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Gráficos |
10|10 |
Jugabilidad |
10|10 |
Diversidad |
10|10 |
Sencillez |
9|10 |
Multiusuario |
9|10 |
IA |
7|10 |
Innovación |
7|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
id Software |
Distribuidor |
Activision |
Clasificación
ESRB |
Mature |
03/Agosto/2004 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV
3GHz |
RAM |
1,0GB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
128MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
Mon. 17" |
Demo |
n/a |
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Doom
3 es un juego muy interesante y novedoso en varios niveles. La afirmación
promulgada por muchos de que su jugabilidad es muy tradicional y no evoluciona
nada, indudablemente sólo toma en cuenta los aspectos más
superficiales y obvios del asunto. Para entender el porque de algunos cambios
--presencias o ausencias-- es necesario imaginar el estado del mercado
y la mente de John Carmack antes de lanzarse de lleno al proyecto.
Para el 2000 no sólo había una inmensa cantidad de clones
del Doom original, sino que había una infinidad en producción
con fechas de lanzamiento cercanas al 2003 y 2004. La pregunta aquí
fue ¿por qué y para qué crear uno más?
Cuando id Software anunció
que la producción de Doom 3 estaba en marcha lo hizo dando
mucho énfasis a la decisión de que se trataría de
una re-edición (un re-make) del clásico de clásicos,
una que gracias a las nuevas tecnologías y al nuevo engine
en desarrollo sería más fiel a la visión original
de su creador. En varias entrevistas Carmack da a entender que,
a pesar de todo, el juego que entrego al mundo, y con el que sin querer
inicio el furor por los shooter allá por 1993, tenía
poca relación con la imagen real presente en su mente. Un detalle
que queda totalmente claro tras jugar la nueva versión.
El
diseño de niveles y la jugabilidad podrían fácilmente
ser dignos de un premio en las artes o alguna rama afin; el juego es tan
Doom
y a la vez tan poco Doom. Es lo que jugamos en 1993 y es algo nuevo
recién salido del horno éste año. Reconocemos tanto,
y, sin embargo, todo nos es nuevo y extraño. No lo digo por la distancia
tecnológica entre uno y otro sino por el uso dado a dicha tecnología.
Personalmente me hubiera gustado que incluyan una modalidad en la cual
es posible visitar
Mars City cuando está completamente iluminada
y la tranquilidad y la rutina se cierne sobre todos. También hubiera
sido divertido poder explorar la superficie marciana en algún vehículo,
pero bueno, ¿tal vez más adelante?
Tecnología
En estos momentos el sistema gráfico
de Doom 3 es 'lo mejor de lo mejor', punto. Visualmente, y gracias
al diseño de niveles, es toda una cena gourmet para los ojos.
El sistema de audio evolvente es aprovechado al máximo, más
aún si contamos con sistemas de parlantes (y hardware apropiado)
en configuraciones 4.1 o, mejor todavía, 5.1/6.1. Los sonidos vienen
de todo lado, y ayudan a saber mejor por donde anda el enemigo o en que
esquina nos quiere sorprender. El realismo de las sombras dinámicas
es inusitado, y los efectos de difusión, cuando vemos a través
de humo, fuego, vapor o vidrio, son excelentes. La imagen de reflejo en
los espejos es muy buena, y la luz de ambiente en zonas donde fuentes naturales
se combinan con las artificiales es genial. Ni que decir de nuestra linterna.
Las
animaciones son fluidas y muy naturales, la sincronización de labios
y voz está muy bien realizada. Los rostros poseen gestos y suficientes
rasgos faciales como para permitir distinguir entre varios personajes,
obviamente que dentro el contexto los que más resaltan --su aspecto
es único en un 100%-- son los importantes. Todos los ambientes están
repletos de detalles pequeños que ayudan mucho a la inmersión:
luces que titilan, focos de neón que se resisten a estar prendidos,
chispas de circuitos expuestos, maquinaria en funcionamiento con complejas
animaciones, accesorios de oficina que pueden ser empujados y botados por
todo lado, luces de escritorio que se pueden mover y apagar, pero lo que
más destaca --y lo que va a tener profundas repercusiones por más
que sea una idea tan simple-- es todo el conjunto de pantallas interactivas,
teclados númericos y computadoras.
Gracias al equipo de id ya no va
a ser lo mismo utilizar el teclado númerico para introducir códigos.
Que se abra una nueva ventana dentro un juego para escribir letras o números
va verse súper irrealista y va quitar gran parte de la inmersión.
Tal vez dentro el contexto del juego no parezca otra cosa que una manera
sofisticada de prender/apagar o abrir/cerrar algo, pero, si pensamos más
allá, es una herramienta sencilla, pero muy directa, de lograr elevados
niveles de inmersión en vídeojuegos, por ejemplo, del género
Acción-Rol. Elementos como éste vemos por todo lado en Doom
3, son pequeños detalles casi superfluos que podrían
tener grandes repercusiones en un juego de otra naturaleza. Éste
también es el caso, por ejemplo, de su sistema de física,
que cumple más un papel de demostración y disponibilidad
a lo largo de todo el juego, debido a que no es aprovechado al máximo.
Es que, al final, hablamos de una jugabilidad bastante FPS y tradicional
para el género acción.
Diseño, Historia y Jugabilidad
Tanto
el diseño y la historia como la ambientación del vídeojuego
se prestan elementos y contexto de películas tales como Alien,
Saturno
3, Total Recall y Event Horizon --sin olvidar un par
de reconocidos vídeojuegos-- se puede especular que muchas escenas
son homenaje indirecto. Lugares cerrados, una iluminación mínima,
sonido latente y suave para mantener la tensión, y, como cereza
sobre la crema, la eterna certeza de que puede haber algo detrás
de la siguiente puerta, entre las sombras, o a la vuelta del pasillo. Durante
los primeros niveles, cuando los extraños eventos recién
empiezan, la radio está saturada de sonidos, gritos de auxilio y
comunicados, una clara señal de que no estamos solos --aún.
La necesidad de intercambiar entre arma y linterna tal vez suene algo ridícula
pero no tarda en demostrar que es un elemento para darle ambiente al juego,
si todas las armas son un flash de luz, muy bien podrían dejar iluminados
los pasillos. ¿Verdad?
Como en toda película de suspenso/horror
la oscuridad cumple el papel de mantenernos al filo, de ocultar los horrores
y de permitir una sorpresa fácil por más que sea esperada.
La linterna no sólo sirve para iluminar, también nos permite
ver escenas que tal vez hubieramos querido evitar. Aún en la más
completa oscuridad es posible escuchar u observar el ambiente vivo que
se han imaginado; casi podría decir que es posible sentirlo: las
sombras de una luz distante que se mece tras un impacto de bala o explosión,
gritos extraños de algo que se aproxima, la respiración espeluznante
de una criatura de pesadilla que espera a que pasemos por su lado, por
debajo o por delante. Las chispas, el vapor, las llamas, las luces de emergencia,
los monitores y las pantallas, todos nos dicen sólo una cosa: el
juego sigue, a pesar de la penumbra. |