El
primer multiusuario masivo en darle honor al nombre fue Ultima Online
(UO),
basado en la nada corta serie de juegos Ultima. Era un MUD cierto,
pero uno donde el mundo era presentado a través de gráficos
en tercera persona (tipo Diablo), cada acción era un click
del ratón, un comando del teclado o del menú, y las reacciones
eran animaciones nítidas, acompañadas de efectos de sonido
realistas. Nacía la nueva generación de juegos multiusuario
masivos (de hecho la primera generación).
Una de las características más
sobresalientes de UO, más allá de los gráficos, el
realismo y su inmenso universo de fantasía, era que su mundo fuese
perecedero.
Es decir, cuando un jugador entra al mundo de Ultima Online no se
encuentra con que el entorno, los NPC y otros jugadores siguen tal cual
los dejo la última vez que jugo. El mundo de UO mantiene su estado
y evoluciona a través de las acciones, decisiones y participación
de quienes juegan en el y, en algún sentido, independientemente
de lo que cada uno de ellos haga. En niveles todavía no tan realistas,
jugar en UO es como vivir una vida --virtual--, si bien no al nivel y realismo
del parráfo de introducción de este artículo.
La
experiencia de Ultima Online no estuvo falta de problemas, tanto
para jugadores como programadores, pero reglas introducidas en su código
base y modificaciones al mismo ayudaron a que evolucione toda la lógica
del juego y los líos se minimizen. Miles de usuarios y decenas de
premios son clara muestra de su innegable exito.
Tras el rotundo suceso de UO otros desarrolladores
de juegos pusieron su mirada en la categoría de los multiusuario
masivos. Asheron's Call y EverQuest están entre los
más aplaudidos. Ambos descendientes de D&D, ambos tratan de
un mundo de fantasía, ambos con mejoras y sin algunos de los erroes
cometidos en UO. Ambos con nuevos problemas a enfrentar para diseñadores,
programadores y jugadores por igual.
EverQuest
va más allá de UO, no tanto en su naturaleza de juego multiusuario
masivo como en su presentación gráfica, misma que no tiene
nada que envidiarle a Quake 3, DeusEx, o MechWarrior
4. Sus gráficos y la jugabilidad le vuelven una cruza de juego de
Rol y Acción en Primera Persona, pero siempre con el prefijo de
multiusuario masivo.
Jugar estos juegos, cuando las cosas marchan
bien, es casi como introducirse en un mundo virtual donde en realidad
estamos viviendo. Muy dentro del concepto ofrecido en la película
The
Matrix, o en aquel presentado por el autor Neil Stephenson en
su novela SnowCrash.
Como ya habran imaginado no son pocos los
problemas técnicos que afrontan los juegos de esta categoría,
más aún si consideramos que el único medio para hacerlos
viables resulta ser Internet. Congestionamiento de servidores, conexiones
lentas, retrasos en las respuestas (que pueden acabar en nuestro personaje
muerto porque el servidor no recibio la orden de "esquivar" a tiempo) y
frecuentes colgadas del servidor, el cliente o la conexión a Internet
son los puntos en contra. Factores que a los --verdaderos-- fanáticos
realmente no les interesan, ni preocupan, en lo más mínimo.