Tras escribir el artículo sobre DRM, Piratería, Juegos Usados, Alquiler de Juegos me pareció apropiado echar una mirada a éste conjunto de propuestas que tienen la intención de establecer cierto estándar para una forma de control de los productos que son ofrecidos al particular grupo de compradores denominado videojugadores. Quienes al no dejar de calificar como consumidores deberían poseer cierto grupo de derechos y por ende cierta protección por parte de las entidades afines, lo que sin embargo no ocurre por la siempre difusa, inmaterial y hasta, en cierto sentido, controversial naturaleza del producto en cuestión: el software.
Un punto que es necesario tocar es sobre Stardock mismo, que se trata de una compañía de venta y distribución de software en-línea (a través de su sistema Impulse) por lo que algunos de los puntos expuestos resultan indirectamente --y hasta cierto punto-- como auto-publicidad, por lo que su validez es discutible y de seguro requiere mayor generalización de manera que englobe incluso a la competencia. El producto que más se le asocia en fechas recientes es Sins of a Solar Empire, desarrollador por Ironclad Games, un novedoso pero a la larga algo pesado RTS-4X espacial que enfatiza una jugabilidad multiusuario en-línea en la que su modo un-usuario es básicamente un extenso e interminable tutorial.
Por otro lado Gas Powered Games es la empresa fundada por Chris Taylor, el diseñador detrás de Total Annihilation y de Dungeon Siege y Supreme Commander. Quienes han establecido cierta alianza con Stardock con el fin de promover sus nuevas franquicias al igual que para ingresar al mundo de la distribución/venta en-línea. Esto hace que su participación en la citada propuesta tenga al igual un tono de mercadeo, publicidad indirecta, e inevitable apoyo a un nuevo aliado comercial.
Los dos párrafos anteriores sólo implican que al menos como propuesta aislada y más allá de cualquier intención global o privada, la nota de Stardock y GPG tiene que ser tomada con el debido criterio. Después de todo el anuncio de <Los Derechos de los Videojugadores> corresponde al 28 de Agosto del 2008 (según la nota en Edge por el propio Brad Wardell de Stardock) y el tema no ha sido tocado ni comentado más, aparte que ninguna otra compañía ha anunciado su adhesión al mismo. En especial entidades que podrían agregarle peso y validez como sería la iniciativa Games for Windows de Microsoft, la silenciosa PC Gaming Alliance, o incluso la más conocida ESA.
Retomando el tema de los derechos no quedan dudas de que la mayoría suenan como de sentido común, incluso muchos como la respuesta obvia a quejas comúnes por parte de los jugadores. La (1.) por ejemplo es algo que se podría omitir si existiera algún estándar apropiado, sencillo y comprensible de establecer los requerimientos de un videojuego. Muchos pueden argumentar que para eso están los demos pero aquí entramos en el debate de que no todos los juegos los tienen, y no siempre salen antes, además que en general la forma en que estos son presentados hacen que descargarlos sea casi una perdida de tiempo.
Como apunte en un artículo anterior el formato que se utiliza hoy en día para destacar la lista de requisitos de un videojuego dice tanto, y es tan útil y comprensible para el usuario promedio como lo son los desgloses de ingredientes que se puede encontrar en los empaques de productos comestibles. La iniciativa de AMD Game! también parece no haber llegado muy lejos, además que está muy enfocada hacia productos de una única compañía por lo que pierde validez a nivel general, sin olvidar que no arregla mucho el problema base en sí.
(2.) es fácil de considerar como algo obvio desde el punto de vista del usuario final pero existen demasiados factores desconocidos que están involucrados, empezando por la respuesta a la pregunta ¿qué es exactamente un producto debidamente terminado cuando se habla de software? El tema da para debatir, mi grano de arena sería decir que <en software un producto debidamente terminado es aquel que no cuenta con bugs de orden crítico y/o terminal, es decir aquellos que detienen el avance del juego o causan salidas a sistema o directamente colgadas>. Problemillas que tienen estos efectos negativos pero que se dan de manera esporádica e impredecible, y que afectan a configuraciones de software y hardware específicas serían un caso especial que debería ser solucionado a la brevedad posible en un patch, pero no por ello retrasar más de lo necesario la salida de un producto.
Las palabras <mejoras/actualizaciones significativas> del punto (3.) pueden significar demasiadas cosas e incluir más de lo esperado dentro un lenguaje legal. Además que se abren a debate y tienen un tono muy ambiguo. ¿Qué es 'significativo' en este caso en particular: arreglos hasta que el producto esté lo más estable posible, expansiones o contenido adicional? Dependiendo el caso esto podría incluir la necesidad de que todo producto posea soporte ad infinitum, al final de cuentas un juego siempre requerirá uno que otro retoque mientras alguien lo juegue y exista la renovación de hardware, sistemas operativos y/o software.
El punto (4.) puede ser visto como algo muy abstracto para el más de los usuarios, puesto que existe la noción de que el software de actualización es parte de la aplicación (el juego), sin embargo suele ser un modulo independiente, a veces incluso un producto aparte. Además los auto-actualizadores son algo reciente y obedecen a la necesidad de crear control sobre el producto y el usuario, más que a mantener a nuestro software al día sin sobrecargarnos o complicarnos la vida. Vale la anécdota de que no en pocas ocasiones una actualización vino con más problemas de los que solucionaba y los que se vieron afectados de forma inmediata y a veces irreversible son los que tenían a estos auto-actualizadores activos, desconocían de su presencia, o no supieron como desactivarlos a tiempo (como son programas residentes que se activan al iniciar el sistema los que más sufren son los que poseen banda ancha que se auto-conecta).
(5.) obedece al mismo argumento expuesto para (1.). El punto (6.) es otro de aquellos con tono ambiguo y que puede abarcar mucho más de lo que a primera vista se entiende o se puede interpretar. Lo primero que cualquiera que haya leído las noticias recientes de la industria relacionará con lo expuesto en este derecho son los sistemas de DRM, en especial aquellos más estrictos como son el SecuROM y el StarForce, los que permanecen incluso después de jugar y hasta después de desinstalar y compromenten la estabilidad del equipo anfitrión, lo que es discutible.
Vale comentar que algunos juegos recientes asumen por defecto que se desea instalar y/o actualizar aplicaciones y/o software de respaldo como sería el caso de las librerías DirectX o programas como el de GameSpy o Windows Live. Sin olvidar que éste último es indispensable para jugar productos que le utilizan aún si no se piensa aprovechar de cualquier extra ofrecido por el servicio, al menos el producto de GameSpy es todavía opcional hasta cierto punto.
(7.) parece más un intento de destacar una característica del sistema de descarga utilizado por Stardock que un derecho en si, pero posee validez siempre y cuando se acepte el argumento de que el usuario es propietario del software adquirido. Lo que abre más de un tema a debate.
Lo que hace del tema de propiedad del software uno tan particular y complicado tiene que ver con uno de los conceptos básicos de la economía de oferta y demanda, donde el precio, costo y afines existe y está sujeto a la naturaleza finita de lo que se ofrece (esto es válido aún a nivel servicios), sin embargo, el software como tal es un producto ilimitado; una vez se posee una versión master (un original si se quiere) se lo puede copiar infinitas veces, de ahí que la existencia finita del mismo es dada de forma artificial a través del medio de transmisión o por números de serie. Lo que abre extensos foros de debate no sólo por como se lo hace finito de manera forzada y artificial, sino por como le afectan derechos de autor, propiedad intelectual y todo el proceso de manufactura que le rodea.
No hay que olvidar que las leyes asociadas a derechos de autor y propiedad intelectual nacen originalmente para proteger conceptos, ideas, mecanismos y/o productos únicos que en general se pueden identificar fácilmente. Sin embargo esto no siempre ocurre con software cuando funciones, procesos y/o algoritmos pueden ser replicados de forma distinta pero logrando resultados similares, creando la confusión sobre qué es lo que se está protegiendo o qué es lo que se debería proteger. Además todos los artículos y definiciones afines al tema software, y más generalmente al apartado digital, son agregados y revisiones que no siempre logran su cometido de definir, acotar y eliminar ambiguedades.
El punto (8.) es otro de los que toca la reciente ola de sistemas de control estrictos y hace innegable alusión a las consecuencias, problemas y discusiones abiertos por sistemas DRM extremos como los utilizados por EA en sus productos más recientes como ser Spore, Crysis Warhead y Command & Conquer: Red Alert 3.
Un punto a tomar en cuenta aquí es que a la hora de la verdad los sistemas DRM en general como mecanismo para evitar piratería jamás han logrado, ni logran, cumplir con su cometido. Tanto así que sus más recientes implementaciones parecen más enfocadas a combatir el tema de los juegos usados y el alquiler de juegos que un método anti-piratería en si.
(9.) y (10.) también entran en la categoría de indirectamente destacar características del sistema de descarga de Stardock a la vez que presentan situaciones que todo jugador preferiría evitar o con las que preferiría no tener que lidiar. Además que siempre es algo tonto que un juego un-usuario tenga que conectarse a Internet para arrancar, más aún cuando todavía no se debería asumir que toda PC tiene conexión a la misma. Por otro lado, la idea de requerir del CD/DVD para jugar no es otra cosa que un mecanismo de DRM que hoy resulta más forzado que hace una década, cuando todavía era importante salvar espacio en disco duro y por ende películas y hasta niveles enteros permanecían en CD.
Al final es evidente que con la nueva tendencia expuesta por empresas de distribución/producción como EA se hace necesario que algo, o alguien, apoye al otro lado de la ecuación, en este caso a los videojugadores. Es indudable de que las compañías y las personas involucradas deben recibir el debido crédito y el pago adecuado, pero también es necesario proteger al videojugador que sólo porque el producto es software no deja de ser un consumidor y por ende cuenta con estatutos, normas, reglamentos e incluso leyes que le protegen o al menos esa es la teoría, lo que se espera, lo que se supone, por más que parece que más de uno anda haciendo la vista gorda al respecto.
Los puntos expuestos en <Los Derechos de los Videojugadores> ciertamente tocan temas de interés y un par de ellos muy críticos para una relación consistente y, si se puede decir, sana entre consumidor-productor, pero lamentablemente carecen de un tono universal y de peso real dentro la industria del entretenimiento electrónico y del software en general, al menos por ahora. Sin embargo, esto no debería anular su importancia, ni minimizar el hecho de que algo se debe hacer al respecto.
Referencias
- "We the Gamers", Erin Hoffman, 7 de Octubre 2008, The Escapist (escapistmagazine.com).
- "The Gamer's Bill of Rights", Brad Wardell, 28 de Agosto 2008, Edge (edge-online.com).