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Industria: DRM, Piratería, Juegos Usados, Alquiler de Juegos
x Webmaster

(El presente artículo toca de manera muy superficial y general aquellos temas expuestos, esto debido a la naturaleza de los mismos y que se trate de temas delicados que requieren mucho tacto al momento de lidiar con ellos para no afectar la susceptibilidad de nadie. Espero tener en un futuro cercano la oportunidad de retomarlos en mayor detalle.)

El tema o más bien temas sobre los cuales trata el presente artículo están siempre presentes en charlas, comentarios, notas u otros afines a la industria del entretenimiento electrónico en particular y de la industria del software en general. Sin embargo, eventos que llamaron mucho la atención durante el 2007 han creado cierto renacer de los mismos, han reagitado el atractivo sobre el asunto, lo digo así porque no es una cuestión de interés real, ni una preocupación que ha crecido, sólo que los temas circulan más y mejor. Esa renovada presencia que poseen en el éter está más asociado al marketing viral que a una inquietud honesta como es el caso de mantenerse al tanto de la economía mundial.

La relación entre la <piratería de software> y obviamente el software en sí es casi simbiótica por varios motivos, algo que a mi parecer no sucede cuando se habla de piratería de música o de libros impresos. El meollo del asunto es que desde muchos ángulos el software termina poseyendo características únicas muy particulares que lo vuelven un caso especial en comparación a cualquier otro bien o producto con el cual nos podemos encontrar, o nos encontramos, en nuestro diario vivir como consumidores. Más aún cuando se trata de vídeojuegos.

Cuando se habla de piratería de software surge siempre aquello que se considera como su antagonista, o al menos como lo que intenta serlo, los famosos controles o macanismos anti-piratería que desde hace unos cuantos años se han visto agrupados y resumidos por las siglas DRM. DRM viene del inglés Digital Rights Managment, Gestión de Derechos Digitales, que a su vez viene de la industria de la música que adopta el término cuando empieza a vender canciones, música en general, a través de Internet, y por ende a ofrecer al usuario consumidor los debidos "derechos" para "gestionar" aquella música que adquiere "legalmente" y que por ser comprada en cierta medida "le pertenece".

Obviamente que en lo que respecta al tema de "derechos" y "gestión" incluidos dentro DRM la industria de la música le lleva gran ventaja a la del software. En este punto resulta por demás irónico que sea también esta industria la que nos esté mostrando con total claridad el gran dolor de cabeza que son las implementaciones actuales de esos mecanismos de "administración" que intentan separar a quien compro "legalmente" de quien no lo hizo. Muchas tiendas digitales de música están en pleno proceso de cerrar sus servidores de DRM lo que sólo afecta a los "buenos" usuarios al imposibilitarles el practicar ese derecho legal sobre sus canciones. La solución dada: copie sus músicas a CD u otros medios para no perderlas.

Antes de continuar permitánme darle cierta estructura al artículo, por lo que primero hablare sobre el DRM según como lo vemos hoy. Luego tocare el tema de la piratería de software como tal sin entrar en los por menores legales o semánticos que le rodean. Por último entrare en lo que creo que es la nueva y quizá mayor preocupación de distribuidores, productores y desarrolladores a medida que el mundo se da cuenta que hay que apretarse los cinturones: la dinámica que rodea a los juegos usados y a la de su alquiler. En todos los casos, y apartir de este punto, siempre hablando de los videojuegos como caso de estudio a menos que se indique lo contrario.

DRM

En la Wikipedia el DRM está definido como sigue (traducción semi-literal): "DRM es un término genérico que engloba tecnologías de <control del acceso> utilizadas por fabricantes de hardware, distribuidores y dueños de copyright para limitar el uso de medios o aparatos digitales. Mientras que la protección de copiado (copy protection) sólo intenta evitar la duplicación no autorizada de medios o archivos, DRM permite al emisor del medio o archivo controlar <en detalle> lo que puede ser hecho o no ser hecho con una instancia. Por ejemplo, un emisor puede limitar el número de veces que se puede ver, el número de copias, a cuales aparatos puede ser transmitida la información, etcétera.".

Como indique un poco más arriba el DRM se origina en la industria de la música como las tecnologías y mecanismos que permiten establecer una relación entre quien la produce (incluyendo autores, compañías disqueras y distribuidores), quien la vende y quien la compra. En todo momento lo fundamental del caso es que el autor intelectual reciba sus regalias, que los intermediarios reciban sus pago, y que en ningún paso el poseedor de los derechos los pierda. Es decir, perdonen el tono (pseúdo)legal pero es necesario, que cuando alquien compra una canción básicamente adquiere el derecho a escucharla y hacer con ella lo que crea apropiado según las limitaciones y libertades derogadas por la transacción. Ésta última es conocida como el famoso EULA (End-User License Agreement, Acuerdo de Licencia del Usuario Final) en la industria del software.

Antes de la Era Digital y de Internet lo descrito arriba era bastante simple, uno compra el CD y el medio mismo limita las cosas que se puede hacer. Por ejemplo, si mi amiga está escuchando en su walkman no puedo hacerlo yo simultáneamente. Si presto un CD no puedo yo a la vez estar oyéndolo. Sin embargo toda está dinámica que estaba tan clara se va al bombo cuando los copiadores de CD --para el hogar o la PC-- se vuelven cosa común; ya no tengo porque prestar mi original, le presto una copia. ¿Pero es ésta acción equivalente? obviamente no. La cosa pasa a mayores cuando nos topamos con los piratas que realizan duplicados "no autorizados", no registrados, y los venden a precios mucho más bajos pero que no retribuyen al autor, y mucho menos a los intermediarios.

Todo el problema, pasado y presente, gira alrededor de la última oración prévia: <no se retribuye al autor ni a los intermediarios>. En el más de los casos el papel de este último, el intermediario, siempre es el más confuso, aunque hoy por hoy, hasta cierto punto, se puede decir que tanto autor como intermediario actúan como uno sólo aunque no lo sean. Aquí también es indispensable destacar otro hecho que en general se omite, se ignora o se deja a un lado instintivamente: dentro la industria del entretenimiento electrónico (videojuegos) y la de la música como tal ese "intermediario" es el que pone el capital para que el "autor" (o "autores") lleve acabo su obra, acto o proceso creativo; lo que en software puede implicar varios años y equipos grandes.

Es decir, desde una visión legal y económica, existe un prestamo de capital, una inversión, por parte del "intermediario" hacia el "autor" (o "autores"). Donde el prestamista puede ser llamado productor, distribuidor, dueño de la marca, o en muchos casos y con mayor claridad "el jefe". El caso de excepción de este esquema es cuando el "autor" es quien pone todo el capital durante el tiempo que tome terminar su creación,, y el "intermediario" realmente actúa como tal al ofrecerle sólo sus servicios de distribución, publicidad, mercadeo u otros. Pero, por motivos varios aún en este caso el "intermediario" suele recibir sus honorarios por la venta del producto en sí no por un pago del "autor".

Todavía es tema de debate, y no hay solución o respuesta clara que se sepa, de si los costos a veces exagerados de los CDs de música o los videojuegos se deben al "autor" o el "intermediario", o incluso si se deben al medio físico por el cual se los transmite/distribuye. Valga el ejemplo siguiente que en cierta medida contradice el asunto de que es el medio el que añade costo: juegos que se pueden descargar normalmente cuestan tanto o más que la versión en caja que se puede adquirir de una tienda. Por otro lado, juegos distribuidos por sus autores para descargar usualmente cuestan entre 10,00 y 20,00 $us que suele ser el precio al que el 90% de los videojuegos llegan pasados los primeros meses. Casi por norma los juegos independientes son mucho más pequeños y por tanto descargan más rápido que uno hecho por una gran compañía, esto no limita ni es proporcional al tiempo de juego que ofrecen.

El papel de todo esquema DRM es permitir una administración de lo adquirido legalmente por un usuario dentro las restricciones legales asumidas por la compra (por más que a veces parezca que se trata más bien de gestionar lo poco que no está restringido). Por ejemplo, los servidores de DRM de música controlan, dentro las restricciones tecnicas del caso, que una canción esté en un sólo medio físico. Lo que abre obvios puntos de debate, ¿y cómo presto, al final éste es uno de mis derechos? ¿cómo hago para llevar conmigo mis canciones en un viaje? ¿cómo recupero si se borraron de mi disco duro? y lo más reciente que ocurre se encuentra en la pregunta ¿qué hago si mi servidor de DRM es cerrado?. El debate todavía persiste.

Dentro la industria del entretenimiento electrónico (IEE) antes se hablaba de mecanismos anti-pirateria o anti-copiado, como control de serial, control de CD/DVD original. Todos esos son ahora considerados bajo el concepto de DRM, lo que de seguro permite ciertas manipulaciones o manejos legales que no pueden ocurrir cuando se dice simplemente que se trata de un método anti-pirateria. Por otra parte ahora también hablamos de distribución digital que aprovecha de la Internet, por lo que si existe cierto nivel de "administración" por parte del usuario, tal el caso de lo ocurre cuando se trabaja con Steam o Windows Live.

Para los videojuegos el otro motivo por el cual todos los mecanismos anti-pirateria pueden englobarse por DRM es que ahora no sólo basta confirmar serial, ni tener el CD o DVD original, ahora hay que registrarse, y hay que activar la copia que se tiene a través de Internet en lo que viene a ser un doble chequeo. Recientemente incluso resulta que el juego viene con un número limitado de veces que se puede instalar (el pretexto con esto es restringir el número de PCs en las que se lo instala, pero suena raro); esto trabaja en conjunto con la activación en línea. Lo malo del caso, como veremos más adelante, es que todo este esfuerzo por parte del "autor" y/o el "intermediario" sólo afecta al usuario legal, al que pago.

Una notable distinción entre el esquema DRM de la industría de la música y aquella del entretenimiento electrónico es que la primera está basada --hasta cierto punto-- en controlar, administrar, lo que el usuario adquiere, mientras que la segunda se enfoca en prohíbir y restringir las acciones del usuario para con lo que ha adquirido. Queda claro que la industria que nos concierne necesita mucho que aprender y todavía tiene bastante campo para mejorar.

En síntesis. ¿Qué es el DRM? es un mecanismo (o mecanismos) mediante el cual el usuario gestiona sus versiones digitales de productos digitales (esto vale más en música que videojuegos pero la idea es válida en cierta medida para estos últimos). ¿Qué función cumple? evitar el uso o manipulación indebida de un producto digital (al menos intentarlo). ¿Cómo se lo implementa? existe un sin fin de métodos, en música es el encriptamiento y serialización, en videojuegos incluye confirmación en-línea, activación, detección de CD o DVD original, instalaciones limitadas.

¿Qué ventajas/desventajas ofrece al usuario? La ventaja es mantener ese sentimiento de propiedad sobre un producto adquirido (aunque esto se está poniendo cada día más discutible), a la vez que se tiene la certeza de que todo el proceso ha sido debidamente autorizado (al menos si se compro de lugares confiables y registrados). Las desventajas, al menos en el caso de videojuegos, es que las implementaciones actuales son más un peso para el comprador honesto que el que no lo es, basta ver todo el problema que tuvieron juegos como BioShock, The Witcher, Mass Effect, Spore, Far Cry 2, Warhead Crysis, Dead Space y Command & Conquer: Red Alert 3, entre otros.

¿Qué ventajas/desventajas ofrece a quienes lo utilizan? La verdad sea dicha en este aspecto la ventaja es, o suponemos que es, evitar la piratería del producto en cuestión y controlar mejor las ventas autorizadas. La desventaja es el increíble dolor de cabeza y de relaciones públicas en que se pueden convertir las implementaciones demasiado draconianas como va la expresión hoy en día. Más aún cuando las mismas hacen poco por la piratería en si, pero mucho en contra de los derechos de libre uso del propietario(a) sobre lo adquirido.

Piratería

Con <piratería de software> nos referimos al acto, o actos, que engloban la puesta en venta y/o distribución de un juego X de una manera tal que sus medidas DRM han sido desactivadas, lo que a su vez implica que ni el "autor" ni el "intermediario" reciben nada a cambio por la transacción. Se puede hablar de dos ramas de piratería. La primera es aquella en la que se ofrece una distribución underground del juego X. La segunda es cuando se vende una copia del juego X pero no por ello se da la correspondiente tajada a los dueños/creadores originales. En la industria del software existe una tercera rama que ya se sale de la "simple" piratería y entra en la estafa y el engaño que es la venta de un producto Z como si se tratará del producto X (Microsoft a decidido recientemente enfocarse en estos últimos y no tanto en la piratería como tal).

Sin llegar a aprobar el acto de piratería de software en si, es necesario distinguir a su vez a dos tipos de "piratas". Están los que ofrecen el juego X sin DRM y punto (o lo venden). Y están aquellos que si bien ofrecen el juego X sin DRM incluyen los famosos troyanos, malware o adware como parte del paquete. Cuando la industria como tal habla en contra de la piratería siempre se enfocan en estos últimos porque por el acto mismo de incluir y quitar código lo han manipulado y por ende ofrecen "otro producto" y no el juego X.

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