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Doom III
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 9|10
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
id Software
Distribuidor
Activision
Clasificación ESRB
Mature
03/Agosto/2004
PC Recomendada
CPU PIV 3GHz
RAM 1,0GB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Armado por 'J de Juegos'.Doom 3 es un juego muy interesante y novedoso en varios niveles. La afirmación promulgada por muchos de que su jugabilidad es muy tradicional y no evoluciona nada, indudablemente sólo toma en cuenta los aspectos más superficiales y obvios del asunto. Para entender el porque de algunos cambios --presencias o ausencias-- es necesario imaginar el estado del mercado y la mente de John Carmack antes de lanzarse de lleno al proyecto. Para el 2000 no sólo había una inmensa cantidad de clones del Doom original, sino que había una infinidad en producción con fechas de lanzamiento cercanas al 2003 y 2004. La pregunta aquí fue ¿por qué y para qué crear uno más?

Cuando id Software anunció que la producción de Doom 3 estaba en marcha lo hizo dando mucho énfasis a la decisión de que se trataría de una re-edición (un re-make) del clásico de clásicos, una que gracias a las nuevas tecnologías y al nuevo engine en desarrollo sería más fiel a la visión original de su creador. En varias entrevistas Carmack da a entender que, a pesar de todo, el juego que entrego al mundo, y con el que sin querer inicio el furor por los shooter allá por 1993, tenía poca relación con la imagen real presente en su mente. Un detalle que queda totalmente claro tras jugar la nueva versión.

El diseño de niveles y la jugabilidad podrían fácilmente ser dignos de un premio en las artes o alguna rama afin; el juego es tan Doom y a la vez tan poco Doom. Es lo que jugamos en 1993 y es algo nuevo recién salido del horno éste año. Reconocemos tanto, y, sin embargo, todo nos es nuevo y extraño. No lo digo por la distancia tecnológica entre uno y otro sino por el uso dado a dicha tecnología. Personalmente me hubiera gustado que incluyan una modalidad en la cual es posible visitar Mars City cuando está completamente iluminada y la tranquilidad y la rutina se cierne sobre todos. También hubiera sido divertido poder explorar la superficie marciana en algún vehículo, pero bueno, ¿tal vez más adelante?

Tecnología

En estos momentos el sistema gráfico de Doom 3 es 'lo mejor de lo mejor', punto. Visualmente, y gracias al diseño de niveles, es toda una cena gourmet para los ojos. El sistema de audio evolvente es aprovechado al máximo, más aún si contamos con sistemas de parlantes (y hardware apropiado) en configuraciones 4.1 o, mejor todavía, 5.1/6.1. Los sonidos vienen de todo lado, y ayudan a saber mejor por donde anda el enemigo o en que esquina nos quiere sorprender. El realismo de las sombras dinámicas es inusitado, y los efectos de difusión, cuando vemos a través de humo, fuego, vapor o vidrio, son excelentes. La imagen de reflejo en los espejos es muy buena, y la luz de ambiente en zonas donde fuentes naturales se combinan con las artificiales es genial. Ni que decir de nuestra linterna.

Las animaciones son fluidas y muy naturales, la sincronización de labios y voz está muy bien realizada. Los rostros poseen gestos y suficientes rasgos faciales como para permitir distinguir entre varios personajes, obviamente que dentro el contexto los que más resaltan --su aspecto es único en un 100%-- son los importantes. Todos los ambientes están repletos de detalles pequeños que ayudan mucho a la inmersión: luces que titilan, focos de neón que se resisten a estar prendidos, chispas de circuitos expuestos, maquinaria en funcionamiento con complejas animaciones, accesorios de oficina que pueden ser empujados y botados por todo lado, luces de escritorio que se pueden mover y apagar, pero lo que más destaca --y lo que va a tener profundas repercusiones por más que sea una idea tan simple-- es todo el conjunto de pantallas interactivas, teclados númericos y computadoras.

Gracias al equipo de id ya no va a ser lo mismo utilizar el teclado númerico para introducir códigos. Que se abra una nueva ventana dentro un juego para escribir letras o números va verse súper irrealista y va quitar gran parte de la inmersión. Tal vez dentro el contexto del juego no parezca otra cosa que una manera sofisticada de prender/apagar o abrir/cerrar algo, pero, si pensamos más allá, es una herramienta sencilla, pero muy directa, de lograr elevados niveles de inmersión en vídeojuegos, por ejemplo, del género Acción-Rol. Elementos como éste vemos por todo lado en Doom 3, son pequeños detalles casi superfluos que podrían tener grandes repercusiones en un juego de otra naturaleza. Éste también es el caso, por ejemplo, de su sistema de física, que cumple más un papel de demostración y disponibilidad a lo largo de todo el juego, debido a que no es aprovechado al máximo. Es que, al final, hablamos de una jugabilidad bastante FPS y tradicional para el género acción.

Diseño, Historia y Jugabilidad

Tanto el diseño y la historia como la ambientación del vídeojuego se prestan elementos y contexto de películas tales como Alien, Saturno 3, Total Recall y Event Horizon --sin olvidar un par de reconocidos vídeojuegos-- se puede especular que muchas escenas son homenaje indirecto. Lugares cerrados, una iluminación mínima, sonido latente y suave para mantener la tensión, y, como cereza sobre la crema, la eterna certeza de que puede haber algo detrás de la siguiente puerta, entre las sombras, o a la vuelta del pasillo. Durante los primeros niveles, cuando los extraños eventos recién empiezan, la radio está saturada de sonidos, gritos de auxilio y comunicados, una clara señal de que no estamos solos --aún. La necesidad de intercambiar entre arma y linterna tal vez suene algo ridícula pero no tarda en demostrar que es un elemento para darle ambiente al juego, si todas las armas son un flash de luz, muy bien podrían dejar iluminados los pasillos. ¿Verdad?

Como en toda película de suspenso/horror la oscuridad cumple el papel de mantenernos al filo, de ocultar los horrores y de permitir una sorpresa fácil por más que sea esperada. La linterna no sólo sirve para iluminar, también nos permite ver escenas que tal vez hubieramos querido evitar. Aún en la más completa oscuridad es posible escuchar u observar el ambiente vivo que se han imaginado; casi podría decir que es posible sentirlo: las sombras de una luz distante que se mece tras un impacto de bala o explosión, gritos extraños de algo que se aproxima, la respiración espeluznante de una criatura de pesadilla que espera a que pasemos por su lado, por debajo o por delante. Las chispas, el vapor, las llamas, las luces de emergencia, los monitores y las pantallas, todos nos dicen sólo una cosa: el juego sigue, a pesar de la penumbra.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a id Software y Activision.
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