El presente artículo es en parte
especulación, en parte inferencia basada en datos existentes, y
en parte un análisis más crítico de Doom 3.
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Es innegable que más allá
de la tecnología y el espíritu de su original, Doom 3
no ofrece nada en verdad nuevo, único o propio. Los ambientes recuerdan
fácilmente a System Shock 2 o Silent Hill, la historia
es un recicle de muchas otras de suspenso, ciencia-ficción, el Infierno
y Marte. La narración de la aventura tiene mucho de Tron 2.0
y Half-Life. Pareciera que su jugabilidad no es otra que la de un
shooter
parcialmente evolucionado. Si bien todo esto es cierto no por ello el juego
es menos interesante y novedoso en su muy particular manera, al final de
cuentas todo FPS copio en su momento las características del clásico
Doom
y, tal y como se destaco en el artículo de Estreno, la compañía
de desarrollo aclaro desde un principio que se trataba de una re-edición,
no de una secuela propiamente dicha.
Una característica del reciente
juego de id Software, que casi nadie parece haber captado, es como
muchos de sus escenarios y novedades son más un guiño a cualquier
productor interesado en su engine, que un detalle pensado para mejorar
la jugabilidad o el ambiente. En otras palabras, aunque Doom 3 no
deja de ser un re-make del original es claro que también
acaba como un sofisticado demo tecnológico. Este análisis
también queda confirmado al jugar porque es indudable que la exquisita
sofisticación del nuevo engine de John Carmack requiere de
una jugabilidad mucho más híbrida y moderna para resaltar
sus increíbles aptitudes.
Una noticia encontrada el día lunes
16 (Agosto 2004, en GameSpy sobre el QuakeCon 2004) confirma otro
poco lo anterior, recalcando que si bien hay un juego en producción
en los estudios de id el mismo es una nueva franquicia y no tiene
nada que ver con
Doom o Quake otro que ser en primera persona
(y orientado a un-usuario). Mi opinión es que esto se debe al mismo
motivo por el cual Monolith, a la vez que está crando un
nuevo y sofisticado engine, ha decidido crear una nueva franquicia --F.E.A.R.--
para aprovecharlo mejor. Y, es que al final, en un shooter sin sentido
la presencia de sombras realistas, audio súper envolvente, sistema
de física y otros resultan totalmente innecesarios --aunque bien
usados aportan estética, sería más práctico
invertir todo ese poder de procesamiento gráfico en texturas de
mayor calidad y animaciones más realistas. Además, hoy en
día no faltan en el mercado engines ultra sofisticados de uso casi
exlusivo en shooters sin sentido (o con poco sentido); ejemplos
son el de Far Cry, Psychotoxic, Serious Sam, Painkiller,
Blood Rayne 2, Unreal 2, Kreed, ViviSector,
ScrapLand y otros menos conocidos o muy nuevos (Diabolique: Licence
to Sin).
Tampoco hay que olvidar que Half-Life
2, y su sistema gráfico Source, pretenden revolucionar
la manera en que vemos a un juego de acción en primera persona con
sus elementos de dinamismo, libertad y una física avanzada que son
parte de la jugabilidad y no un accesorio externo --al menos esa es la
idea que han estado promulgando. Si resulta que es un éxito, como
muchos esperamos, los shooter van a ver su mercado muy reducido.
¿Quién quiere un plato sin sal, tras probar uno con ella?
Es por éste motivo que los --otros-- líderes de la industría,
id Software y Monolith, han diseñado sus engines y sus
más recientes productos con miras de competir en otro escenario,
uno donde la jugabilidad, aunque en primera persona en su más bajo
nivel, ofrezca muchos otros elementos y componentes de naturaleza híbrida.
Aunque sutilmente, y a niveles casi imperceptibles,
Doom
3 presenta, con poco lugar para dudas, la exploración realizada
por diseñadores, artistas, guionistas y programadores de las capacidades
del engine para ofrecer un juego de acción con elementos de rol,
táctica, estrategia y furtivo, sin olvidar su capacidad para la
interactividad que gracias a los pequeños detalles de las pantallas
y botones es impecable. Mi impresión es que el nuevo proyecto, sobre
el cual no hay prácticamente nada de información, muy bien
podría estar en la línea de Deus Ex (el original,
no la estupidez de su pseudo-secuela). Esto es tanto una especulación,
como un deseo personal.
¿Por qué éste particular
estilo? Primero, porque el nuevo engine se presta --en decenas de niveles--
a la ambientación requerida para un juego que combina capacidades
de furtivo y táctico. Segundo, porque tal y como lo demuestran varios
juegos un tanto --y no tanto-- recientes ese estilo de integración
de jugabilidades es el ideal para dar una extensa re-jugabilidad, armar
sofisticadas historias/aventuras, y --de ser posible-- llegar más
lejos para crear un ambiente en el cual las decisiones del usuario realmente
contribuyan a modificar y cambiar dinámicamente el entorno en el
que se mueve y habita (como intentan Far Cry, Freedom Fighters
y Chrome). Es innegable que muchas de las novedades en jugabilidad
exploran esa posibilidad, la gran mayoría incluyendo elementos de
Rol que son los que mejor ayudan a personalizar la experiencia para cada
usuario, a la vez que ofrecen un sin fin de opciones para realizar la misma
tarea (cuando el diseño está bien hecho).
Desde Doom que los juegos de acción
en primera persona puros, los clásicos shooter, no han evolucionado
mucho, y tal y como Serious Sam lo demostró, aún hay
público para su particular estilo sin sentido de entretenimiento;
parece estar convirtiéndose en una norma que la jugabilidad sea
directamente proporcional a la sofisticación del engine. Lo cual
es de esperar. Clara desilución fue la presentación de
Invisible Wars, cuyo engine no llego ha ser ni tan sofisticado ni tan
bien optimizado como se esperaba. Además su jugabilidad --altamente
reducida y consolizada-- hace que gran parte de las novedades tecnológicas
(sombras, luces dinámicas) no sirvan de nada o su uso y relevancia
se vean disminuidos.
Entre los detalles entregados por Carmack
en el más reciente QuakeCon (Agosto 2004), además
del hecho de un nuevo proyecto en marcha, están novedades sobre
la evolución que va a sufrir el engine. Entre los elementos que
van mejorar en los próximos meses están los siguientes: las
sombras van a verse todavía mejor que ahora gracias a cambios en
métodos de antialiasing y su proyección sobre tipos
de superficie más sofisticadas y complejas; la iluminación
también va a ser mejorada para darle mayor naturalidad sobre cierto
tipo de texturas; los rostros, y en general todo sobre las apariencias
de un humano, van a ser mejorados de tal forma que luces, sombras y combinación
de texturas les otorguen un aspecto mucho más natural y realista.
Queda claro que la idea es lograr un nivel de realismo en los vídeojuegos
propio de lo visto en películas CGI como las hechas por Pixar
o lo presentado en la narrativamente decepcionante película sobre
Final
Fantasy, obviamente, que a través de nuevos algoritmos y métodos
de manipulación de imágenes/pixels/polígonos no así
el requerimiento de hardware de última generación o experimental.
Por lo presentado en Doom 3, la cosa va ha estar que arde, más
aún si pensamos en la competencia que se viene con el nuevo engine
de Monolith y el engine Source de Valve.
El mayor problema que enfrenta id Software
en éste momento es no sumergirse en el éxito de lo pasado,
y presente, y no innovar. La mayor muestra de que no piensan hacerlo, y,
al parecer, han elegido el mejor camino, es su engine. Tiene muchas novedades
y la gran mayoría son también evoluciones técnicas
pensadas por quienes lideran el mercado. No hablamos de simples mejoras
evidentes como texturas más realistas, mayor número de polígonos
o el uso de animaciones mediante captura de movimientos, sino verdaderos
cambios evolutivos en la tecnología subyacente; ¿para qué
describirlas si Doom 3 nos deja verlas en acción?. Tampoco
hay que olvidar que pueden fácilmente otorgar licencias sobre el
sistema para que otros produzcan juegos puramente estilo shooter;
cualquiera sea el caso, ellos deben presentar algo que sepa aprovechar
su tecnología al 100%, después de todo la competencia se
nota dura de ahora en adelante porque los engines que se vienen, y las
jugabilidades, van de lo bueno a lo más que excelente. Hay muchas
maneras de perder mercado, y una de ellas es pasar desapercibido.
Por todo lo que se sabe, la compañía
de Carmack no va caer en ese gran error.