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Tom Clancy's Splinter Cell
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Antes de dar inicio con las verdaderas misiones del juego habra que pasar por un corto campo de entrenamiento, el cual, para los aficionados del género o la acción no debería tomar más de unos 15-30 minutos, a lo mucho. En éste nos introducen a gran parte de los movimientos del personaje, al igual que a las situaciones que deberemos enfrentar a lo largo del juego: aprovechar de las sombras, oscurecer todo lo posible nuestro camino, caminar en silencio, evitar suelos ruidosos, aprovechar tubos en el techo, utilizar sogas para ir de un lado a otro --si disponibles, etcétera. También hay un breve curso sobre armamento, aunque apenas vemos una mínima porción de lo existente y no todo lo posible es presentado al jugador.

Al jugar no debemos olvidar que Sam Fisher pertenece a ese selecto grupo de súper-espías que trabajan bajo la regla de 'si te atrapan no te conocemos, si te matan nunca estuviste vivo'. El juego es casi puramente furtivo, no son muchos los momentos en que podremos, o deberemos, combatir al enemigo, después de todo una bala bien puesta y el personaje es historia. Al final no sólo hay que ser furtivo para evitar cámaras, alarmas y guardias, sino que para eliminarlos tampoco podemos ir de frente a lo FPS y darles duro a todos. Las balas son limitadas, las armas no son tan poderosas, y pocas veces tendremos suficientes granadas a mano. Además que para eliminar al oponente, en especial si son muchos, hay que apuntar bien (a la cabeza), o disparar a lo loco y ver que pasa.

Entre los muchos efectos interesantes del juego esta la opción de capturar a un oponente y utilizarlo de escudo humano, interrogarlo, forzarlo a que nos ayude o dejarlo knockout de un culatazo con la pistola. Lamentablemente el único caso donde tenemos poder de decisión es el último ya que los demás suceden si, y sólo si, el diseño así lo requiere, y esto como alternativa a pegarle un tiro, claro que si era necesario interrogarle o algo habrá que empezar otra vez desde la última guardada del juego. Cargar con los cadáveres o los guardias inconscientes también suele ser una necesidad para evitar cundir el pánico o que alguien los descubra y activen la alarma (no basta que estén en lugares oscuros, hay que esconderlos con más criterio: cuartos o rincones alejados, cuartos que podemos cerrar, etcétera). 

Más allá de los códigos para puertas, otros activadores y tal vez tener la suerte de encontrar algunos accesorios o equipo buscar y explorar al 100% cada escenario, habitación y rincón resulta innecesario. Todo lo que hay que encontrar esta en el camino, o es claramente distinguible. Darle una mirada a las computadoras de algunas habitaciones apenas sirve para encontrar detalles y cartas que poco o nada dicen sobre el argumento o la historia y que contadas veces sirven para ayudarnos en la misión en curso. A menos, claro, que la misión sea hackear una computadora.

Los escenarios ofrecen una gran variedad, aunque al final todo trate sobre infiltrarse y obtener algún tipo de información sea de una computadora, un lugar secreto o algún personaje NPC que ciertamente es fácil de distinguir pero suele estar bien protegido o algo escondido. En todo caso el diseño de los niveles indirectamente nos guía, volver atrás para ir hacia otro lado es --prácticamente-- innecesario, todo es cuestión de ir hacia adelante y explorar por las puertas que no estaban abiertas y tras activar algo o cumplir con algún objetivo, ya lo están. En contados casos hay que utilizar un poco la imaginación y darse cuenta que no es que el código este en algún lado sino que hay un cuarto con el entretecho abierto, o una escalera al exterior donde podremos aprovechar de una chimenea bien puesta para deslizarnos por la pared. Aunque los caminos a veces no son obvios terminan siendo la única alternativa disponible.

Para el más de las misiones, furtivas o no, la clave del éxito es hacer las cosas con tranquilidad, esto para tomar un buen tiempo estudiando el caminar de los guaridas y además poder prever las luces de búsqueda. Los guardias tienen una ruta establecida al milímetro y a menos que hagamos ruidos raros o indebidos no se darán la vuelta. Mucha paciencia y prestar atención al entorno son claves para no dejarse sorprender o caer en la boca del lobo. Desenfundar, apuntar y disparar son tres acciones simples que suelen ser muy díficiles de realizar al enfrentarse a varios guardias/soldados o a uno que apunta a nuestra cabeza. Peor si llevan fusiles automáticos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ubi Soft Entertainment .
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