A.I.M.
2: Clan Wars da inicio con una acróbatica y riesgosa travesía
siendo realizada por un
mechmind que claramente busca algo. Atraviesa
un desierto con extraña fauna y flora, luego cavernas hasta encontrar
los restos de otro planeador y entre ellos la estructura estilo caja negra
pero esférica que contiene a la identidad, la inteligencia y, porque
no, la conciencia de estos éntes de Inteligencia Artificial avanzada.
Conseguido su trofeo termina la introducción e inicia la verdadera
aventura.
Como usuarios encarnamos a un mechmind
anónimo, el que fue recuperado de los confines de la zona exterior,
que posee la peculiaridad de pertenecer a la quinta generación,
de hecho ser el primero de la misma. Antes de poder salir de la base en
que nos encontramos existe la oportunidad de elegir una profesión
inicial entre guerrero, comerciante y mensajero, lo que determina el tipo
de glider --vehículo planeador con tecnología anti-gravedad--
que recibiremos. También podemos elegir un nombre propio o dejar
que el sistema nos asigne uno, y cursar un corto y práctico tutorial
o no.
El
Sector en el cual aparecemos es el denominado Desierto donde varios clanes
realizan sus cometidos diarios: comerciar, combatir y protegerse tanto
de mechminds del lugar como de aquellos que visitan. El ser un recién
llegado permite, sin mucho problema, que exploremos todo y hasta recuperemos
carga, restos o las "mentes" dejadas tras batallas. Poco a poco surge la
trama y lo que viene a ser un objetivo guía para casi todo el juego:
'reunir a todos los de la quinta generación, formar un súper
cluster,
unir a todos los clanes'.
Obviamente la tarea de encontrar a los
mechmind
de la quinta generación se complica rápido porque cada uno
se encuentra en un sector diferente y cada uno pone sus condiciones antes
de aceptar pertenecer a nuestro clan. En el primer sector podemos encontrar
a tres de ellos: Ario, quien fue el que nos rescato,
Inferion
y Tarantog. La condición de Ario es demostrarle que tenemos
la intención real de formar un clan; Inferion quiere ver si somos
capaces de enfrentarle repetidas veces, y Tarantog no piensa reunirse a
menos que nos vea en un glider tipo Namtar. Con esta lista de requisitos
empieza una aventura extensa, entretenida, bien armada y altamente recomendable.
Vale aclarar que son un total de 13 mechminds de la quinta generación,
uno de los cuales es nuestro propio avatar.
A.I.M.
2: Clan Wars es indudablemente un juego de ambiente y dinámica
libre, con un componente rol destacado y una muy bien implementada simulación
gestionando los diferentes sectores, a cada clan y a cada uno de sus integrantes.
Además cuenta con un par de detalles técnicos positivos,
sin olvidar su muy particular y original contexto. Quizá el único
detalle en contra serio es que existen demasiadas referencias sobreentendidas
hacia su predecesor,
A.I.M.: Artificial Intelligence Machine, que
no son debidamente tratadas por lo que queda como un vacio en lo que a
la historia concierne; por suerte, esto tampoco se puede decir que sea
muy crítico o demasiado importante, al fin de cuentas el juego no
avanza a través de su historia.
La jugabilidad es lo suficientemente libre
como para permitir que cada jugador le otorge énfasis al estilo
que prefiera, sea guerrero agarrándoselas con todos, mensajero cumpliendo
misiones de un lado a otro a gran velocidad o comerciante recogiendo lo
que hay en el camino o comprando aqui y vendiendo allá. Cada sector
posee diferentes tipos de estructuras --como bases, centros de producción,
centros de obtención/manufactura de materia prima, ductos de ventilación--
que pertenecen a un clan, o ninguno, y en las cuales se puede encontrar
misiones aleatorias tipo juego de rol: 'consigue tal recurso', 'lleva ésta
información', 'recoge esto', 'busca a tal', 'elimina a tal otro'.
Si
bien nada impide jugar Clan Wars con la misma mentalidad (algo)solitaria
que su predecesor, un par de misiones guía dejan en claro que la
mejor alternativa es conformar un clan propio y tomar control de varios
de los sectores disponibles. Con el detalle que toda esta dinámica
de crear un clan es bastante directa y prácticamente automática.
Cada estructura libre del control de un clan cuenta con un Cluster
con un número diferente de espacios en donde hay que colocar un
mechmind (la caja negra esférica) convencido. "Convencer" no es
otra cosa que "pagar" cristales de energía para que un mechmind
se una a nuestro clan. Cuando un clan es fuerte es posible convertir a
los mechmind de otros dentro las estructuras propias.
En éste punto se puede comentar
sobre dos elementos en la dinámica de juego muy bien pensados. El
primero es que el más de las estructuras, sin importar a quien pertenezcan,
se consideran área segura. Es decir, en un radio específico
alrededor de ellas se está a salvo de todo enemigo real o potencial;
tanto así que un primer ataque es enfrentado con una advertencia
(las defensas automáticas colocan al infractor en un campo de stasis),
un segundo activa los masivos cañones que las protegen. Un segundo
elemento muy práctico es la presencia de puntos de reparación
que se puede encontrar en todo sector, al menos dos, y son área
segura en su mayoría.
Tras
todo enfrentamiento entre mechminds los que pagan las consecuencias son
sus glider, porque la caja negra de sus mentes e identidad es prácticamente
indestructible, esto permite que se las pueda recuperar junto con carga
y cristales de energía. La carga se puede vender en las instalaciones
apropiadas, y por devolver mechminds también pagan una especie de
bono. Lo atractivo de esto último es que se puede hacer un capital
aceptable rápido sólo buscando y recuperando esos restos,
agilizando así todo el proceso de adquirir mejor glider, armas y
equipo.
Adquirido el control de una base queda
definir la relación entre comerciantes-guerreros y protectores-atacantes,
y de ser necesario realizar una reconfigurada rápida al equipo de
cada uno. Esto último útil en los sectores con glider más
avanzados, donde caso contrario que estén con los más básicos
los coloca en gran desventaja. No hay mucha información de como
evoluciona el clan o porque, apenas números e indicadores que permiten
saber si vamos bien. Un detalle que si es claro es que el balance apropiado
entre los diferentes tipos de integrantes según la situación
de un sector en particular, ayuda a que la "toma" sea más rápida
o más problemática. Aunque es posible dejar un sector mientras
el proceso de conquistarlo ocurre, siempre es mejor quedarse para dar un
poco de apoyo. Al fin de cuentas mientras más rápido recuperemos
a los caídos, los llevemos a una base y vuelvan al campo de batalla
mejor.
Los
comerciantes mantienen viva la economía de un clan, mientras más
rico es más rápido consiguen nuevos glider los caídos
y vuelven a sus tareas. Los protectores rondan estructuras y atacan a cualquier
oponente sin recibir represalia por parte de las defensas automáticas.
Los guerreros viajan por todo un sector y eliminan con muy poca descriminación
a quienes no pertenecen al clan, un detalle que impide tener aliados o
al menos clanes neutrales. Los atacantes son guerreros que insisten en
eliminar a cualquier oposición y en especial rondan estructuras
para vaciarlas y luego tomarlas. Puede que no se trate de un concepto o
dinámica muy erudita pero es efectiva y entretenida dentro el contexto
de Clan Wars.
El último aspecto en la dinámica
de juego es el rol, que mantiene una presentación simplista pero
aún así llena de posibilidades. La mechmind viene a ser como
el piloto de los glider, y estos pueden personalizarse a gusto según
la disponibilidad de cristales de energía (el dinero) y las consideraciones
personales de cada uno. El juego cuenta con armas de munición, energía
y especiales, diferentes tipos de misil y bombas, al igual que minas. También
es necesario tomar en cuenta armadura del chásis, escudo de energía,
tipo de generador y sistema de propulsión. Un muy buen detalle es
que
nada se desvaloriza ni al pasar sectores, por lo que el capital se mantiene.
Entre el equipo extra encontramos sistemas de reparación, incremento
de armadura o escudo, sistemas mejorados de salto, sistemas que hacen más
eficiente el uso de energía, regeneradores de munición y
un largo etcétera.
La
interface en primera, o tercera, persona de nuestro glider no tiene misterios.
El ingreso a estructuras habilita una serie de pantallas que permiten gestionar
todos o sólo algunos de los siguientes: Mission, Trade,
Map,
Log,
Hangar,
Cluster, Clan, Network.
En Mission vemos cualquier información pertinente a la misión
en curso, aquellas disponibles o un saludo. Trade permite adquirir/vender
cosas. Map presenta un mapa del sector, sea lo que hemos explorado
o todo si se compro un mapa.
Log mantiene la información
de misiones y objetivos. Hangar se habilita sólo en bases
principales y es donde se puede adquirir mejoras y/o cambiar el glider.
Cluster
está disponible en toda estructura que se puede controlar.
Clan
se activa una vez el edificio en el que estamos pasa a nuestro control,
permite ver estadísticas y las opciones correspondientes.
Network
es donde encontramos pases para ir de un sector a otro, mapas, e información
sobre clanes y mechminds específicos.
Para hablar de la tecnología del
juego es necesario al menos considerarla en dos niveles: aquel que ofrece
la impresión shooter usual y aquel de la simulación subyacente
y la IA en general. En lo que respecta al primer nivel todo es normal y
conocido, el único detalle tal vez sea que algunos de los glider
poseen características de control un poco forzadas pero esto permite
resaltar las mejoras entre versiones, no por nada cuenta con más
de 36 modelos. Un detalle positivo es que desde el punto de vista bélico
no existe una diferencia abismal entre modelos consecutivos, y entre más
distantes estas tampoco son tan tácitas, aunque si más perceptibles.
El equipo extra ayuda a mantener un balance relativo entre generaciones.
La
tecnología detrás la simulación posee varios de esos
detalles que permiten notar que el equipo de desarrollo se tomo el tiempo
necesario para dejar las cosas a un nivel lo más efectivo posible.
Considerando que en muchas oportunidades los combates se realizan sobre
agua profunda, o cerca de cañadas angostas no es de extrañar
ver restos de carga, cristales de energía ni mechminds en zonas
inaccesibles, aparte que no siempre hay voluntariosos que los recogen.
La solución, muy imaginativa y general de la gente de Sky River
Studios, fue incluir en cada sector un grupo de entidades independientes
que sobrevuelan el terreno de lado a lado recogiendo aquello que nadie
más puede o a nadie le interesa. Resolviendo así un potencial
problema crítico.
Otro punto a favor es que la lucha entre
clanes, el comercio y la gestión de nuestro propio clan son creíbles,
eficientes y a pesar de la posibilidad para ello no se dan situaciones
extrañas o muy fuera de contexto. Lo único, al menos personalmente,
habría sido tener mayor control sobre ciertos aspectos de la simulación
pero para muchos seguro ese detalle le cambiaría de categoría
y hasta lo volvería un poco pesado. Por eso lo que está,
control del número de comerciantes y guerreros, protectores y atacantes
más la configuración de sus glider, basta y sobra. Gracias
a esto el jugador se puede concentrar en atacar o perseguir a los oponentes
más escurridisos, llevar acabo misiones, escapar de los muy fuertes
o ser ave de rapiña y esperar a la calma tras la batalla para recoger
lo que queda y venderlo.
La
Inteligencia Artificial de los diferentes
mechmind es buena aunque
parece trabajar sobre premisas de comportamiento que no son ideales en
todos los casos. Tampoco se llega a notar particularidad alguna en los
mechmind de quinta generación, o en el actuar de comerciantes, guerreros
o protectores. La orden primaria parece ser "atacar", y dependiendo el
caso la segunda es "conseguir carga", "recuperar cosas" o "ir/regresar
a un punto X". Esto hace que los sectores sean todo un pandemonio de acción
cada vez que los caídos obtienen un glider y salen de sus bases.
En muchos casos hasta es productivo porque permite rondar, recuperar cosas
y devolverlas a las bases y así acumular capital para mejoras, cuando
no convencer mechminds sin tomar riesgos personales.
Por suerte, la falta de diversidad en el
comportamiento de mechminds no se nota en medio de tanta acción.
Aunque a momentos si resulta algo monótono el verlos combatir entre
si casi todo el rato. Pero en fin, es sobretodo un juego de acción.
La IA de combate es decente, maniobran un poco, persiguen o tratan de escapar,
usan todo el armamento disponible. Cuando están en grupo pueden
convertirse en todo un dolor de cabeza, aunque no porque atacan coordinadamente.
No es difícil percibir que la IA para la búsqueda de caminos
es buena, pero no infalible, tendría problemas en ambientes muy
laberínticos o en los cuales salirse de la ruta también implica
cambiar de nivel (caer a un barranco, acabar al pie de la montaña).
Tengo la impresión de que la solución para esto es que si
un mechmind se atasca por más de un tiempo límite se autodestruye,
lo que evitaría el caso en que todos, o muchos, están que
no avanzan pero tampoco hacen algo útil.
Visualmente
A.I.M.
2 es una clara mejora sobre su predecesor en cuanto a nivel de detalle,
número de polígonos y compatibilidad con DirectX 9.0c; aún
así sus requisitos de hardware no son muy elevados. Lo que más
resalta es su capacidad de ofrecer un horizonte muy alejado y un cambio
dinámico en la iluminación a medida que el día se
convierte en noche, o las nubes cubren el cielo; también cuenta
con un sistema de iluminación en los glider, tipo reflectores delanteros.
Sus efectos visuales para armas no destacan pero están bien, además
cuenta con una increíble variedad. No hay que dejar de lado la presencia
de lluvia y nieve aunque no afectan de manera perceptible al entorno, las
estructuras o el comportamiento de los glider.
Otro aspecto del juego donde los desarrolladores
inviertieron mucho tiempo es el diseño de sus planeadores, sólo
un grupo mantiene una apariencia uniforme entre generaciones, todos los
demás son únicos y muy diferentes entre si. Lo que si les
falta es un poco de animación cuando vistos en tercera persona.
También hay que lamentar un poco que todos los extras sean internos,
con excepción de armas y color de la energía de propulsión,
lo que sólo implica que gran cosa no difere nuestro glider súper-mejorado
de uno recién salido de fábrica. Un detalle para una próxima
entrega.
Clan
Wars es con seguridad uno de los juegos más libres actualmente
disponible en el mercado, si se tiene los recursos nada impide visitar
todos los sectores desde un inicio sin siquiera empezar a cumplir la misión
guía. En más de una ocasión hasta se puede cumplir
misiones no muy complicadas y adquirir mejor equipo o armamento o glider.
Claro que conviene avanzar a buen ritmo y según como se den las
circunstancias para no perder nada, o mucho. Lo único negativo es
que a veces el texto de una misión no es suficiente para saber que
hacer y se llega a perder tiempo dando vueltas, o intentando adivinar como
proseguir. Por suerte este no es siempre el caso.
A medida que exploramos cada escenario,
y por que si o por curiosos ingresamos en las diferentes estructuras, se
va desenvolviendo la historia. Todo apunta a que hay problemas en los distintos
Sectores por culpa de la guerra entre clanes, y por la falta de control
de IAs más poderosas sobre la maquinaria y equipo que los mantiene
habitables. No tardan en entrar en escena los Reckoner, algo así
como uno de los clanes originales del Range (área que abarca
todos los Sectores) que desean recuperar el control, o ayudarnos en la
tarea. También hacen su aparición los Sinigr, un tipo
particular de mechmind semi-orgánico que perdió hace tiempo
su contacto con los del Range. Lo atractivo de todo esto es que
abren muchos hilos narrativos pero cierran pocos, o en todo caso no los
cierran de forma concluyente.
En Síntesis. Muy buen juego para
los que prefieren decidir un poco como hacer las cosas, en vez de ser guiados
por la presencia invisible del diseñador de niveles o el creador
del guión. Lo único a tomar en cuenta es que todavía
tiene colgadas aleatorias, requiere del más reciente controlador
de vídeo y un poco de paciencia con algunas traducciones del original
en ruso a la versión más internacional en inglés (o
puede tratarse de una falta de información desde el original). Por
suerte nada crítico o que valga considerar como en contra.