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| Gráficos |
10|10 |
| Jugabilidad |
10|10 |
| Diversidad |
9|10 |
| Sencillez |
9|10 |
| Multiusuario |
8|10 |
| IA |
9|10 |
| Innovación |
8|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Crytek Studios |
| Distribuidor |
| UbiSoft |
| Clasificación
ESRB |
| Rate Pending |
| Marzo/2004 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIV |
| RAM |
1GB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
128MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
52x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
n/a |
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| Primera
Impresión |
x
Webmaster |
El
término en boga éste año es jugabilidad emergente;
el arte, la ciencia y la tecnología para crear un estilo de juego
donde el entorno y los personajes son dinámicamente proactivos a
las acciones del usuario, a su vez que éste es proactivo a las del
entorno y los avatares controlados por el CPU. Far Cry (antes X-Isle)
pretende lograr esto de una manera directa y relativamente simple donde
la característica clave es una sofisticada Inteligencia Artificial
que tiene la capacidad de reaccionar a los cambios de su entorno, a la
vez que realizar complejas acciones de equipo. Todo esto en extensos escenarios
--islas-- donde lo más tonto que uno puede hacer es correr campo
a través sin haber explorado un poco primero.
Este año la idea generalizada de
que un juego de acción debe estar establecido en ambientes cerrados
para mantener al usuario en suspenso y atento se rompe. Far Cry
puede ser uno de los primeros juegos en salir al mercado que demuestra
como un ambiente abierto y amplio otorga tanta o más inmersión
que uno donde todo sucede en apretados cuartos o pasillos. Cada escenario
es una isla virtual de un par de kilómetros de ancho por otros tantos
de largo, no en vano sería posible utilizar algunos de los vehículos
presentes en el juego. Si bien es posible correr de un lado a otro no es
para nada recomendable, el enemigo está atento ante cualquier cambio
en su entorno; ruidos, aves que salen volando, disparos, y aunque muchos
son valientes como para ir y ver que hay, la mayoría primero llama
por refuerzos.
El
demo oficial que salió en Enero (apenas 465MB), más
uno nuevo a inicios de Marzo (apenas 519MB), demuestran sin dejar
lugar a dudas de que las dos características más sobresalientes
de éste juego, su sistema gráfico y su IA, están a
punto. Las novedades presentadas en la jugabilidad permiten mayor libertad
al usuario, a la vez que indirectamente le obligan a actuar con inteligencia
dependiendo la situación. Como la IA reacciona con lógica
y a veces iniciativa, explorar con los binoculares el entorno va ha ser
una necesidad más que una opción. Posibilidades como armar
emboscadas, mandar al enemigo en una búsqueda inútil al otro
lado de la isla y crear distracciones son algunas de las tácticas
que podremos utilizar; con el debido énfasis en que la IA va ha
actuar de manera apropiada, y según la situación, tal y como
lo esperamos.
Far Cry hace gala de poseer no NPC
con Inteligencia Artificial, sino NPC que son agentes autónomos.
Esto último quiere decir, en pocas palabras y sin entrar en tecnicismos,
que cuentan con una IA avanzada capaz de actuar por si sola, responder
a su entorno y ser proactiva, además de poseer capacidades más
del contexto como saber atacar en grupo, armar tácticas simples,
llamar refuerzos, y encontrar maneras apropiadas de enfrentar a su enemigo,
o sea nosotros --el usuario. En general el concepto de Agente de software
es un tanto exclusivo a los ambientes científicos donde se estudia
la posibilidad de obtener máquinas pensantes. Según la crítica
a los demos, si bien CryTek no llega hasta ese punto lo que hace
es muy convincente.
El
armamento va desde simples machetes y llaves inglesas, hasta morteros y
ametralladoras Vulcan, pasando por fusiles, pistolas y granadas.
Todo basado en lo que actualmente existe, esto quiere decir que no vamos
ha encontrar armas de plasma o laser. La presencia de equipo variado ayuda
a incrementar aún más las posibles soluciones para diferentes
problemas. Linterna para iluminar lugares oscuros e inclusive cegar temporal
y parcialmente al oponente; una radio para comunicarnos con aliados y espiar
las conversasiones del enemigo; binoculares de alta tecnología con
visión calórica y nocturna, de seguro no tarda en ser nuestro
mejor amigo; lentes cryvision, visores para baja luz, además
de para percibir el entorno de manera especial, resaltándo a todo
ser biológico en el vecindario; explosivos.
La cantidad de enemigos es grande, su rango
y características generales determinan el nivel de su IA y la capacidad
de "razonar" que tiene. El Commander actua como líder de
grupo y dirige las acciones de aquellos bajo su mando, evita el combate
directo mientras quede alguien, cuando se le elimina los sobrevivientes
pierden la capacidad de actuar como un grupo. Mercenarios Grunt,
son la unidad enemiga básica y la más numerosa. Mercenarios
Cover,
cubiertos de armadura y de contextura muy fuerte son una de las tropas
de choque más resistentes que hay que enfrentar. Los
Scout
(exploradores) tienen la característica de avanzar rápido
y trabajar en equipo, adoran sorprender a su oponente. Los Mercenearios
Rear
Guard (de retaguardia) son expertos en explosivos y armas de medio
alcance, están armados con granadas.
Además
de los arriba citados existen las siguientes tropas (según la lista
oficial): Francotiradores (Sniper), Guardias de Interiores (Indoor
Guards), Guardias con Escudo (Shield Guards), Guardias de Élite
(Elite Guards), Trabajadores Enemigos (Evil Workers), Científicos
Jefe (Senior Scientists), Ingenieros Core (Core Engineer)
y Científicos Junior (Junior Scientists), cada uno de ellos
cuenta con una apariencia particular, armamento y equipo apropiados a su
rol, además de una avanzada IA con características únicas
para que luchar con ellos no sea igual, ni las mismas tácticas viables.
No hay que olvidar que no se trata simplemente de diferentes enemigos,
sino de distintos Agentes --de software-- con los cuales hay que luchar.
Es de esperar que ninguno pelee igual a otro, ni reaccione de manera similar
en situaciones idénticas, lo cual va ha crear un ambiente muy interesante.
Los vehículos disponibles son: el
ampliamante conocido Humvee (HMMV), indiscutible reemplazo en vida
real y películas del antes infaltable Jeep todo terreno; ofrece
buena protección y armamento para ir de un lugar a otro de manera
segura. Buggy, rápido y duro de roer. Zodiac, lancha
inflable para movilizarse por el agua de forma veloz y silenciosa. Gun
Boat, una lancha armada para transitar aguas que puedan tener enemigos.
Paraglider,
alas-delta que son el último recurso como medio de transporte. No
hay detalles sobre la importancia de los vehículos en las misiones
para un usuario, pero de seguro tienen un papel mucho más interesante
en la jugabilidad multiusuario sobre la cual todavía no hay bastantes
detalles.
El
sistema gráfico de Far Cry, el CryEngine, posee una
lista de características avanzadas muy grande y muy sofisticada,
entre ellas las detalladas a continuación. Sistema de física
con capacidad para presentar vehículos, líquidos, cuerpos
rígidos, rag doll, y efectos de tela y materiales suaves.
Sistema de audio y efectos que soporta EAX 2.0 y configuración de
parlantes 5.1. Efectos especiales como reflejo, superficies transparentes,
texturas animadas, efecto de ventanas, efecto de agujeros de bala, superficies
brillantes. Capacidad para presentar terreno cuyo punto de vista en la
distancia puede ser maximizado de tal manera que tras transformar las unidades
hablamos de 2 Km de horizonte. Sistema de sombras tanto para ambientes
interiores como exteriores. Niebla. Obviamente que todo esto tiene un precio,
el equipo mínimo recomendado para el juego tiene que estar en el
orden de una Pentium III de última generación o una Pentium
IV de 1GHz, además de tarjetas de vídeo avanzadas y mucha
RAM.
En resumen. Si la historia es suficientemente
interesante y el diseño de niveles presenta variedad, éste
juego muy bien podría ser uno de los mejores del año. |