El
sonido de ambiente también es bueno, y resulta mejor si es envolvente
en configuraciones de parlantes a 4.1, 5.1 o, mejor aún, 6.1. Casi
todo lo que debe sonar lo hace, y en más de una ocasión permite
descubrir cámaras detrás de la puerta, guardias que se aproximan,
o darnos a entender que estamos haciendo mucho ruido al caminar. Esto último
es muy importante ya que no existe un medidor explícito en la interfaz
que indique cuanto ruido estamos haciendo, no hay que olvidar que el silencio
es clave en este tipo de juegos.
Splinter Cell es un
juego de acción-furtivo táctico en tercera persona. Todo
lo que hace lo hace muy bien. El personaje principal, Sam Fisher,
no sólo tiene las mismas habilidades que otros en el género
sino que agrega aquellas que venían faltando, desde saltar por cuerda
colgado de la pared, hasta pararse entre paredes o estantes, a la Van
Damme con las piernas separadas listo para saltar sobre el enemigo.
Además puede saltar más alto ayudado por paredes, deslizarse
a lo hombre-araña por enredaderas y malla de alambre, deslizarse
por un muro ayudado por una cuerda o pasar desapercibido colgando de los
bordes de un edificio. Obviamente todo esto además de lo usual:
pegarse de espaldas a la pared, caminar en cuclillas, trepar tubos, sogas,
escaleras, cruzar por alambres, etcétera.
El
equipo de Sam también tiene un buen par de novedades, como
la cámara de fibra óptica que tanto vemos en las películas
y series, mini-cámaras lanzables para explorar cruces o en frente
nuestro y diferentes tipos de ganzúas para abrir puertas. En caso
de 'encuentros cercanos del mal tipo' también tiene lo necesario
para salir bien librado, desde la infaltable pistola con silenciador hasta
un fúsil de asalto de última generación, con lanza-granadas.
Sin olvidar granadas de combate y minas estacionarias, claro que todo esto
es como último recurso y no siempre las tiene disponibles. No hay
que dejar de lado uno de los componentes más importantes de su equipo:
sus visores nocturno y de calor.
Toda la información
encontrada o recibida durante la misión es almacenada en una Palm
(indiscutible publicidad del producto). Las transmisiones de audio que
enviamos y recibimos son realizadas a través de un micro-implante
de tecnología de punta. Al final de cuentas es a través del
mismo que recibimos detalles de la misión en curso a la vez que
información variada sobre el estado del entorno y las condiciones
de juego que suelen cambiar, aunque no porque hagamos algo mal sino porque
así esta diseñado el juego.
Mi
única queja sobre el juego es que sus misiones son demasiado lineales,
aún considerando que el entorno es presentado con tanta riqueza
de detalle y contenido sólo podemos interactuar o utilizar aquel
que forma parte del camino trazado por sus diseñadores. Esto deja
de lado mucho del aspecto táctico del asunto ya que al final de
cuentas basta con seguir el camino virtual que nos presentan para cumplir
los diferentes objetivos, en vez de buscar una manera personal de hacerlo
siguiendo rutas distintas y más a gusto de cada usuario. Obviamente
esto no quiere decir que la opción de disparar a todo y todos vaya
a ser viable.
Aunque la ruta esta --muy--
pre-establecida, y a ratos de manera más que obvia, esto no quiere
decir que el usuario no tenga algunas decisiones que realizar a todo momento.
En el más de los casos esto quiere decir como neutralizar a los
guardias y donde esconderlos, son contadas las ocasiones en las que habrá
más de una ruta por donde pasar. Nunca es necesario volver atrás
y de una u otra manera el siguiente objetivo esta siempre hacia adelante,
o en la puerta que estaba cerrada unos pasos o un cuarto antes.