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F.E.A.R.
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E D C B A
Ficha Técnica
Productor
Monolith
Distribuidor
Vivendi Universal
Clasificación ESRB
Mature
Octubre/2005
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 646MB
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Considerando el tamaño del instalador del demo de F.E.A.R. --646 MB-- la oferta es corta y nada del otro mundo. Para realmente percibir las --supuestas-- novedades es indispensable configurar el detalle visual un poco por encima del mínimo estándar, caso contrario nos enfrentamos a una experiencia que además de reducida no presenta nada en verdad novedoso. De ahí que la jugabilidad en general califique como un shooter bastante tradicional que utiliza un efecto bullet-time para darle un toque propio.

El propio título del juego, First Encounter Assault Recon (no lit., Escuadrón Especial Contra lo Paranormal), suena forzado, utilizando términos elegidos artificialmente para connotar algo que tenga sentido siempre y cuando las siglas conformen la palabra fear (en inglés, miedo). Por suerte esto no afecta en nada al juego en si, aunque destaca un algo de desesperación en la parte de los desarrolladores/distribuidores por atraer desde un principio aunque sea mediante ardides de marketing, como es el caso de un nombre que llama la atención.

Tras instalar y configurar da inicio el demo, mismo que incluye una parte de la introducción. Su sistema de auto-detección de hardware no resulta muy eficiente, asi que conviene más confiar en el equipo que se tiene y ajustar las opciones a gusto. Luego de una breve presentación digna de una película de suspenso, tomamos control del personaje y la aventura empieza. Para tratarse de un FPS tradicional es de extrañar que muchas acciones importantes, como el salto, no estén asignadas y menos configuradas de manera estándar. Al parecer, un detalle del indiscutible diseño multiplataforma del juego.

La jugabilidad es 100% shooter, con tres características que mucho no lo extienden: sólo podemos llevar cuatro armas a la vez (se puede botar una para agarrar otra, sin restricción de tamaño o modelo); contamos con un bullet-time y una linterna que se recargan entre usos; y, para bajar escaleras hay que acceder a ellas con tecla. Un detalle con el efecto en cámara lenta es que además de poderlo activar nosotros, lo activa automáticamente el juego cuando aparecen enemigos o situaciones diseñadas de antemano, esto con el fin de destacar el momento. Espero que los diseñadores hayan usado esta cualidad con raciocinio, sino se va poner pesada rápido en la versión completa.

Tras la relativa sorpresa de los efectos especiales del engine --algunos de los cuales seguro se ven mejores en un avión de equipo--, ni el diseño de niveles, ni la dinámica de juego dicen mucho. Avanzar con cuidado, enfrentarse a situaciones de guión que intentan llevar la aventura adelante, cubrirse, disparar, recargar, eliminar al enemigo. No hay más en el demo, y nada indica que la versión comercial incluya extras adicionales, tal vez escenas en auto o helicóptero, si lo que se ve en vídeos es jugable y no sólo parte del desarrollo de la historia.

Más allá de la duración y la total falta de re-jugabilidad, el demo no bloquea nada, incluso parece que permite probar armas poderosas que de seguro no aparecen tan rápido normalmente. También encontramos botiquines y granadas. Es posible guardar/cargar y guardar/cargar rápido, además de configurar a gusto el detalle visual, efectos especiales, resolución, controles y audio.

El engine en si, aunque se ve indudablemente bien, no muestra nada no visto antes, claro que lo más interesante de entre sus efectos requiere un equipo muy nuevo y/o muy poderoso. Todo se ve bien, la física de rag-doll, las ventanas que se destruyen en cientos de pedazos, el humo, el agua y sus reflejos, el detalle elevado en los escenarios, las cosas y los personajes/criaturas. Pero esto no evita pensar "estuve ahí, ya lo vi, ya lo visité".

En Resumen. Por lo pronto, y a pesar de las expectativas, nada indica que F.E.A.R. rompa con ninguna norma de diseño, presentación o aplicación de un engine de última generación. En otras palabras, nuevo contexto pero más de lo mismo, al menos esa es la impresión que deja el demo.

Puntaje. El demo es categoría C porque no posee mucha re-jugabilidad (más que nada por lo corto y líneal de sus niveles), sin embargo ofrece una buena introducción al estilo de juego que tendría la versión comercial. Descargar a gusto y/o dependiendo de la conexión a Internet de cada uno, o para ver si gusta o no.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Monolith y Vivendi Universal.
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