en vez de armaduras, armas y mejoras siempre
presentes como en otros juegos de acción ayudan a que Tron 2.0
tenga una jugabilidad un tanto más propia y menos genérica,
además de un componente que la extiende. Dependiendo el enemigo
habrá que decidir si usamos las subrutinas de armadura, o las de
mejor armamento, o las que aumentan el poder de ataque y defensa del personaje.
Podemos ser un poco furtivos, o enfrentar a todos de frente. Todo depende
del estilo de juego preferido por un usuario en particular.
La Inteligencia Artificial de los diferentes
enemigos es uno de los puntos menos fuerte del juego, más allá
de esquivar y buscarnos un poco no son capaces de armar ataques, o actuar
con astucia. Lo cual al final también va de acorde con que es un
juego de acción-aventura no uno con jugabilidad emergente o furtivo
al 100%. El caso es que cumplen con su papel de ser oponentes, aunque si
actuamos con cuidado serán pocas las veces en que ellos salgan triunfando.
Nada cambia durante las carreras de light cycle donde si estamos atentos
al camino de los oponentes se eliminan entre ellos sin siquiera acercarse
mucho, en éste caso la jugabilidad si se reduce un tanto por la
falta de oponentes capaces a quienes enfrentar.
Pese
a que es posible guardar/recuperar en cualquier momento, al igual que aprovechar
del salvado/carga rápida (quicksave/load) la agilidad de
la historia y la acción hacen que uno olvide ese pequeño
detalle, por suerte el juego está lleno de bien puestos puntos de
autosave. Claro que presionar la tecla F9 (guardado rápido) de vez
en cuando no es mala idea, al menos tras completar una parte larga o la
de los saltos. En dificultad normal el juego puede resultar un tanto sencillo
para quienes han estado muy metidos en los shooters recientemente, lo cual
no hace que sea menos jugable o se torne aburrido.
El equipo de Monolith Productions
ha debido tener una larga y tediosa sesión sobre los términos
ha utilizar dentro el contexto de Tron 2.0, al fin de cuentas somos
un usuario digitalizado viviendo entre entes que son programas, por lo
que la historia en general --y los diálogos en particular-- puede
ser menos interesante o atractiva para quienes no deban lidiar con términos
como kernel, RAM, ROM, CPU, legacy code y otros, de manera cotidiana.
Asimismo hay varios juegos de palabras, conversaciones y charlas que son
de lo más graciosos y originales, bien vistos dentro su contexto.
Por cierto que el guión, aunque un tanto similiar al de la película,
está muy bien hilvanado y desarrollado de manera impecable sin forzar
nada, ni dejar de lado nada.
Terminada
la aventura para un usuario, es posible volver a jugar todo en otra dificultad
sin que deje de ser entretenido, claro que las sorpresas de la aventura
ya no serán lo mismo. También es posible practicar las carreras
de light cycle en varias modalidades al igual que en distintas pistas contra
oponentes de todo nivel controlados por el CPU (aquí si que las
faltas de la IA se notan). El multiusuario también está disponible
y cuenta con una modalidad de combate con data disc muy similar a la que
se realiza en la película. Quienes tengan la oportunidad harían
bien en ver la versión para celuloide antes de jugar para adentrarse
en el contexto y percibir mejor la impecable implementación.
En resumen. Tron 2.0 es un juego
de acción original y único a su manera, quienes gustán
de los términos computacionales, las siglas y son aficionados o
fans de la película lo disfrutarán aún más
que el aficionado promedio a los shooter en general. Lo cual no impide
que sea un buen juego aún para quienes sólo buscan un FPS
diferente a los otros.