En más de un caso "juego libre"
suele traer entre líneas variedad de situaciones en las cuales uno
se encuentra perdido, sin rumbo o sin saber que hacer. Esto puede deberse
a falta de información en los datos de misión u objetivos,
o simplemente al que los diseñadores o programadores creyeran, o
consideraran, que detallar más era redundante o innecesario. Por
su dinámica y contexto A.I.M. 2: Clan Wars no está
excento del citado problema. Lo realmente negativo de éste tipo
de casos es que suelen bajar el ánimo de quienes no tienen mucha
paciencia o tiempo. Para todos ellos, y quienes perdieron rumbo o quedaron
trancados, va la presente mini guía.
Esta mini guía no pretende ser un
paso a paso, ni estar completa u ofrecer soluciones a todo --posible--
problema que se encuentre, sólo se trata de respuestas/comentarios
o caminos para situaciones y casos en los cuales existe una alta probabilidad
de estancarse o no saber como continuar. También incluye pequeños
detalles o aclaraciones que podrían ser de utilidad.
Conceptos e información útil
The Range también
Range-4,
la zona en la cual los mechmind pueden existir y movilizarse.
Sector una porción
del Range limitada por Contour Fields en la cual subsisten
varios clanes y se encuentran varias estructuras que entre si conforman
un ecosistema --artificial y virtual-- independiente.
Contour Fields barreras de
energía que rodean los Sectores protegiéndolos y aislándolos
del exterior. Más que nada un concepto contextual para dar cábida
a la necesidad de cargar cuando se cambia de escenario.
Mechmind un tipo de Inteligencia
Artificial avanzada e independiente obtenida en un futuro de la humanidad
y aprovechada para colonizar y combatir en ambientes inhóspitos.
Glider (lit. planeador) vehículo
autónomo que sobrevuela a poca distancia del suelo en un colchón
de energía anti-gravitatoria y que es utilizado por los mechmind
para movilizarse. Se podría decir que es su cuerpo.
Clan grupo de mechminds que
obedecen a un mismo líder y pertenecen a un mismo grupo dentro su
jerarquía social.
Aclaraciones de la interface y los controles
Tecla "Q" permite cambiar
el misil activo rotando entre aquellos que se está llevando. Cuando
se tiene minas cambia tanto misil como mina.
Tecla "C" pone al glider
en modo de movimiento automático, evita un poco el andar presionando
la tecla de avanzar todo el rato.
Tecla "E" y Tecla "TAB" hacen
blanco en el glider más cercano, no siempre es el enemigo que está
atacando.
Tecla "~" (TILDE,
bajo ESC) activa el menú de diálogo con otros mechmind. Posee
ordenes simples, con glider aliados permite establecer un grupo que sigue
y apoya (o se estorban, dependiendo como se vea).
Teclas "F1", "F2", "F3" cambia
la perspectiva a primera persona, primera persona sin armas y tercera persona
respectivamente.
Interface: Identificador de audio
es la pantalla en la parte inferior izquierda que representa señales
de audio detectadas en la cercanía, su color sería una interpretación
general de la señal: blanco, rojo, verde son el estado de los glider
próximos (neutral, enemigo, aliado); violeta indica la presencia
de un mechmind de la quinta generación; amarillo anomalías;
azul presencia de cosas que se puede recuperar.
Sobre los Glider, armamento y equipo
Si vale el termino existen tres tipos de
chásis para los glider: alta velocidad, ataque y carga, siendo sus
características primarias autoexplicativas. Los atributos generales
con que cuenta cada uno de estos planeadores son: generación/modelo,
peso, límite de carga máxima, velocidad de giro (en grados/segundo),
aceleración, velocidad de crucero y máxima, tipo de chásis,
armamento que puede llevar (un ligero, dos ligero, un ligero y un pesado,
dos pesado).
Existen dos tipos de tecnología
para los glider, por más que al final no importe mucho, la mecánica/microelectrónica
tradicional y la orgánica. La ventaja de esta última es que
poseen la característica adicional de regenerar armadura con el
pasar del tiempo. Algo muy útil si no se desea gastar en reparaciones
o correr muchos riesgos viajando mal herido. Por cierto que cuando el daño
a la estructura exterior es muy extenso se empiezan a ver afectados los
componentes internos.
Todo glider posee espacios predeterminados
para lo siguiente (considerados componentes internos): escudo de energía,
tipo de armadura, generador de poder y tipo de impulsores. Los de generaciones
avanzadas incluyen además un segundo generador e impulsor. También
estarían los espacios para armas según la configuración
aceptada por el vehículo.
Escudos de energía
existen cuatro versiones, cada cual con una mayor capacidad, una mejor
absorción de daño y una recarga más rápida.
Como todo escudo de energía en la ciencia-ficción su gran
ventaja es recuperarse automáticamente en cuanto le dan tiempo y
hay energía.
Tipo de armadura determina
el nivel de absorción del daño que tiene el chásis,
viene en porcentaje y varia de modelo en modelo. Además existe equipo
especial que incrementa el nivel de absorción, en un par de casos
es dependiente del tipo de armadura en uso.
Generador de poder un componente
muy importante porque su capacidad suele limitar o restringir el funcionamiento
de equipo especial, al igual que afectar la velocidad de recarga de los
escudos y/o regeneración del chásis o componentes internos.
Cuando no hay energía ni las armas de munición funcionan.
Tipo de impulsores afecta
la velocidad final del glider, en especial en modo acelerador, y su capacidad
de generar un buen empuje al ganar velocidad; como quien dice que tan eficiente
es para salir corriendo.
Equipo especial cada sector
cuenta con una aceptable y bien pensada lista de equipo adicional, el mismo
se instala sin rodeos como carga y en su mayoría trabaja de forma
automática. La idea aquí es saber balancear las ventajas,
con el peso y consumo de energía que pueda implicar su presencia
en el glider. Claro que para el final nada molesta tener de lo mejor.
Armamento se puede dividir
en dos grandes grupos: livianas y pesadas, éste último califica
en general como arma táctica. Otra clasificación sería
de proyectil (munición), de energía y especiales. Entre las
primeras están los cañónes atómicos (con una,
dos o tres bocas) y los de plasma. Entre las de energía hay gran
variedad incluyendo laser, rayos gama, rayo eléctrico y otros como
las armas de energía caos. Considero especiales a armas como el
cañón de stasis (paraliza al oponente) o el rayo gravitatorio
(lanza al enemigo en una dirección aleatoria).
Sobre el tema de las armas en general las
livianas valen como primarias y la pesada como secundaria. Lo que hay que
tomar en cuenta es su velocidad de disparo, daño que causa, facilidad
para apuntar, gasto de energía y radio de dispersión. Aunque
claro, cada cual tiene total libertad de elegir según lo que considere
más apropiado o importante. Al final de cuentas nada impide probarlas
todas porque no pierden precio por usarlas y se las pueden reemplazar,
recuperando o agregando la diferencia de costo con otra arma.
En lo que a armamento respecta también
contamos con misiles, de poder variado e incluso especiales como los que
absorben energía, bombas --algo así como un misil sin guía--,
y minas que se pueden dejar aunque no cuando se está a la carrera.
Guía y control Controlar
los glider es un proceso sencillo, el ratón para girar, apuntar
y disparar, las teclas usuales (A W S D) para acelerar/avanzar, frenar/retroceder
y moverse a los costados para esquivar o acentuar el giro. Barra Espaciadora
para saltos, y la tecla X para frenar más rápido. La tecla
R permite intercambiar entre acelerar/no acelerar de forma constante, y
la SHIFT para acelerar cuando es necesario. En lo que respecta al "sentimiento"
de manejar un glider la mayor diferencia entre uno y otro es su velocidad
de giro y su estabilidad durante el viaje. El tema del giro permite salir
del área de ataque de un oponente más rápido, al igual
que apuntarle bien. La estabilidad afecta más que nada a la comodidad
visual durante las travesías y la facilidad para hacer clanco en
un oponente. Aquí toma importancia un poco el adquirir armas con
bajo o elevado grado de dispersión.
El mundo de A.I.M. 2: Clan Wars
Lo que se puede rescatar de la narrativa
del predecesor es lo siguiente: los mechminds son entidades de Inteligencia
Artificial independientes que estaban siendo testeadas en una zona restringida
conocida como The Range, o Range-4, en el planeta Polygon.
En esos momentos, por la programación, la meta de todos era llegar
a ser el mejor y punto. En algún momento se pierde contacto con
los denominados "creadores" y la población inicia una evolución
independiente. En Clan Wars está evolución va más
allá e incluye la presencia de los mechmind de quinta generación
que tenían como objetivo unirlos a todos y crear algo nuevo, pero
resulta que cada uno decidie ir por su lado y formar su propio clan.
La aparición de los Reckoner
como clan y su consecuente disolución, al igual que el nacimiento
de los Sinigr y su separación del resto de los mechmind.
E incluyendo el abandono de la entidad conocida como Super de sus
funciones de control y gestión de los distintos Sectores serían
eventos que ocurren durante la línea de tiempo entre el primer juego
y el que nos concierne.
El mundo de A.I.M. 2 está
comprendido por todos los Sectores encerrados en el Range: Desierto, Pantano
Tóxico, Pantano, Highlands (Tierras Altas), Tundra, Sector Destruido,
Rocoso, Ártico y las Alturas. El tipo de terreno de cada uno corresponde
con bastante exactitud a su nombre; con excepción del Sector Destruido
que es una especie de desierto árido y semi destrozado por explosiones.
Cada uno de estos Sectores abarca un escenario
inmenso y está lleno de estructuras, lagos, cañadas, zonas
radioactivas y fallas naturales que hacen que sean únicos y diferentes.
Aunque poseen clima propio el mismo no afecta en nada la respuesta del
glider, sus sistemas o armamento. Se puede decir que ni el calor, la lluvia
o la nieve impiden que cumpla su cometido.
Aunque de seguro cada cual tendrá
su preferido el Rocoso y el de las Alturas son los que menos me atraen
por su territorio laberíntico lleno de subidas y bajadas, y en especial
por sus cañadas y montañas y que no se notan del todo al
momento de buscar rutas en el mapa. A parte que encontrar o perseguir enemigos
en estos lugares es toda una complicación, claro que también
parte de la diversidad en los ambientes.
Si bien entre las características
del juego está la presencia de zonas subterráneas las mismas
se restringen a pasajes indirectos entre Sectores, que no son ni grandes
ni muy variados y no siempre tienen el acceso disponible. Al menos permiten
ahorrar cuando necesario, siempre y cuando se esté listo para correr
o combatir.
Cada Sector cuenta con al menos un mechmind
de la quinta generación que hay que encontrar y luego conocer su
condición para incluirlo al clan. Gracias al detector de audio está
tarea es bastante sencilla, lo que no es directo es cumplir con el requisito
de cada uno. No es por nada que se puede ir de un sector a otro sin límite
de veces ni restricción en el momento, todo depende de contar con
el pase apropiado. El detalle es que no todos los pases se encuentran disponibles
en todos los sectores, por ello conviene comprar un par de los que haya
ahí donde se cae, por si acaso. También hay pases ilimitados
pero son caros, más bien que recibimos dos de regalo a los lugares
que más vamos a tener que ir.
Paso-a-paso de los puntos tranca y aclaraciones
El requisito de Ario: su
texto pareciera dejar entender que se une a nuestro clan en cuanto charlamos
la primera vez, pero ese no es el caso. Lo que hay que hacer es obtener
9 o más mechminds y tomar control de una base y luego volver a contactarle.
Parece que también funciona si reunimos las mechminds y le buscamos.
Para eliminar un clan: hay
que asegurarse de destruir un máximo de sus mechminds, hasta el
punto en que no son suficientes para mantener una base y por ende crear
más gliders. El mecanismo más directo es convertirlos. El
sistema considera en el total incluso aquellos mechminds que están
en otros sectores, por lo que a veces hay que darles caza.
Para resetar un mechmind:
es necesario eliminarlo consecutivamente, aunque no una vez tras otra,
hasta que su nivel llegue a cero. Este tipo de misiones son escasas pero
están muy bien remuneradas.
Para bajar la influencia de un clan
en un sector: dependiendo donde puede ser una tarea rápida
o bien tediosa. La idea es dar caza a todos los glider del clan en cuestión
hasta bajar su presencia según lo requerido (esto se ve en Network,
opción clanes). Conviene convertirlos.
El 13vo mechmind de la quinta generación:
aunque llegado el momento es sobreentendido, en su oportunidad no lo es
tanto. Durante el cumplimiento de cierta misión para los Reckoner
recibimos de los Sinigr un artefacto especial, que sirve para controlar
de forma instantánea todo un sector. Ario lo destaca, pero
el dato se puede perder, éste artefacto es también un mechmind
de la quinta generación, por lo que si la idea para llegar al final
es activar el Super Cluster del Sector del Desierto entonces no
habrá que usarlo.
Activar secuencia especial Reckoners:
entre las misiones/objetivos recibidos de los Reckoner está uno
que señala que hay que visitarlos justo antes de activar el Súper
Cluster, para ello es necesario haber reunido a una gran mayoría
de los mechminds de la quinta generación y dirigirse a su base en
los Pantanos Tóxicos pero sin llevar al treceavo mechmind obtenido
de los Sinigr, caso contrario no se activa la secuencia de eventos
respectiva.