Doom
3 es un juego de acción, por mas que tenga elementos de horror
y supenso; para evitar convertirse en acción-aventura la historia
es narrada en un segundo plano, mediante escenas creadas con el mismo engine,
y diálogos que nos llegan a través de la radio o alguno de
los monitores. De ésta forma recibimos una pequeña porción
del asunto, si bien la más relevante, para entrar en detalles se
ha incluido la PDA (Personal Data Assistant) un instrumento que
permite, a quien tenga el interés, saber más de la aventura
y su narración a través de correos electrónicos y
diálogos grabados, que cubren distintos momentos de la investigación
realizada en el planeta rojo. También vemos vídeos dentro
del juego, pero estos son más una presentación tecnológica
que un componente relevante de la narrativa.
Quienes no tengan el menor interés
de conocer a fondo el por qué y cómo de algunas cosas pueden
fácilmente evitarlos, con la única aclaración de que
algunos códigos están en los e-mail o los mensajes de voz;
por suerte el PDA importante casi siempre está en las inmediaciones
de donde es necesario, lo que evita tener que leer/escuchar todos y cada
uno. Aún así, cada carta permite conocer detalles sobre su
autor, qué hacía, en qué trabajaba; cada diálogo
nos adentra en sus estados respecto a lo que acaece en la base y sus distintas
áreas (las actuaciones de voz están impecables). Sutilmente
nos presentan toda la amalgama de personalidades y personajes que pueden
coexistir en un ambiente así. Por desgracia llega a ser difícil
reconocerlos más adelante, cuando ya han mutado o se han convertido
en zombies implacables, aunque siempre queda la duda sobre si aquel zombie
no era el primer guardia que nos saludo.
El
detalle del diseño va más allá de todas las cosas
que están presentes en un ambiente --desde luces y bien generadas
sombras (no olvidemos que --la mayoría-- no son efecto estático
sino una reacción en tiempo real a fuentes de luz dinámicas)
hasta decoración que puede estar conformada por simples paredes
metálicas. Es increíble, y a veces reconfortante, ver como
tras avanzar por pasillos, pasar salas de control o enfermerías,
centros de comunicación, salidas a la superficie marciana, y utilizar
un buen número de ascensores... más allá de la siguiente
sombra, puerta o curva nos encontramos en el mismo lugar en el que empezamos
momentos, horas o días atrás. Lo bueno de todo esto es que
los puntos de carga de nivel/mapa están bien puestos además
que el sistema aguanta enormes escenarios sin requerir cargar cada vez
que pasamos una puerta o avanzamos diez pasos. También es bueno
que ninguna carga sustituya a las animaciones de transición; aún
si la misma fue realizada durante una bajada en ascensor sentimos todo
el audio y los efectos del viaje sin cortes, lo cual impide perder el contexto
y la inmersión en el ambiente.
La jugabilidad de Doom 3 es de shooter
total (es de Doom) y a la vez no lo es. El truco está en
los detalles, los mínimos ajustes y, obviamente, el contexto. En
los ambientes oscuros y llenos de sorpresas (por más que varias
se vuelvan esperadas) correr y avanzar a lo loco no es la idea (no al principio
al menos, pero si en el modo Nightmare), un poco de cuidado es bien
recompensado ya que no activamos demasiados enemigos a la vez. La necesida
de intercambiar entre arma y linterna ayuda a ortorgar un toque de distinción;
el que nuestras armas requieran recarga (por defecto es automática
cuando el contador llega a cero, pero toma tiempo) es un elemento más
para darle tensión y nerviosismo al contexto. Uno de los peores
escenarios es quedarse sin munición en muchas de las armas cuando
nos atacan por todo lado y son en su mayoría bichos grandes (estos
también son los mejores momentos).
Como
buen shooter que es encontramos munición y botiquínes
de salud por todo lado, más dos componentes adicionales. De tanto
en tanto, y en los lugares adecuados (y esperados), es posible hallar un
sistema automático de curación soldado a la pared, el cual
devuelve salud hasta un máximo prefijado. También podemos
encontrar armarios futuristas protegidos por un código que continen
de todo, claro que para abrirlos habrá que leer los mensajes de
correo electrónico y escuchar los de voz dejados por los encargados
del área o sus dueños. Ésta última característica
es un claro sistema de recompensa para quienes tengan la paciencia y el
interés suficientes como para invertir el tiempo necesario en saber
que paso, y como llegaron las cosas a su estado presente.
Hay diez armas en total, ninguna realmente
novedosa u original, todas fieles representaciones visualmente evolucionadas
de las vistas en Doom. Para los que están recordando, si,
¡hasta la sierra eléctrica está! y el porque de su
presencia en Marte es aclarada de una forma muy creíble. Además
de los puños y la pistola semi-automática, una de nuestras
primeras armas es la linterna que puede ser utilizada para golpear a quien
se acerca demasiado antes de que podamos cambiar a un arma más contundente.
Los efectos de todas son muy buenos, en especial de las de energía
y su pirotécnia particular que es increíble gracias a las
luces y sombras dinámicas. Dependiendo la distancia del impacto
algunos disparos y golpes pueden enviarnos a volar hasta que algo nos detenga
o el impulso pierda fuerza. Aunque mucho del escenario puede salir despedido
por el aire poco realmente cumple una función, siendo la excepción
los tanques de combustible y químicos que explotan si los tratamos
mal. El daño localizado es más perceptible al intentar darle
a las luces de neón del techo que al enemigo.
En
cualquier momento es posible cargar/guardar rápido al igual que
cargar/guardar a secas; obviamente que los más valientes van ha
intentar pasar el juego sin otro respaldo que los autosave en puntos
clave y uno que otro archivo guardado antes de estirar las piernas un rato
o dejar descanzar la vista por unas horas. Con tres niveles de dificultad
entre las cuales elegir hay para todos los gustos, desde quienes dudan
que pueden, hasta los que están seguros que nada los va a detener.
Es recién cuando hemos cruzado de Marte al Infierno y viceversa
que descubrimos un pequeño problema con él juego: su naturaleza
de muy pre-programado (scripted) hace que su re-jugabilidad sea
mínima (aunque no creo que llegue a dejar de maravillarme de sus
gráficos en ningún futuro cercano). Los apenas cinco mapas
del multiusuario y pocas novedades en ese frente no ayudan mucho.
Pero aún así, quienes no
logren jugarlo aprovechando al máximo sus cualidades visuales y
de audio de seguro no van a tardar en volver a pisar el planeta rojo en
cuanto puedan, y la tecnología nueva les permita revivir todo en
mucho mayor detalle. Valga la aclaración de que Doom 3 viene
con un editor incorporado por lo que es muy probable que no tardemos en
ver algunos mods y/o mapas multiusuario que ayuden a extender su vida útil.
Claro que en éste punto lo más atractivo es la eterna posibilidad
de una expansión o una secuela, al final de cuentas ya tienen la
tecnología y casi con seguridad no han llegado a aprovechar gran
parte de las cualidades y novedades que puede ofrecer. Me temo (o espero),
también, que con la total saturación del mercado por clones
del Doom original, el equipo de id Software esté barajando
novedosas y muy interesantes posibilidaddes de jugabilidad. Volviendo al
presente no queda otra que disfrutar de las 25 a 30 horas de diversión
total y continuar admirándose de cuan real se ve el nuevo engine.
En resumen. Un excelente producto con la
clara calidad de id Software si bien no en la línea de lo
que nos tiene acostumbrados. Un Doom menos que Doom, un Doom
más que Doom, tal vez un Doom como no todos esperaban,
pero un Doom que indudablemente continua con el legado. Doom
3 vuelve a abrir las puertas del Infierno y lo hace con gran estilo
y tecnología. Imperdible para todo fan de la saga, el género
y/o los curiosos de lo moderno y sofisticado.