Un título alternativo para este artículo podría ser "S.T.A.L.K.E.R. 17 meses después". Tras terminar Clear Sky una primera vez debo admitir que me quedan sentimientos encontrados. Por un lado me gustan las extensiones hechas a su dinámica como las mejoras a armas y equipo, y la nueva lógica alrededor de las anomalías y los Artefactos. En parte me convence todo el concepto que rodea a la Guerra de Facciones, y en parte doy la bienvenida a los nuevos efectos visuales, aunque no puedo dejar de imaginar que de omitirlos quizá hubieran podido concentrarse en otros aspectos y no tanto así lo tecnológico.
Quizá, como a muchos, lo que más me sacude es que la precuela haya sufrido de los mismos, y hasta peores, percances durante su lanzamiento de los que tuvo Shadow of Chernobyl, algo que por ser expansión independiente (llamésele precuela) no debería haberse dado. Lo peor del caso es que ni siquiera se puede culpar a los nuevos efectos visuales porque posee pormenores que afectan todo nivel, desde el engine gráfico hasta la IA, el balance y sus scripts. Espero que un par de subsecuentes patches al 1.5.05 permitan al juego alcanzar su punto caramelo porque aún persisten varios detalles de orden molestoso, o que denotan faltas en la lógica que los maneja (como ocurre con la Guerra de Facciones).
Uno de los aspectos más atractivos de S.T.A.L.K.E.R. es la promesa detrás de su A-Life, la cual en ambos juegos --hasta la fecha-- está acompañada de la sensación de que algo falta. Aquí hay que otorgar el debido grado de tolerancia, después de todo se trata de un concepto muy sofisticado dentro una categoría de juego que posee más que suficientes idiosincracias (entre ellas aquella impuesta por el equipo de GSC de incluir multiusuario).
En el caso de Clear Sky el contexto de la A-Life está aislado más y mejor de toda la dinámica del juego gracias a la Guerra de Facciones que permite enfatizar su presencia a través de un marcado antagonismo entre los diferentes grupos humanos que pueblan La Zona de Exclusión. Este detalle también existía en SoC pero en el más de las ocasiones se podía "notar" mejor porque era destacado cuando nuestro avatar se encontraba en tal o cual zona, es decir, llegabamos a ver los enfrentamientos, lo que extrañamente no sucede tan así en la precuela, por más que si se asume las batallas por armas que quedan o el cambio de bando de ciertos puntos clave y críticos entre una y otra mirada de la PDA y el mapa global.
Uno de los motivos para lo anterior, a mi parecer, es que la participación del usuario se convierte en un acto semi-forzado a través de mecanismos narrativos o de contexto que le empujan o jalan a las distintas escaramuzas, lo que en general hace que deje de ser una dinámica participativa y se convierta en una semi-obligación (aunque carece de repercusiones reales el no hacer algo o no llegar a tiempo para ayudar, que es lo más común). Lo bueno de todo esto es que el concepto y la implementación claramente dan para mucho más y sería, o al menos debería ser, cuestión de balance y retoques para que se torne en algo mucho más entretenido, interesante y original.
En términos muy abstractos y generales ambos juegos de S.T.A.L.K.E.R. están al mismo nivel en cuanto a dinámica y oferta. Sin embargo, Shadow of Chernobyl es un tanto más restringido, "guía" un poco más al usuario, mientras que Clear Sky le permite mayor libre albedrío; qué tanto dependerá de cada jugador y su estilo de juego. No pasa nada si se agarra sólo la misión principal sin preocuparse de charlar con otros NPC, misiones secundarias, stashes, exploración o la búsqueda de artefactos en zonas con anomalías; lo peor que podría ocurrir es llegar al final con equipo y armamento inadecuados, o que dificulten las cosas (en especial, una verdad en dificultad Veterano y Master que parece aún requerir de mejor balance en ciertas porciones del juego).
Ironicamente es esa sensación de libertad en el más del juego que hacen que ciertos aspectos de la Guerra de Facciones se noten forzados o impuestos. Lo mismo sucede con la conclusión de la misión principal cuando llega la hora de aventurarse a Limansk y proseguir hacia al reactor nuclear; sucede un poco más brúscamente que en SoC, como si de repente los diseñadores se dieran cuenta que hay que darle conclusión al juego y para ello sólo les quedo un par de días. Más o menos como sucede en algunas novelas o tantas películas que el cuidadoso y dedicado detalle se va al tacho el último capítulo o los últimos 15 minutos y de repente aparece el fatídico Fin. Al menos me permito darle algo de crédito a quien armo el guión porque intento hilvanar las cosas un poco para dar motivo a eso de que es precuela, aunque de una forma básica, sencilla y directa (la "sopresa" está sólo para quienes todavía no jugaron la "secuela").
Ambos S.T.A.L.K.E.R. mantienen esa impecable y exquisita sensación de inmersión, tanto así que cuando las cosas marchan bien uno se puede olvidar de guardar y depender de los esporádicos autosave, lo que es todo un riesgo. La ambientación es única, y aunque reciclados los niveles poseen ese aire particular presentado en SoC. Es en este apartado que la tecnología aporta mucho y cumple un rol importante aunque no del todo indispensable (se puede jugar y sentir lo mismo con luces estáticas que con las súper dinámicas). Las tormentas, el viento, los sonidos, los aullidos, los ruidos nocturnos, el siseo de la PDA, los mensajes, la música de las radios cercanas, los mensajes transmitidos en altavoz en las diferentes bases, el paso del día a la noche, todo cumple su papel a la perfección. Tanto así que aunque se espera sorpresas y criaturas, no faltan las veces en las que en verdad asustan.
Un factor que es positivo para los desarrolladores y un tanto negativo para el jugador es precisamente el calificar a Clear Sky de "precuela". Esto crea la eterna paradoja de como evitar demasiada distinción entre dos contextos cuando "lo que viene antes", resulta que sale después de lo que "occurió más tarde". Los problemas que se puede suscitar son increíbles, sino pregúntenle a George Lucas. Lo en parte bueno y en parte malo entre los productos de GSC es que el equipo de desarrollo toma el camino más simple, no hay prácticamente nada nuevo, lo único sería algunos cambios por nueva dinámica. Lo que si resulta extraño es que cierto equipo y armamento venga con nombres diferentes. Aqui existe una característica del contexto que desfavorece mucho a los pocos "cambios", y es que La Zona está en continua transformación por motivos todavía desconocidos dentro la narrativa de la franquicia.
Dicho lo anterior no queda más que calificar al nuevo juego de GSC como muy similar pero igual de bueno, con el detalle que sólo tiene un final y si se sigue sólo la misión principal podría ser más corto puesto que no se requiere de muchas misiones alternativas para continuar con la primaria. Claro que también permite dar más vueltas entre los ocho mapas abiertos, y hasta optar por una facción y luego otra (posible al menos con el patch 1.5.05) sin grandes problemas. Permanecen un pequeño número de características que podrían estar mejor, quizá hasta las lleguen a solucionar, caso contrario hay que aguantarlas como están que tampoco es tan problemático o negativo.
A partir de este punto no queda otra que esperar por un par de arreglos más para el balance, algunos detalles de diálogo, misiones, scripts y comportamiento global de la IA y la A-Life. Es innegable que estos ya están en desarrollo y seguro salen de forma paulatina, según su grado de importancia, durante los próximos tres a seis meses como mínimo y si tomamos de base el trato dado a Shadow of Chernobyl. Lo único que queda pendiente con el más reciente patch son pormenores de la lógica de la Guerra de Facciones y el comportamiento global de los distintos bandos dentro la misma, al igual que el papel real de nuestro avatar para ayudar en la victoria o en todo caso alcanzar alguna antes de partir a Limansk.
Para todos los aficionados a la saga, y mientras esperamos pasar un poco de tiempo antes de volver a jugar, se resetea la espera por una verdadera segunda parte o una secuela. Algo que inevitablemente viene porque ya anunciaron hace tiempo de que habría mucho más de S.T.A.L.K.E.R. luego de Clear Sky. Lo único que espero es que no decidan simplificar o generalizar nada y más que enfocarse en la tecnología subyacente lo hagan en la jugabilidad y aquello que permita que la experiencia sea todavía más atrapante, realista y de dinámica abierta. Situación que si saben discernir bien entre lo que en verdad gusto de lo que no, debería ser una tarea no muy complicada y además fácil de llevar a un siguiente nivel enfocándose en los detalles más que lo global, y retocando la tecnología que así lo requiera (además de optimizarla y quitarle el código legacy).
A modo de información complementaría conviene leer aquella relacionada con Shadow of Chernobyl incluyendo los artículos extras.