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S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
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Vídeoentrevista a Oleg Yavorsky

Recientemente el director de relaciones públicas de GSC Game World, Oleg Yavorsky, hizo pública una vídeoentrevista que se podía descargar desde FileFront(com). En los cuatro clips disponibles respondía a ocho preguntas importantes sobre Clear Sky. El texto a continuación es un resumen comentado (no una traducción literal) que destaca lo más interesante de cada una de ellas.

1. S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky es considerada una precuela. ¿De qué trata el juego?

Lo primero que vale decir es que el juego trata de una nueva aventura y posee nuevos personajes, al igual que un par ya conocidos, como Strelok. La historia transcurre un año antes de los eventos en Shadows of Chernobyl, durante el 2011. El avatar del usuario es un nuevo stalker mercenario, Scar. Muchos elementos han sido retocados, extendidos, introducidos y algunos hasta rehechos, lo que queda claro es que Clear Sky es más fiel a la visión original que se tenía para con S.T.A.L.K.E.R..

Las imágenes que se muestran durante la respuesta muestran una vez más el increíble nivel de detalle y atmósfera que posee el juego, en particular su extendido y mejorado sistema de iluminación y sombras dinámicas. Otro cambio que se puede notar es que su interface es ahora más pequeña, seguro con la intensión de permitir apreciar más el ambiente y escenarios. Valga la nota de que todo lo mostrado del juego posee la frase "trabajo en progreso" y el texto de los diálogos y descripciones está en ruso, por lo que puede que algunas cosas sean diferentes en la versión final.

2. ¿Qué puedes decirnos respecto al mundo de Clear Sky?

En Clear Sky el jugador tiene ante si nuevos escenarios para explorar, al igual que los anteriores pero con notables diferencias ya que fueron rediseñadas para estar en línea con la nueva historia. Ahora los ambientes son más salvajes y se destaca su naturaleza radioactiva y llena de anomalías. De igual manera la A-Life ha sido mejorada de tal manera que presenta un comportamiento más coherente y complejo, por lo que el usuario puede notar la influencia que poseen sus acciones en el mundo del juego.

Durante esta respuesta el énfasis en lo que muestran es un par de escenarios nuevos (o muy rediseñados porque no los reconocí). Pimero lo que podría ser una de las bases de los distintos clanes, luego una zona pantanosa. Aquí también se puede notar un cambio bastante drástico a la interface de inventario y personaje, la idea parece ser simplificar y generalizar pero no por ello ofrecer menos. Algo que se percibe es que ahora las anomalías cumplen un rol más relevante que ser puntos para encontrar artefactos o sitios que dependiendo el caso deben rodearse o requieren de cambiar armadura (o conseguir una mejor).

Las escenas también muestran el uso de binoculares y detectores al igual que lo que parece ser un aparato que permite obtener un artefacto escondido bajo tierra en los alrededores de una anomalía. Quizá una manera de hacerlos más relevantes dentro la dinámica del juego a su vez que dentro de su economía que sólo mostralos ahí como era el caso en Shadows of Chernobyl. Un detalle a confirmar.

3. ¿Será Clear Sky de interés para los que ya compraron/jugaron Shadow of Chernobyl?

Clear Sky fue creado teniendo a todos los jugadores del S.T.A.L.K.E.R. original en mente, en la misma línea se considera que el público principal lo serán, lo son, los fans. Claro que, con todos los arreglos, mejoras, cambios, añadiduras y extensiones el juego será del agrado de quien guste de juegos de acción estilo shooter realista al igual que RPG (manteniendo la idea de que se trata de rol contextual, es decir, no hay mejoras de atributos o habilidades per se, sino que el usuario es quien básicamente las crea o las evoluciona a medida que adquiere armamento, o juega aprovechando de dinámicas que le son más fáciles --más naturales--, por ejemplo esconderse, ser furtivo, mejor armadura, armas lentas pero con buena puntería o armas rápidas con elevada dispersión, etcétera; aquí también se mantiene el límite del peso que se puede cargar en 50 Kgs.).

La escena una vez más muestra el campamento del clan al que estamos ayudando, muestra un poco el ambiente, y al personaje que sería el encargado de darnos misiones. Por lo visto en esta ocasión hay más y, como lo detalla más adelante, dependen de nuestro nivel de confianza para con el clan.

4. ¿En términos de jugabilidad cuáles son las diferencias más relevantes entre Clear Sky y Shadow of Chernobyl?

La característica de jugabilidad que más destaca en Clear Sky es la "guerra entre facciones", es decir, tenemos a cinco grupos independientes peleando entre si por territorio, recursos, e información científica. Todo indica que es un evento que ocurre por sector, pero que la lógica del proceso se extiende a toda la Zona. Esta lucha ocurre con o sin el jugador, por lo que él decide cual facción le gusta para ayudar a que ganen esta guerra. La nueva PDA incluye información que detalla el estado de cada facción en relación a las otras, al igual que el rango que posee nuestro personaje. Una facción más poderosa posee más recursos y por ende es capaz de equipar mejor a sus tropas.

El tema de las facciones tiene mucho que ver con el nuevo sistema de A-Life y la interacción con los NPC, la sofisticación de las misiones que debemos --podemos-- cumplir depende mucho de nuestro rango dentro un grupo al igual que su nivel en relación a las otras facciones. Aquí se puede asumir que mientras no tengan equipo y gente adecuada no hay caso de andar atacando la base principal de un oponente en tal o cual sector. La idea es enfatizar, lo más posible, que las acciones del usuario afectan el mundo del juego de forma clara, directa perceptible.

Valga la nota de que no comenta nada sobre si existe la posibilidad de que el usuario cree su propia facción --que era una de las características promovidas en su momento--, o en su defecto se mantenga neutral con todos. Lo primero se mantiene viable pero habrá que ver si no llegaría a complicar demasiado el balance de fuerzas en el mundo del juego. Lo segundo suena posible sin embargo de seguro implicaría nunca llegar a recibir las mejores misiones, con los mejores premios o el mejor pago. Además, el mejor equipo y armamento lo ofrece una facción a sus integrantes, por lo que a menos que el libre comercio sea realmente libre mantener una relación neutral con todos los grupos también podría implicar nunca tener acceso a las armas más poderosas, o las armaduras más avanzadas.

Por otro lado, el tema de la neutralidad --en videojuegos de este estilo-- siempre crea situaciones que terminan jocosas o absurdas, según como se mire, lo que puede anular el realismo y la sensación de inmersión en el mundo de juego. Por ejemplo, aliarse a la facción A para emboscar a un grupo de la facción B, y después acercarse a los campamentos de la facción B como si nada hubiera pasado (el colmo siendo, claro está, que nos encontremos con uno o más de los personajes a los cuales acabamos de emboscar; sobre el tema de qué pasa a los NPC que "mueren" no hay nada en la entrevista). Bajo ciertas condiciones hasta podría ser verosímil, pero no tarda en convertirse en un sistema de relacionamiento ílogico con un toque de irracional.

Del único tema de interés adicional sobre el cual no dice nada ni en esta pregunta ni en las subsiguientes, y tampoco se ve imágenes al respecto, es el nuevo sistema de mejoras (upgrades) de las armas, que supuestamente es mucho más sofisticado e interesante que antes. Habrá que esperar.

La escena muestra una persecusión con uno de los jabalí mutantes y la manera en que reaccionan los NPC una vez entramos en un campamento del sector; que podemos asumir es de nuestros aliados o de quienes todavía no nos ven como enemigo.

5. ¿Cuáles son las mejoras más destacadas de la nueva Inteligencia Artificial?

Respecto a la IA de combate, lo primero sería que ahora los NPC arrojan granadas y lo hacen con habilidad, lo que los convierte en oponentes más peligrosos. Son capaces de evitar obstáculos dinámicos, al igual que dividirse para avanzar a su alrededor en vez de andar en línea. Trabajan mejor en equipo, aprovechando de una inteligencia de grupo que les permite actuar de manera más eficiente y efectiva; cuando el usuario avanza con ellos puede darles algunas ordenes, como iniciar un ataque. Tienen una mejor orientación dentro el entorno, saben qué área es segura y en cual les conviene ir de cuclillas o cuerpo-a-tierra, cual conviene caminar y cual correr. También saben aprovechar del nuevo sistema de cubierto inteligente para utilizar elementos del entorno a modo de parapeto. En esta misma línea son capaces de, en cierta medida, analizar el campo de batalla para ubicar las posiciones del enemigo, reconocer puntos de cubierto, ver inclinándose desde sus trincheras, y encontrar el mejor lugar desde el cual atacar. Todo esto con el fin de dar al jugador una mejor sensación de inmersión en el juego y el ambiente, al igual que ver a los NPC como si fueran aliados, compañeros, i.e. humanos.

Durante esta respuesta se puede apreciar una escena de avance a través de una porción de terreno al igual que como los NPC se cubren, siguen ordenes, buscan puntos para atacar, y luego dan soporte mientras el jugador se acerca para disparar contra un puesto enemigo.

6. Clear Sky soporta DirectX 10. ¿Cuáles serán las diferencias y mejoras que un jugador puede esperar ver en comparación con Shadow of Chernobyl?

Lo primero es que se ha mejorado y extendido mucho el engine basado en DirectX 9.0c. Se ha cambiado el sistema de iluminación, las texturas, los modelos. Mucho trabajo ha consistido en sólo extender el detalle del mundo del juego, para que sea más auténtico y realista. Sobre esto se ha incluido un modulo nuevo que está optimizado para/con DirectX 10. Los efectos elegidos para su inclusión han sido aquellos que ayudan a realzar la atmósfera de los diferentes escenarios, y aportan al realismo del mundo del juego.

Aquí tenemos el volumetric fog (niebla volumétrica) presentado de manera correcta desde un punto de vista físico; como tan bien se ve en el vídeo de presentación de la tecnología donde el humo rodea y se deforma cuando encuentra un objeto en su camino, al igual que se le manipula por medio de, en este caso específico, un ventilador que lo extrae. Otro extra del DirectX 10 será un sofisticado efecto de iluminación llamado volumetric light (luz volumétrica), mejor conocido como god ray, que en conjunción con sombras ofrece un elevado realismo visual.

El último efecto relacionado al DirectX 10 que comenta tiene que ver con el realismo de la lluvia. Primero se tiene que a medida que llueve las superficies sobre las que cae, el piso, van adquiriendo efectos de humedad, un mayor brillo al igual que otros cambios en sus atributos (quizá audio). Si la lluvia continua se empieza a apreciar charcos y salpicones al caminar. Cuando la lluvia alcanza un nivel mayor se puede ver agua chorreando por las superficies verticales. Todo esto con el objetivo de ofrecer, una vez más, mayor realismo e inmersión al jugador.

La escena va mostrando diferentes estados de iluminación de un ambiente, para luego pasar a un punto donde se puede apreciar los rayos solares y la lluvia en acción al igual que todos los efectos que sólo podrán estar presentes bajo Windows Vista siempre y cuando se cuente con tarjeta de vídeo compatible con DirectX 10.

7. ¿Cuáles son los requerimientos de hardware de Clear Sky?

El juego todavía soporta tarjetas de vídeo de generaciones pasadas, incluyendo las compatibles con DirectX 8.0, al igual que las más modernas compatibles con DirectX 9.0c y DirectX 10. La idea es que aún jugadores con equipos --un tanto-- antiguos puedan jugar sólo que reduciendo el nivel de detalle y el atractivo visual (el eye candy). En otras palabras, equipos que ejecutaban Shadow of Chernobyl podrán hacerlo con Clear Sky sin problemas. Obviamente, si se cuenta con un mejor equipo, en especial tarjeta gráfica, se podrá disfrutar de mejores efectos visuales. Lo que permite destacar que en gran medida lo importante aquí es la jugabilidad no tanto así qué tan bien, o mal, se ve. Dicho sea de paso que aún en modo DirectX 8.0 con detalles y resolución bajos Shadow of Chernobyl se ve genial, al menos a mi parecer.

Aquí la escena continua y/o repite a la de la anterior pregunta por lo que no hay mucho nuevo.

8. ¿Qué puedes comentar sobre el modo multiusuario de Clear Sky, cuáles son las diferencias con Shadow of Chernobyl?

Se agrega el modo capture the artefact (captura del artefacto, similar a captura la bandera), nuevos mapas multiusuario, todavía es para 32 jugadores, por red local o Internet. Al multiusuario lo consideran como una parte independiente del juego por lo que posee su propio sistema de balance, al igual que un grupo de armas específico. Modo por equipos o cada uno por su cuenta.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a GSC Game World y Deep Silver.
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