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Ficha
Técnica |
Productor |
Monolith |
Distribuidor |
Vivendi Universal |
Clasificación
ESRB |
Mature |
Octubre/2005 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
646MB |
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Considerando
el tamaño del instalador del demo de F.E.A.R. --646 MB-- la oferta
es corta y nada del otro mundo. Para realmente percibir las --supuestas--
novedades es indispensable configurar el detalle visual un poco por encima
del mínimo estándar, caso contrario nos enfrentamos a una
experiencia que además de reducida no presenta nada en verdad novedoso.
De ahí que la jugabilidad en general califique como un shooter
bastante tradicional que utiliza un efecto bullet-time para darle
un toque propio.
El propio título del juego, First
Encounter Assault Recon (no lit., Escuadrón Especial Contra
lo Paranormal), suena forzado, utilizando términos elegidos artificialmente
para connotar algo que tenga sentido siempre y cuando las siglas conformen
la palabra fear (en inglés, miedo). Por suerte esto no afecta
en nada al juego en si, aunque destaca un algo de desesperación
en la parte de los desarrolladores/distribuidores por atraer desde un principio
aunque sea mediante ardides de marketing, como es el caso de un nombre
que llama la atención.
Tras
instalar y configurar da inicio el demo, mismo que incluye una parte de
la introducción. Su sistema de auto-detección de hardware
no resulta muy eficiente, asi que conviene más confiar en el equipo
que se tiene y ajustar las opciones a gusto. Luego de una breve presentación
digna de una película de suspenso, tomamos control del personaje
y la aventura empieza. Para tratarse de un FPS tradicional es de extrañar
que muchas acciones importantes, como el salto, no estén asignadas
y menos configuradas de manera estándar. Al parecer, un detalle
del indiscutible diseño multiplataforma del juego.
La jugabilidad es 100% shooter,
con tres características que mucho no lo extienden: sólo
podemos llevar cuatro armas a la vez (se puede botar una para agarrar otra,
sin restricción de tamaño o modelo); contamos con un bullet-time
y una linterna que se recargan entre usos; y, para bajar escaleras hay
que acceder a ellas con tecla. Un detalle con el efecto en cámara
lenta es que además de poderlo activar nosotros, lo activa automáticamente
el juego cuando aparecen enemigos o situaciones diseñadas de antemano,
esto con el fin de destacar el momento. Espero que los diseñadores
hayan usado esta cualidad con raciocinio, sino se va poner pesada rápido
en la versión completa.
Tras
la relativa sorpresa de los efectos especiales del engine --algunos de
los cuales seguro se ven mejores en un avión de equipo--, ni el
diseño de niveles, ni la dinámica de juego dicen mucho. Avanzar
con cuidado, enfrentarse a situaciones de guión que intentan llevar
la aventura adelante, cubrirse, disparar, recargar, eliminar al enemigo.
No hay más en el demo, y nada indica que la versión comercial
incluya extras adicionales, tal vez escenas en auto o helicóptero,
si lo que se ve en vídeos es jugable y no sólo parte del
desarrollo de la historia.
Más allá de la duración
y la total falta de re-jugabilidad, el demo no bloquea nada, incluso parece
que permite probar armas poderosas que de seguro no aparecen tan rápido
normalmente. También encontramos botiquines y granadas. Es posible
guardar/cargar y guardar/cargar rápido, además de configurar
a gusto el detalle visual, efectos especiales, resolución, controles
y audio.
El
engine en si, aunque se ve indudablemente bien, no muestra nada no visto
antes, claro que lo más interesante de entre sus efectos requiere
un equipo muy nuevo y/o muy poderoso. Todo se ve bien, la física
de rag-doll, las ventanas que se destruyen en cientos de pedazos, el humo,
el agua y sus reflejos, el detalle elevado en los escenarios, las cosas
y los personajes/criaturas. Pero esto no evita pensar "estuve ahí,
ya lo vi, ya lo visité".
En Resumen. Por lo pronto, y a pesar de
las expectativas, nada indica que F.E.A.R. rompa con ninguna norma
de diseño, presentación o aplicación de un engine
de última generación. En otras palabras, nuevo contexto pero
más de lo mismo, al menos esa es la impresión que deja el
demo.
Puntaje. El demo es categoría C
porque no posee mucha re-jugabilidad (más que nada por lo corto
y líneal de sus niveles), sin embargo ofrece una buena introducción
al estilo de juego que tendría la versión comercial. Descargar
a gusto y/o dependiendo de la conexión a Internet de cada uno, o
para ver si gusta o no. |