Antes
de dar inicio con las verdaderas misiones del juego habra que pasar por
un corto campo de entrenamiento, el cual, para los aficionados del género
o la acción no debería tomar más de unos 15-30 minutos,
a lo mucho. En éste nos introducen a gran parte de los movimientos
del personaje, al igual que a las situaciones que deberemos enfrentar a
lo largo del juego: aprovechar de las sombras, oscurecer todo lo posible
nuestro camino, caminar en silencio, evitar suelos ruidosos, aprovechar
tubos en el techo, utilizar sogas para ir de un lado a otro --si disponibles,
etcétera. También hay un breve curso sobre armamento, aunque
apenas vemos una mínima porción de lo existente y no todo
lo posible es presentado al jugador.
Al jugar no debemos olvidar
que Sam Fisher pertenece a ese selecto grupo de súper-espías
que trabajan bajo la regla de 'si te atrapan no te conocemos, si te matan
nunca estuviste vivo'. El juego es casi puramente furtivo, no son muchos
los momentos en que podremos, o deberemos, combatir al enemigo, después
de todo una bala bien puesta y el personaje es historia. Al final no sólo
hay que ser furtivo para evitar cámaras, alarmas y guardias, sino
que para eliminarlos tampoco podemos ir de frente a lo FPS y darles duro
a todos. Las balas son limitadas, las armas no son tan poderosas, y pocas
veces tendremos suficientes granadas a mano. Además que para eliminar
al oponente, en especial si son muchos, hay que apuntar bien (a la cabeza),
o disparar a lo loco y ver que pasa.
Entre
los muchos efectos interesantes del juego esta la opción de capturar
a un oponente y utilizarlo de escudo humano, interrogarlo, forzarlo a que
nos ayude o dejarlo knockout de un culatazo con la pistola. Lamentablemente
el único caso donde tenemos poder de decisión es el último
ya que los demás suceden si, y sólo si, el diseño
así lo requiere, y esto como alternativa a pegarle un tiro, claro
que si era necesario interrogarle o algo habrá que empezar otra
vez desde la última guardada del juego. Cargar con los cadáveres
o los guardias inconscientes también suele ser una necesidad para
evitar cundir el pánico o que alguien los descubra y activen la
alarma (no basta que estén en lugares oscuros, hay que esconderlos
con más criterio: cuartos o rincones alejados, cuartos que podemos
cerrar, etcétera).
Más allá de
los códigos para puertas, otros activadores y tal vez tener la suerte
de encontrar algunos accesorios o equipo buscar y explorar al 100% cada
escenario, habitación y rincón resulta innecesario. Todo
lo que hay que encontrar esta en el camino, o es claramente distinguible.
Darle una mirada a las computadoras de algunas habitaciones apenas sirve
para encontrar detalles y cartas que poco o nada dicen sobre el argumento
o la historia y que contadas veces sirven para ayudarnos en la misión
en curso. A menos, claro, que la misión sea hackear una computadora.
Los
escenarios ofrecen una gran variedad, aunque al final todo trate sobre
infiltrarse y obtener algún tipo de información sea de una
computadora, un lugar secreto o algún personaje NPC que ciertamente
es fácil de distinguir pero suele estar bien protegido o algo escondido.
En todo caso el diseño de los niveles indirectamente nos guía,
volver atrás para ir hacia otro lado es --prácticamente--
innecesario, todo es cuestión de ir hacia adelante y explorar por
las puertas que no estaban abiertas y tras activar algo o cumplir con algún
objetivo, ya lo están. En contados casos hay que utilizar un poco
la imaginación y darse cuenta que no es que el código este
en algún lado sino que hay un cuarto con el entretecho abierto,
o una escalera al exterior donde podremos aprovechar de una chimenea bien
puesta para deslizarnos por la pared. Aunque los caminos a veces no son
obvios terminan siendo la única alternativa disponible.
Para el más de las
misiones, furtivas o no, la clave del éxito es hacer las cosas con
tranquilidad, esto para tomar un buen tiempo estudiando el caminar de los
guaridas y además poder prever las luces de búsqueda. Los
guardias tienen una ruta establecida al milímetro y a menos que
hagamos ruidos raros o indebidos no se darán la vuelta. Mucha paciencia
y prestar atención al entorno son claves para no dejarse sorprender
o caer en la boca del lobo. Desenfundar, apuntar y disparar son tres acciones
simples que suelen ser muy díficiles de realizar al enfrentarse
a varios guardias/soldados o a uno que apunta a nuestra cabeza. Peor si
llevan fusiles automáticos.