A
lo largo del recorrido encontraremos televisiones encendidas y teléfonos
con mensajes o que están sonando, no siempre ofrecen información
útil pero en varias ocasiones ayudan a entender mejor la historia,
en particular los mensajes grabados en los teléfonos de algún
personaje importante. Las presentaciones de las TV resultan más
que nada divertidas y parte del fino humor negro demostrado por los desarrolladores,
además que en muchas ocasiones permiten conocer que otras cosas
están pasando en el mundo del juego, más allá de lo
que el propio Max está enfrentando en ese instante.
Aunque varios de los personajes principales
hacen una re-aparición en la secuela es posible saber quienes son
y que hicieron en la entrega anterior gracias a un bien puesto prologo
al juego, el cual lo encontramos en el menú principal y que es recomendable
de ver para todo aquel que no haya jugado Max Payne --a secas--
o no recuerde muy bien los detalles. Previously on Max Payne presenta
una corta introducción a los personajes más importantes que
sobrevivieron para la secuela, acción llevada acabo a través
de una narración hablada y viñetas estilo historieta, ya
una marca del estilo de los productores y del juego en si.
Por
más que en general la idea sea limpiar de enemigos un área
el equipo de Remedy
se las ha arreglado muy bien para que la acción
no parezca repetida, ni mucho menos lo mismo pero en otro ambiente. En
ocasiones el nivel pasa sin que sea necesario dar un solo disparo, a la
vez que en otras tantas es necesario proteger a un aliado(a). Por la historia
un par de veces ni siquiera controlamos al personaje principal Max, sino
a su contraparte femenina, la asesina a sueldo, Mona Sax. Mona tiene
diferentes movimientos y empieza con una preferencia de armas distinta
por lo que jugar con ella como personaje es otra cosa. En un par de ocasiones
no estaremos del todo solos, siempre y cuando no le hayamos dado muy duro
al gatillo sin razón.
A lo largo de cada escenario ya sea de
los armarios o los enemigos caídos iremos encontrando munición
y nuevas armas. El armamento va desde pistolas calibre 45 hasta un fusil
de francotirador, pasando por ametralladoras, Uzis y escopetas de varios
modelos; como arma extra están los cocteles molotov y las granadas,
obviamante los últimos para los grandes encuentros. Si bien nunca
falta munición tampoco es malo gastarla con criterio, nunca se sabe
cuantos nos esperan detrás de la próxima puerta. La única
forma de recuperar salud es mediante los painkillers (calmantes)
de los cuales tampoco hay mucho pero de seguro los curiosos y quienes recorran
los escenarios con cuidado encontraran más. Todavía existe
un sistema de control automático de la dificultad por lo que según
nuestro rendimiento la cosa puede ir tornándose más sencilla
o un poco más complicada.
El
famoso y decenas de veces imitado bullet time vuelve con pocos cambios
pero aún así con toda su fuerza. En gran medida es el sistema
gráfico y el de audio los que otorgan a un efecto tan sencillo todo
su potencial. Lo único nuevo son algunas animaciones y movimientos
--todo en tercera persona, más la posibilidad de quedarse en el
suelo tras un lanzamiento frontal mediante shootdodge para continuar
disparando desde una posición mucho menos comprometedora. Lo divertido
de ésta habilidad es ver como funciona y la acción-reacción
que causa, además que permite a nuestro personaje darle duro a varios
oponentes recibiendo un mínimo de daño --en una situación
bien pensada, claro.
Correr en cámara lenta, disparar
a quemarropa viendo como las balas surcan el aire y algunos materiales,
el lento caer de los cuerpos, las cajas volando por todo lado, el fuego,
el humo, es indudablemente una cosa digna de ver y escuchar. Más
aún cuando gracias a ello podemos apuntar mejor y defendernos de
más oponentes de lo normal, quienes además disparan desde
todo lado. Saltar por encima de los cajones, a través de las puertas,
o por las ventanas utilizando bullet time es una sensación
digna de las películas y lograda en toda su extensión en
el juego.