Utilizar
al humvee, la lancha, el camión, el bote inflable, el buggy o las
alas-delta, es un cambio de ritmo muy bien hecho, además de entretenido.
La diferencia entre maniobrabilidad, resistencia y facilidad de conducción
entre los vehículos es muy notoria y está bien implementada.
Conducir en tercera persona es más para pintear, porque resulta
menos intuitivo manejar así, aparte que hay que tener mucho cuidado
con riscos, piedras y bordes salientes o raíces, porque en muchas
ocasiones existen precipicios a ambos lados del camino. Los vehículos
más pesados poseen armamento: una ametralladora y un lanza-cohetes,
que son muy útiles al momento de tomar por asalto un campamento
de mercenarios, en la hora de su siesta.
A lo largo de más de una decena
de pequeños archipiélagos el equipo de
Crytek Studios
nos deleita con gran cantidad de ingeniosos detalles que demuestran la
habilidad puesta en el diseño de mapas y sus bonos para quien sabe
ver más allá de lo inmediatamente obvio. No hablo sólo
de como se las arreglan para que cada isla tenga su toque personal, sino
de los extras invertidos en armar escenarios que tengan sentido y hasta
ofrezcan atractivos giros en el uso del entorno y el ambiente, sin desmerecer
contextos de lujo sin mayor fin que demostrar las capacidades intrínsecas
del sistema de desarrollo (editor de niveles) en su totalidad.
La
Inteligencia Artificial --basada en agentes de software-- demuestra una
lucidez muy particular en más de una situación que, obviamente,
no está pre-programada. Valga el ejemplo en el que combati lado
a lado con uno de los mercenarios contra un enemigo mutuo, cuando éstos
estuvieron vencidos giro hacia mí y de poder presentar gestos faciales
seguro que hubiera puesto uno que exprese el siguiente monólogo
mental: "yo no te conozco, ¿o, sí?... ¡oye! ¡tú
eres el enemigo!", momento en el que, tras meditar unos segundos, empezo
a disparar. Situaciones así hay varias; además, en pocas
ocasiones vamos a ver que un enemigo reaparezca una y otra vez en el mismo
punto tras recibir una rafaga de balas como saludo (las únicas excepciones
son escenarios donde no hay mucho lugar para moverse). Esquivan, se ocultan,
cambian de posición evitando ser vistos, nos rodean, gritan por
auxilio, llaman refuerzos, verifican con otros grupos de la zona; en fin,
todo un problema y mucha diversión.
Combatir como si de un shooter tradicional
se tratara es prácticamente suicida. Si nos quedamos en el mismo
lugar nos rodean, lanzan granadas, o sencillamente esperan a que asomemos
la cabeza y ¡pum!, a recargar se dijo. Tras cualquier enfrentamiento,
dependiendo el tipo de atacantes, queda munición, armadura, armas
y, en extraños casos, botiquines médicos. Cuando salimos
mal librados, y como no hay opción de salvar/cargar rápido
y en cualquier momento, no queda otra que andar con más cuidado
o explorar los campamentos con sigilo para encontrar salud y/o armadura.
La posibilidad de andar de cuclillas o arrastrándose sobre el piso
no son sólo para decir que se puede, poseen implicaciones serias
en la jugabilidad, además de para poder apuntar con mayor y mejor
precisión.
Si
están pensando que cruzar isla tropical tras isla tropical es algo
aburrido, y que se puede tornar monótono, están muy lejos
de la verdad. El equipo de diseño se las arregla de manera impecable
para lograr mucha distinción entre los terrenos de isla a isla,
y eso que la flora y afines es básicamente idéntica; además,
cuando ya estamos al borde de aburrirnos de tanto verde llega la hora de
adentrarse en cavernas profundas que parecen no acabar o en laboratorios
subterreaneos secretos. Cuando ya estamos aburridos de la oscuridad parcial
de pasillos, oficinas, bunkers y túneles de aire acondicionado,
vemos en la distancia una salida, esta vez, a campo abierto. Otro elemento
para lograr distinción es el avance del tiempo entre una y otra
isla, el cual, aunque no en tiempo real, es destacado muy bien mediante
la posición del sol y el nivel de iluminación, sin olvidar
que los campamentos poseen luces y la jungla misma se nota extraña
y tenebrosa en la noche.
Aquí vale destacar un punto relevante
en la tecnología del CryEngine, misma que es una restricción
impuesta por el tamaño de sus escenarios y la complejidad de aquellos
a cielo abierto: sus sombras y luces no son dinámicas, ni en tiempo
real --no en todo lado; un detalle mínimo que no afecta nada. Lo
que si posee un realismo tal --que sólo otros dos engines tienen
la misma capacidad-- es el de telas y plásticos que se doblan y
mecen aleatoria y muy naturalmente. A pesar de la citada restricción
el efecto de visión infrarroja/térmica, las luces y nuestra
linterna, no dejan de estar bien en los ambientes apropiados.
El
multiusuario posee modalidades para juego en grupo (Team Deathmatch
y Assault) y un tradicional modo de todos contra todos (Free
for All). En Assault el jugador puede elegir la clase (tipo,
profesión) de su personaje antes de entrar en el juego propiamente
dicho. Las clases son tres: Grunt, el tipo de soldado básico
y el que tiene más armas a su disposición;
Sniper,
el francotirador; y, Support el encargado de curar a los aliados,
reparar equipo y demoler bases enemigas. En todos los modos está
presente la enormidad de los escenarios y los extras de jugabilidad otorgados
por el sistema de armas y la alternativa de conducir vehículos a
manera de transportes o como refuerzos pesados.
Far Cry permite mantener perfiles
de usuario por lo que varias personas pueden jugarlo en una misma PC sin
perder sus preferencias en configuración o su avance en la aventura.
Al no contar con salvado/carga manual, ni salvado/carga rápida,
hay que confiar en los autosave mismos que, por suerte, están
dispersos apropiadamente a lo largo de cada nivel y ofrecen un retorno
aceptable a un punto previo cuando caemos ante fuego enemigo. El buen emplazamiento
de esos puntos de resguardo no evita que en un par de ocasiones extrañemos
la posibilidad de salvar a gusto. La serie de pantallas de configuración
permiten determinar la calidad visual y sonora que mejor se adecue a nuestras
preferencias personales, o dejar que el propio sistema detecte aquellas
que mejor van con nuestro equipo, ésta última alternativa
es la mejor para evitar incompatibilidades o problemas en la fluidez de
las imágenes y el audio.
En resumen. Excelente tecnología
que complementa a un muy buen juego de acción con características
pseudo-emergentes y toques de acción-táctico y acción-furtivo.