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A.I.M. 2: Clan Wars
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Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario n/a
IA 8|10
Innovación 8|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Muy buen contexto, variedad y dinámica de juego, elevada re-jugabilidad. | La traducción del ruso --al inglés-- no siempre es clara o 100% comprensible. Salidas aleatorias a sistema.
x Webmaster
 
A.I.M. 2: Clan Wars da inicio con una acróbatica y riesgosa travesía siendo realizada por un mechmind que claramente busca algo. Atraviesa un desierto con extraña fauna y flora, luego cavernas hasta encontrar los restos de otro planeador y entre ellos la estructura estilo caja negra pero esférica que contiene a la identidad, la inteligencia y, porque no, la conciencia de estos éntes de Inteligencia Artificial avanzada. Conseguido su trofeo termina la introducción e inicia la verdadera aventura.

Como usuarios encarnamos a un mechmind anónimo, el que fue recuperado de los confines de la zona exterior, que posee la peculiaridad de pertenecer a la quinta generación, de hecho ser el primero de la misma. Antes de poder salir de la base en que nos encontramos existe la oportunidad de elegir una profesión inicial entre guerrero, comerciante y mensajero, lo que determina el tipo de glider --vehículo planeador con tecnología anti-gravedad-- que recibiremos. También podemos elegir un nombre propio o dejar que el sistema nos asigne uno, y cursar un corto y práctico tutorial o no.

El Sector en el cual aparecemos es el denominado Desierto donde varios clanes realizan sus cometidos diarios: comerciar, combatir y protegerse tanto de mechminds del lugar como de aquellos que visitan. El ser un recién llegado permite, sin mucho problema, que exploremos todo y hasta recuperemos carga, restos o las "mentes" dejadas tras batallas. Poco a poco surge la trama y lo que viene a ser un objetivo guía para casi todo el juego: 'reunir a todos los de la quinta generación, formar un súper cluster, unir a todos los clanes'.

Obviamente la tarea de encontrar a los mechmind de la quinta generación se complica rápido porque cada uno se encuentra en un sector diferente y cada uno pone sus condiciones antes de aceptar pertenecer a nuestro clan. En el primer sector podemos encontrar a tres de ellos: Ario, quien fue el que nos rescato, Inferion y Tarantog. La condición de Ario es demostrarle que tenemos la intención real de formar un clan; Inferion quiere ver si somos capaces de enfrentarle repetidas veces, y Tarantog no piensa reunirse a menos que nos vea en un glider tipo Namtar. Con esta lista de requisitos empieza una aventura extensa, entretenida, bien armada y altamente recomendable. Vale aclarar que son un total de 13 mechminds de la quinta generación, uno de los cuales es nuestro propio avatar.

A.I.M. 2: Clan Wars es indudablemente un juego de ambiente y dinámica libre, con un componente rol destacado y una muy bien implementada simulación gestionando los diferentes sectores, a cada clan y a cada uno de sus integrantes. Además cuenta con un par de detalles técnicos positivos, sin olvidar su muy particular y original contexto. Quizá el único detalle en contra serio es que existen demasiadas referencias sobreentendidas hacia su predecesor, A.I.M.: Artificial Intelligence Machine, que no son debidamente tratadas por lo que queda como un vacio en lo que a la historia concierne; por suerte, esto tampoco se puede decir que sea muy crítico o demasiado importante, al fin de cuentas el juego no avanza a través de su historia.

La jugabilidad es lo suficientemente libre como para permitir que cada jugador le otorge énfasis al estilo que prefiera, sea guerrero agarrándoselas con todos, mensajero cumpliendo misiones de un lado a otro a gran velocidad o comerciante recogiendo lo que hay en el camino o comprando aqui y vendiendo allá. Cada sector posee diferentes tipos de estructuras --como bases, centros de producción, centros de obtención/manufactura de materia prima, ductos de ventilación-- que pertenecen a un clan, o ninguno, y en las cuales se puede encontrar misiones aleatorias tipo juego de rol: 'consigue tal recurso', 'lleva ésta información', 'recoge esto', 'busca a tal', 'elimina a tal otro'.

Si bien nada impide jugar Clan Wars con la misma mentalidad (algo)solitaria que su predecesor, un par de misiones guía dejan en claro que la mejor alternativa es conformar un clan propio y tomar control de varios de los sectores disponibles. Con el detalle que toda esta dinámica de crear un clan es bastante directa y prácticamente automática. Cada estructura libre del control de un clan cuenta con un Cluster con un número diferente de espacios en donde hay que colocar un mechmind (la caja negra esférica) convencido. "Convencer" no es otra cosa que "pagar" cristales de energía para que un mechmind se una a nuestro clan. Cuando un clan es fuerte es posible convertir a los mechmind de otros dentro las estructuras propias.

En éste punto se puede comentar sobre dos elementos en la dinámica de juego muy bien pensados. El primero es que el más de las estructuras, sin importar a quien pertenezcan, se consideran área segura. Es decir, en un radio específico alrededor de ellas se está a salvo de todo enemigo real o potencial; tanto así que un primer ataque es enfrentado con una advertencia (las defensas automáticas colocan al infractor en un campo de stasis), un segundo activa los masivos cañones que las protegen. Un segundo elemento muy práctico es la presencia de puntos de reparación que se puede encontrar en todo sector, al menos dos, y son área segura en su mayoría.

Tras todo enfrentamiento entre mechminds los que pagan las consecuencias son sus glider, porque la caja negra de sus mentes e identidad es prácticamente indestructible, esto permite que se las pueda recuperar junto con carga y cristales de energía. La carga se puede vender en las instalaciones apropiadas, y por devolver mechminds también pagan una especie de bono. Lo atractivo de esto último es que se puede hacer un capital aceptable rápido sólo buscando y recuperando esos restos, agilizando así todo el proceso de adquirir mejor glider, armas y equipo.

Adquirido el control de una base queda definir la relación entre comerciantes-guerreros y protectores-atacantes, y de ser necesario realizar una reconfigurada rápida al equipo de cada uno. Esto último útil en los sectores con glider más avanzados, donde caso contrario que estén con los más básicos los coloca en gran desventaja. No hay mucha información de como evoluciona el clan o porque, apenas números e indicadores que permiten saber si vamos bien. Un detalle que si es claro es que el balance apropiado entre los diferentes tipos de integrantes según la situación de un sector en particular, ayuda a que la "toma" sea más rápida o más problemática. Aunque es posible dejar un sector mientras el proceso de conquistarlo ocurre, siempre es mejor quedarse para dar un poco de apoyo. Al fin de cuentas mientras más rápido recuperemos a los caídos, los llevemos a una base y vuelvan al campo de batalla mejor.

Los comerciantes mantienen viva la economía de un clan, mientras más rico es más rápido consiguen nuevos glider los caídos y vuelven a sus tareas. Los protectores rondan estructuras y atacan a cualquier oponente sin recibir represalia por parte de las defensas automáticas. Los guerreros viajan por todo un sector y eliminan con muy poca descriminación a quienes no pertenecen al clan, un detalle que impide tener aliados o al menos clanes neutrales. Los atacantes son guerreros que insisten en eliminar a cualquier oposición y en especial rondan estructuras para vaciarlas y luego tomarlas. Puede que no se trate de un concepto o dinámica muy erudita pero es efectiva y entretenida dentro el contexto de Clan Wars.

El último aspecto en la dinámica de juego es el rol, que mantiene una presentación simplista pero aún así llena de posibilidades. La mechmind viene a ser como el piloto de los glider, y estos pueden personalizarse a gusto según la disponibilidad de cristales de energía (el dinero) y las consideraciones personales de cada uno. El juego cuenta con armas de munición, energía y especiales, diferentes tipos de misil y bombas, al igual que minas. También es necesario tomar en cuenta armadura del chásis, escudo de energía, tipo de generador y sistema de propulsión. Un muy buen detalle es que nada se desvaloriza ni al pasar sectores, por lo que el capital se mantiene. Entre el equipo extra encontramos sistemas de reparación, incremento de armadura o escudo, sistemas mejorados de salto, sistemas que hacen más eficiente el uso de energía, regeneradores de munición y un largo etcétera.

La interface en primera, o tercera, persona de nuestro glider no tiene misterios. El ingreso a estructuras habilita una serie de pantallas que permiten gestionar todos o sólo algunos de los siguientes: Mission, Trade, Map, Log, Hangar, Cluster, Clan, Network. En Mission vemos cualquier información pertinente a la misión en curso, aquellas disponibles o un saludo. Trade permite adquirir/vender cosas. Map presenta un mapa del sector, sea lo que hemos explorado o todo si se compro un mapa. Log mantiene la información de misiones y objetivos. Hangar se habilita sólo en bases principales y es donde se puede adquirir mejoras y/o cambiar el glider. Cluster está disponible en toda estructura que se puede controlar. Clan se activa una vez el edificio en el que estamos pasa a nuestro control, permite ver estadísticas y las opciones correspondientes. Network es donde encontramos pases para ir de un sector a otro, mapas, e información sobre clanes y mechminds específicos.

Para hablar de la tecnología del juego es necesario al menos considerarla en dos niveles: aquel que ofrece la impresión shooter usual y aquel de la simulación subyacente y la IA en general. En lo que respecta al primer nivel todo es normal y conocido, el único detalle tal vez sea que algunos de los glider poseen características de control un poco forzadas pero esto permite resaltar las mejoras entre versiones, no por nada cuenta con más de 36 modelos. Un detalle positivo es que desde el punto de vista bélico no existe una diferencia abismal entre modelos consecutivos, y entre más distantes estas tampoco son tan tácitas, aunque si más perceptibles. El equipo extra ayuda a mantener un balance relativo entre generaciones.

La tecnología detrás la simulación posee varios de esos detalles que permiten notar que el equipo de desarrollo se tomo el tiempo necesario para dejar las cosas a un nivel lo más efectivo posible. Considerando que en muchas oportunidades los combates se realizan sobre agua profunda, o cerca de cañadas angostas no es de extrañar ver restos de carga, cristales de energía ni mechminds en zonas inaccesibles, aparte que no siempre hay voluntariosos que los recogen. La solución, muy imaginativa y general de la gente de Sky River Studios, fue incluir en cada sector un grupo de entidades independientes que sobrevuelan el terreno de lado a lado recogiendo aquello que nadie más puede o a nadie le interesa. Resolviendo así un potencial problema crítico.

Otro punto a favor es que la lucha entre clanes, el comercio y la gestión de nuestro propio clan son creíbles, eficientes y a pesar de la posibilidad para ello no se dan situaciones extrañas o muy fuera de contexto. Lo único, al menos personalmente, habría sido tener mayor control sobre ciertos aspectos de la simulación pero para muchos seguro ese detalle le cambiaría de categoría y hasta lo volvería un poco pesado. Por eso lo que está, control del número de comerciantes y guerreros, protectores y atacantes más la configuración de sus glider, basta y sobra. Gracias a esto el jugador se puede concentrar en atacar o perseguir a los oponentes más escurridisos, llevar acabo misiones, escapar de los muy fuertes o ser ave de rapiña y esperar a la calma tras la batalla para recoger lo que queda y venderlo.

La Inteligencia Artificial de los diferentes mechmind es buena aunque parece trabajar sobre premisas de comportamiento que no son ideales en todos los casos. Tampoco se llega a notar particularidad alguna en los mechmind de quinta generación, o en el actuar de comerciantes, guerreros o protectores. La orden primaria parece ser "atacar", y dependiendo el caso la segunda es "conseguir carga", "recuperar cosas" o "ir/regresar a un punto X". Esto hace que los sectores sean todo un pandemonio de acción cada vez que los caídos obtienen un glider y salen de sus bases. En muchos casos hasta es productivo porque permite rondar, recuperar cosas y devolverlas a las bases y así acumular capital para mejoras, cuando no convencer mechminds sin tomar riesgos personales.

Por suerte, la falta de diversidad en el comportamiento de mechminds no se nota en medio de tanta acción. Aunque a momentos si resulta algo monótono el verlos combatir entre si casi todo el rato. Pero en fin, es sobretodo un juego de acción. La IA de combate es decente, maniobran un poco, persiguen o tratan de escapar, usan todo el armamento disponible. Cuando están en grupo pueden convertirse en todo un dolor de cabeza, aunque no porque atacan coordinadamente. No es difícil percibir que la IA para la búsqueda de caminos es buena, pero no infalible, tendría problemas en ambientes muy laberínticos o en los cuales salirse de la ruta también implica cambiar de nivel (caer a un barranco, acabar al pie de la montaña). Tengo la impresión de que la solución para esto es que si un mechmind se atasca por más de un tiempo límite se autodestruye, lo que evitaría el caso en que todos, o muchos, están que no avanzan pero tampoco hacen algo útil.

Visualmente A.I.M. 2 es una clara mejora sobre su predecesor en cuanto a nivel de detalle, número de polígonos y compatibilidad con DirectX 9.0c; aún así sus requisitos de hardware no son muy elevados. Lo que más resalta es su capacidad de ofrecer un horizonte muy alejado y un cambio dinámico en la iluminación a medida que el día se convierte en noche, o las nubes cubren el cielo; también cuenta con un sistema de iluminación en los glider, tipo reflectores delanteros. Sus efectos visuales para armas no destacan pero están bien, además cuenta con una increíble variedad. No hay que dejar de lado la presencia de lluvia y nieve aunque no afectan de manera perceptible al entorno, las estructuras o el comportamiento de los glider.

Otro aspecto del juego donde los desarrolladores inviertieron mucho tiempo es el diseño de sus planeadores, sólo un grupo mantiene una apariencia uniforme entre generaciones, todos los demás son únicos y muy diferentes entre si. Lo que si les falta es un poco de animación cuando vistos en tercera persona. También hay que lamentar un poco que todos los extras sean internos, con excepción de armas y color de la energía de propulsión, lo que sólo implica que gran cosa no difere nuestro glider súper-mejorado de uno recién salido de fábrica. Un detalle para una próxima entrega.

Clan Wars es con seguridad uno de los juegos más libres actualmente disponible en el mercado, si se tiene los recursos nada impide visitar todos los sectores desde un inicio sin siquiera empezar a cumplir la misión guía. En más de una ocasión hasta se puede cumplir misiones no muy complicadas y adquirir mejor equipo o armamento o glider. Claro que conviene avanzar a buen ritmo y según como se den las circunstancias para no perder nada, o mucho. Lo único negativo es que a veces el texto de una misión no es suficiente para saber que hacer y se llega a perder tiempo dando vueltas, o intentando adivinar como proseguir. Por suerte este no es siempre el caso.

A medida que exploramos cada escenario, y por que si o por curiosos ingresamos en las diferentes estructuras, se va desenvolviendo la historia. Todo apunta a que hay problemas en los distintos Sectores por culpa de la guerra entre clanes, y por la falta de control de IAs más poderosas sobre la maquinaria y equipo que los mantiene habitables. No tardan en entrar en escena los Reckoner, algo así como uno de los clanes originales del Range (área que abarca todos los Sectores) que desean recuperar el control, o ayudarnos en la tarea. También hacen su aparición los Sinigr, un tipo particular de mechmind semi-orgánico que perdió hace tiempo su contacto con los del Range. Lo atractivo de todo esto es que abren muchos hilos narrativos pero cierran pocos, o en todo caso no los cierran de forma concluyente.

En Síntesis. Muy buen juego para los que prefieren decidir un poco como hacer las cosas, en vez de ser guiados por la presencia invisible del diseñador de niveles o el creador del guión. Lo único a tomar en cuenta es que todavía tiene colgadas aleatorias, requiere del más reciente controlador de vídeo y un poco de paciencia con algunas traducciones del original en ruso a la versión más internacional en inglés (o puede tratarse de una falta de información desde el original). Por suerte nada crítico o que valga considerar como en contra.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a SkyRiver Studios y 1C.
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