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Industria: DRM, Piratería, Juegos Usados, Alquiler de Juegos
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Cliff Harris (Positech Games) es un autor independiente de videojuegos que se volvió noticia hace un par de meses porque lanzo una encuesta con preguntas directas y sin rodeas a todos aquellos que piratean sus juegos, y juegos en general. ¿Por qué lo hacen? Las respuestas que obtuvo van de lo obvio a lo irónico. Entre las primeras dos se encontraba que el más de la gente considera que los precios de un videojuego son exagerados, luego estaba que lo hacían para evitar todo el problema adicional que implica que un juego incluya mecanismos DRM. No por nada muchos analistas del tema, incluyendo a los serios, sarcásticos e irónicos, comentan sobre que entre la pirateria y los métodos anti-piratería existe una relación similar a la que se puede encuontrar en la pregunta ¿qué vino primero, el huevo o la gallina?.

Existen muchos factores a considerar alrededor del acto de piratería en sí, al igual que de la participación directa o indirecta por parte del público en general que la acepta como una alternativa viable para la adquisición de un producto determinado, puede ser libros, CDs de música o software en general y videojuegos en particular. Éste último caso posee además un número adicional de factores que hacen que adquiera una categoría aparte y se le vea como una situación única y muy especial.

La piratería de libros ha sido siempre un problema pero nunca ha llegado al nivel de la pirateria de software por la necesidad que tienen los "piratas" de invertir algo para obtener los libros en sí. Hoy por hoy con la aparición del formato MP3 y la distribución digital el caso de la piratería de música es bastante similar a la de software, con el detalle que la industria de la música ha sabido, al menos de manera parcial, copar con el problema desde una perspectiva diferente que les permite paliar a buen nivel sus efectos negativos.

El gran problema, o más bien dilema, que posee el software es toda la preconcepción sociocultural que le rodea, y su propia naturaleza de producto digital intangible y muy perecedero, estos dos últimos hechos que en vez de ser minimizados con el tiempo están siendo exacerbados. Lo que vale destacar de toda la discusión que puede salir de lo dicho es que para el más de la gente el acto de piratear software (comprarlo o descargarlo) obedece al deseo de tenerlo, por un lado, pero a la imposibilidad de pagar precio completo, por el otro. En lo último también está el razonamiento de para qué pagar --tanto-- por algo que no voy a utilizar más de una vez. La naturaleza de "deshechable" asociada con el software y los videojuegos en particular crean un punto ciego para lo que es nuestro comportamiento moral y ético hacia el conocimiento subconsciente, y en el más de los casos consciente, de que adquirir lo pirata es, más allá de algo "ilegal", algo malo.

Hay dos hechos de la IEE que siempre me han parecido demasiado extraños, y hasta sospechosos. Primero, puedo creer que un pirata, o piratas, se hagan de un videojuego de una o de otra manera, ¿pero que logren echar mano a absolutamente todos? Esto lleva a concluir que o sus mecanismos de control y gestión son de lo más primitivo, o los involucrados son demasiado, perdonen la expresión, estúpidos, o son cómplices directa o indirectamente. No voy a negar que hay casos de excepción, pero aún así, ¿todos los videojuegos, todo el tiempo, cada año, desde siempre, sin que importe quién desarrolla, produce o distribuye? ya da para levantar la ceja.

El otro hecho es esa tozudes y terquedad que posee la industria para no ceder ante toda la prueba empírica de que las implementaciones DRM no cumplen su cometido anti-piratería y más bien se vuelven problema para el usuario honesto, lo que es contraproducente desde cualquier punto de vista. A menos claro que su presencia/uso obedezca a otras razones. Corolario indirecto de este punto es el lento tanteo de la industria del software en su totalidad hacia alternativas de cobro y/o distribución que les permitan hacer la vista gorda para con la piratería en si y más bien aprovecharse de ella.

Me permito el siguiente análisis que podría calificar como hasta una recomendación a la industria; por cierto que conclusiones similares las tienen muchos otros que poseen una relación más intíma con ella. Si algo puede decirse de los piratas es que son un equipo de distribución underground, o alternativa, excelente. Son capaces de tener el juego más reciente y nuevo listo y disponible alrededor del mundo en el tiempo que a una distribuidora regular le toma llenar una tienda, además, en muchos casos se convierten en la única manera en que el juego X llega a un país (esto cuando la única alternativa sería importarlo lo que se topa con que nadie lo exporta a ese lugar, o que hacerlo cuesta lo mismo que pagar por dos juegos o tres). Al menos a mi ver explotar este sistema de distribución debería ser una prioridad, después de todo a los desarrolladores les salvaría decenas de dolores de cabeza y no menos cientos de miles o millónes de dólares. Pero bueno.

La última oración del párrafo anterior también establece un caso curioso respecto a los DRM y la piratería de videojuegos, resulta que los más preocupados son los distribuidores/productores, y muchos desarrolladores o no le prestan atención o buscan maneras alternativas no tanto de combatirla como de aprovecharla. Aquí se puede nombrar el juego Sins of a Solar Empire que carece de DRM y su desarrolladora está feliz luego de vender un par de cientos de miles; valga la nota que este juego es de porte multiusuario por lo que sin acceso a servidores y un sistema de subscripción acaba como un demo extenso e interminable pero que no dice nada.

Es más que probable que esa necesidad de los productores/distribuidores de convertirse en dueños o accionistas de los desarrolladores obedece a evitar su independencia y más que ayudarles a aprovecharse de ellos. Me temo que por está línea anda la tendencia de compañías como EA, Ubisoft, Microsoft y Activision-Blizzard de "comprar" a tanta compañía de desarrollo como les sea posible. Esa necesidad de controlarlos, y/o a sus productos, y aquella de utilizarlos como sus vacas lecheras (la metáfora se mantiene en que se diga lo que se diga el granjero siempre tiene que invertir algo a cambio de la leche). También me permito comentar que la reciente ola de adquisiciones tiene algo que ver con un posible cambio drástico en la metodología económica y de transacciones seguida por la industria al momento de ver como le sacan la mayor leche posible a sus vacas (lamentablemente parece que mezclar con agua se está convirtiendo en una cosa viable).

Juegos Usados, Alquiler de Juegos

En varias noticias recientes de FudZilla(com), y otros sitios afines, se ha empezado a destacar una tendencia que a mi parecer se está volviendo el nuevo dolor de cabeza de las compañías de distribución, producción y en ciertos casos hasta las de desarrollo de videojuegos, este es el incremento casi exponencial hacia una dinámica económica de juego usado o de alquiler en vez de la compra del producto en su estado nuevo.

Aquí vale destacar algo interesante. Muchas de las grandes compañías involucradas en el asunto como EA, Activision-Blizzard o Ubisoft poseen una extraña mentalidad respecto a que el instante más importante de la vida de un videojuego es cuando sale, que viene a ser el momento clave de agarrar a todos aquellos compradores dispuestos a adquirirlo a precio completo; incluyendo a todos los que realizaron una pre-compra, que viene a ser algo así como una reserva del paquete (caja, DVDs, manual). Esto es innegable porque no tienen ningún problema en reducir el costo a los pocos meses, cuando no semanas, lo que deja a esos primeros compradores con un muy mal sentimiento en el bolsillo.

Corolario del tema precedente es la reciente tendencia hacia ofrecer innumerables versiones alternativas y más caras, como las de oro, platino, de colección, premium, únicas, etcétera, las que por suerte, y por ahora, no lidian con ofrecer a cada usuario un tipo de producto base distinto. Es decir, todos compran el mismo juego pero cada versión incluye bonos, no es que restringe o expande el juego en si, aunque en algunos casos se da, como sucede con productos de oficina como los de Microsoft (Windows Vista, MS Office) y ciertos juegos que se prestan para ello (como Spore).

Lanzamientos que aprovechan lo bien que le va a un juego para sacar una nueva entrega son un caso aparte, estas califican más como reedición y no como tentaciones alternativas. Un buen ejemplo es el reciente The Witcher Enhanced que es equivalente a un The Witcher "Edición Juego del Año" y que me permito calificar como la mejor entrega de ese estilo sacada hasta ahora. Ofrece una versión totalmente retocada, optimizada y hasta extendida de la aventura de White Wolf que a momentos es un mejor juego, a la vez igual pero diferente, y sobre esto incluye la lista de bonos más extensa vista hasta ahora: CD de banda sonora, CD de vídeos de entrevistas, CD con dos historias extra alternativas e independientes hechas por los mismos desarrolladores, manual, pequeña historia inédita de Andrzej Sapkowski, y todo al mismo precio y hasta a menor costo dependiendo donde se la adquiera, toda una ganga y uno de los mejores regalos de fin de año para cualquier amante de los RPG tradicionales y con toque maduro.

Pero volviendo al tema. Las recientes noticias, comentarios y artículos destacan como la industria está preocupada por el crecimiento que están teniendo los esquemas comerciales que se encargan de vender juegos usados o que trabajan con una dinámica de alquiler. Su preocupación es obvia, como no se trata de venta de producto nuevo ellos no reciben ni un centavo del proceso, porque el mismo trabaja como una transacción alternativa entre terceros que ya nada tiene que ver con quienes producen, distribuyen o desarrollan.

Los motivos para que se de el incremento no son para nada extraños. Cada vez más los videojuegos califican como casuales, aún los de gran reconocimiento o triple A, por lo que el usuario no tarda en llegar a la conclusión de ¿para que comprar algo que no tiene uso poseer? donde la respuesta obvia es comprar a menor precio algo usado que funciona bien, o alquilarlo. Otro hecho es que muchos de los productos que salen resulta que le deben más al mercadeo y la publicidad bien pensada que a su historia, jugabilidad y/o tecnología. Me permito especular que el indice de personas que compran con el objetivo de guardar y coleccionar videojuegos ha bajada mucho durante la última década, tanto así que ya están empezando a surgir empresas con la intención de retocar los clásicos de antaño de tal manera que ejecuten bien en hardware y SO modernos (como Good Old Gaming).

El fenómeno en cuestión parece ser más relevante en el mercado PC que el de las consolas, aunque posee mayor trayectoria en estas últimas. Lo que es preocupante es la manera en la que la industria lo está tomando, o al menos la forma en que parecen estar reaccionando. Cuando se analiza un poco el comportamiento de los más recientes mecanismos de DRM, que por encima de lo "usual" incluyen restricción en el número de instaladas y la puesta en sistema de módulos no anunciados que a ojos de cualquiera se comportan como troyanos, estos parecen estar enfocados más a lidiar con el tema de juego usado y alquiler que con la piratería misma.

Si un juego posee # de instaladas restringidas y obviamente este hecho no es comprobable, ya de por si le anula cualquier posibilidad de reventa y, a la vez, el potencial de alquiler se limita cuando no cancela por completo. EA ha estado muy ocupada con este tema y por ahora ni siquiera ha sabido responder bien a los usuarios al respecto (parecen estar tanteando el terreno y el aguante de los involucrados). La manera en que han lidiado con la falta de un número de serie en la impresión de los manuales de Red Alert 3, que tiene todas las restricciones de instalación y afines, demuestran un claro desprecio por el cliente, por el usuario; decirles que adivinen por el número faltante más que una anécdota jocosa, es una realidad triste, y algo que el departamento de relaciones públicas debería haber evitado a toda costa buscando una salida más elegante del asunto que igual podría haber salido gratis, pero decir eso... muy mal.

Todo el tema de los nuevos mecanismos de DRM también ha estado convirtiéndose en un dolor de cabeza legal al aparecer varias demandas que los califican de ilegales, intromisorios, indebidos, draconianos y demás. Pero ni así la industria ha sabido dar una respuesta convincente, otra que pelear los litigios. Si no estoy mal EA está a la cabeza de estos problemas con demandas sobre Spore y Crysis Warhead. Y me parece que todavía nadie ha notado de que al segmento al que en verdad afectan es aquel de la reventa y los alquileres, por lo que podrían aparecer nuevas demandas porque al final revender, o alquilar de/a terceros es un derecho, una decisión personal que no incumbe a la empresa que lo produce/distribuye/desarrolla, y si ésta interviene sobre ese mi derecho de manera directa o indirecta está realizando un acto que no es legal, al menos no creo que lo sea. En el menor de los casos está violentando uno de mis derechos sin el debido consentimiento (no nos preguntan si pueden, ni nosotros les cedemos el permiso a que si).

Conclusiones

A mi parecer este tema de la DRM para el software en general y los videojuegos en particular recién está empezando a salir a la luz dentro un nuevo contexto y una nueva comprensión de su alcance, tanto a nivel legal como a nivel producto. Todo esto apunta a que nos esperan días interesantes en cuanto a la discusión y evolución de la manera en que la industria como tal enfrenta tanto la pirateria como los recientes, y crecientes, "problemas" de la reventa y el alquiler (problemas sólo para la industria claro).

También vamos a empezar a ver nuevas maneras en que la industria prueba, busca y quizá aprovecha de alternativas (en cuanto a mecanismos de cobro y venta) que le permitan continuar creciendo sin por ello violentar los derechos de los usuarios honestos, y hasta beneficiarse de las ventajas ofrecidas por mecanismos de distribución underground en vez de invertir millónes en su eliminación que hasta el momento no se ha visto que rinda fruto.

Referencias

  • "Digital rights managment", Wikipedia.
  • "Copyright infringment of software" (Software piracy), Wikipedia.
  • "Software license agreement" (EULA), Wikipedia.
  • "Game Industry Fighting Back Against Used Sales, says Epic". GameDaily(com), 10 de Noviembre 2008.
  • "C&C: Red Alert 3 serial is missing one character", Nedim Hadzic, FudZilla(com), 4 de Noviembre 2008.
  • "Belgium outlaws rentals - Are pre-owned games next?", Dave Parrack, Gamer.Blorge, 31 de Octubre 2008
  • "Belgium Cracks Down On... Game Rentals", Luke Plunkett, Kotaku(com.au), 31 de Octubre 2008.
  • "Consumer magazine slams games industry", Nick Farrell, FudZilla(com), 31 de Octubre 2008.
  • "Used Games Sales 'Defrauding the Industry,' says David Braben". GameDaily(com), 31 de Octubre 2008.
  • "Microsoft admits it can't stop pirates", Nick Farrell, FudZilla(com), 22 de Octubre 2008.
  • "Xbox 360 Piracy Continues with Fable 2, Gears 2", Ryan Lord, Tom's Games, 21 de Octubre 2008.
  • "Will Wright: I Should Have Paid More Attention to Spore's DRM". GameDaily(com), 16 de Octubre 2008.
  • "Blizzard 'can't refund money' for unsuccessful downloads", Nedim Hadzic, FudZilla(com), 14 de Octubre 2008.
  • "'Piracy is Basically Killing PC,' says Ubisoft". GameDaily(com), 8 de Octubre 2008.
  • "BSA tells world of its woes", Nick Farrell, FudZilla(com), 6 de Octubre 2008.
  • "EA Responds to Spore DRM, Faces Lawsuit", Devin Connors, Tom's Games, 25 de Septiembre 2008.
  • "EA Still Sucks, But Not As Much As It Did Monday", Joel Durham Jr., ExtremeTech(com), 18 de Septiembre 2008.
  • "La Piratería vs. la Naturaleza Humana", Nicolás Rencoret, 16 de Septiembre 2008.
  • "Electronic Arts Tries to Kill PC Gaming", Loyd Case, ExtremeTech(com), 15 de Septiembre 2008.
  • "DRM Creates Backlash Against Spore", Rob Wright, Tom's Games, 9 de Septiembre 2008.
  • "DRM Trouble Brewing for Electronic Arts", Rob Wright, Tom's Games, 8 de Mayo 2008.
  • "BioShock Soaked in DRM Fiasco", Rob Wright, Tom's Games, 27 de Agosto 2007.
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