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| Gráficos |
10|10 |
| Jugabilidad |
10|10 |
| Diversidad |
10|10 |
| Sencillez |
10|10 |
| Multiusuario |
9|10 |
| IA |
8|10 |
| Innovación |
8|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Crytek Studios |
| Distribuidor |
| UbiSoft |
| Clasificación
ESRB |
| Mature |
| Marzo/2004 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
1GB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
128MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
n/a |
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CryTek
Studios propuso inicialmente muchas cosas en Far Cry, tal vez
demasiadas, al final no todas se han incluido o, en todo caso, no todas
se destacan lo suficiente. Lo bueno es que entre tantas cualidades prometidas
también hay un gran montón --la mayor porción-- que
sí fueron presentadas, y de una excelente forma. Sólo la
ausencia de una opción para guardar/cargar rápido resalta
como un punto negativo del juego, más allá de eso resulta
ser una impecable y extensa presentación con uno de los mejores
engines del momento (segundo de nadie), muy buen audio, y una historia
convincente. Su calificación Mature (Adultos) se debe al
lenguaje de individuos de acción que utilizan el héroe, la
heroína y los mercenarios, además de la innevitable violencia
gráfica.
La aventura comienza simple y bien clara:
en la persona de Jack Carver, un experto S.E.A.L. retirado que ahora
trabaja de capitán de bote turístico, deberemos transportar
a Valerie Constantine a investigar una ruinas japonesas de la Segunda
Guerra Mundial; al menos esa es la idea. Tras llegar al lugar, nuestra
contratista toma un jet-sky y se dirige a una de ellas, al poco rato nuestro
barco salta por los aires y lo siguiente que recordamos es estar en una
gruta en algún lugar de una de las islas buscando cómo salir.
No tardamos en encontrar una radio y un aliado en la persona de Harlan
Doyle, quien nos va guidando y dando pautas de lo que hay que hacer
a lo largo de toda la aventura. Considerando que las sorpresas apenas empiezan,
su ayuda siempre es bienvenida.
Algo
que lo deja boquiabierto a uno es la tecnología presentada por Crytek
Studios; el sistema gráfico es sencillamente impecable, el audio
también, algunos efectos de física y lujos en los efectos
visuales están como para recordarlos por años. Algo que casi
con seguridad --espero-- se vea propagado e incluido en tecnologías
de terceros es su algoritmo de almacenamiento de información. El
porqué es bastante simple: en una sola carga obtiene todos los detalles
para presentar una enorme isla con túneles, bases, campamentos,
montañas, pases, puentes, elevaciones de terreno, playas, mares,
caminos, túpidos bósques o extensas instalaciones hechas
por el hombre. Lo mejor de todo es que el 100% de los lugares a los que
podemos tener acceso (y de seguro incluso a los que no) son explorables,
es decir, el terreno y su inmensidad no está sólo para pintear,
sino que ¡está ahí! y lo podemos cruzar a pie, corriendo
o nadando, e incluso en autos o botes.
Hay que aclarar que
el equipo de juego contaba con 1GB de RAM lo que de seguro influye, pero
aún así, si utilizan técnicas de precacheo, o algo
simillar, éstas son transparentes al usuario, no existe salto alguno
que sea perceptible mientras avanzamos y/o exploramos. La sensación
de recorrer grandes distancias y poder ver atrás, y saber que es
viable regresar --en la gran mayoría de los casos, es especial y
única (aunque no del todo propia de éste juego). No se debe
menospreciar el hecho de que los escenarios son abiertos y llenos de fauna
y flora, al fin de cuentas no hablamos de pequeños cuartos cerrados
o túneles; todo esto es una característica bienvenida y que
no deja de destacarse por si sola.
El
efecto de líquido de las costas, lagos, ríos y mares es de
lo mejor, las primeras veces hasta uno siente el fresco del agua y el instinto
de no respirar bajo ella. La simulación física asociada también
está bien hecha, los cuerpos flotan y cuando caemos dentro de un
estanque (por ejemplo), desde las alturas, bajamos mucho más que
cuando simplemente entramos en él (algo totalmente novedoso, por
extraño que suene). La física de los vehículos es
igualmente impresionante, aunque en éste caso ya no tanto una novedad,
su estilo de conducción arcade es idóneo para el juego
y el contexto en general. Las armas cuentan con una simulación restringida
pero fiel a la realidad; rangos de dispersión y daño dependen
mucho de su tipo, munición y posición de nuestro personaje
al disparar. Acostados sobre el suelo la puntería es mucho mejor
que cuando estamos corriendo o de pie.
Dependiendo la dificultad elegida al inicio
del juego el realismo del daño de armas y ciertos ataques de área
(granadas y explosivos) pueden llegar a ser muy fieles a la realidad. La
sofisticación de la Inteligencia Artificial del enemigo y su resistencia
también dependen de la citada elección. Existen claros indicios
de un sistema de daño esqueletal (localizado) aunque no posee mucho
énfasis por ser un shooter de estilo bastante clásico.
Disparos a la cabeza suelen ser los más eficientes, en particular
contra oponentes con chaleco anti-balas, armadura, coraza u otro. Aquí
también se nota la diferencia entre munición contra armaduras
y aquellas que están pensadas para combatir enemigos menos equipados,
o, en todo caso, apuntar a áreas desprotegidas.
Aunque
no hay mucho equipo bélico que podamos usar, cada arma destaca a
su manera y se hace útil para determinadas situaciones; razón
por la cual el sólo poder cargar con cuatro y munición limitada
es todo un factor de jugabilidad extendida muy interesante. Los binoculares
futuristas y los lentes de visión nocturna también tienen
sus usos y, en el contexto, llegan a ser indispensables para no morir a
cada rato. Durante la aventura hay momentos en los que no queda otra que
cambiar de arma, con el detalle que recogemos munición de todas,
por más que no las estemos cargando, así que casi siempre
un arma nueva aparece con carga completa, lo que puede ser bueno en determinadas
situaciones. De la única que nunca encontraremos suficiente es del
fusil de francotirador, que a pesar de los inmensos escenarios no siempre
es útil.
El diseño de niveles favorece la
exploración y recompensa la curiosidad. Siempre existe una ruta
directa (a veces repleta de enemigos) y otras alternativas (no siempre
vacías y a veces mejor protegidas). Podemos cruzar la jungla, dar
rodeos por la playa, robar un auto o una lancha, encontrar túneles
entre los arbustos, en fin, hay muchas posibilidades, siempre. Un elemento
único de éste juego es la necesidad de ser furtivo y cubrirse
con las rocas, árboles y arbustos o arrastrarse para no atraer a
muchos enemigos. Claro que si al final la arruinamos con un disparo mal
puesto, una carrera muy ruidosa o la elección del arma equivocada,
enfrentar a la horda que viene es tan divertido como pasar sin que nos
noten, a parte de que volver a empezar, al morir por el fuego enemigo,
es una invitación para probar otra ruta, otra táctica u otras
armas. |