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Industria: Los Videojuegos Hacia un Nuevo Modelo Económico
x Webmaster

(El presente artículo toca de manera muy superficial y general aquellos temas expuestos, esto debido a la naturaleza de los mismos y que se trate de temas delicados que requieren mucho tacto al momento de lidiar con ellos para no afectar la susceptibilidad de nadie. Espero tener en un futuro cercano la oportunidad de retomarlos en mayor detalle.)

A manera de complemento del reciente artículo sobre DRM, Piratería, Juegos Usados y Alquiler de Juegos vale tocar un otro tema que va a la par de los citados y afecta de manera directa tanto al desarrollo como el consumo de videojuegos: el modelo, o modelos, económico que siguen o en el que se basan para lograr el objetivo final de ganar dinero con ellos. Hasta la fecha el modelo utilizado ha sido el más conocido y estándar que sería el basado en la oferta directa de un producto para en contraposición recibir un pago inmediato, sin embargo parece que el futuro ofrecerá métodos alternativos.

El incentivo para la búsqueda de modelos económicos alternativos es doble: (1) ver más allá de la piratería, los juegos usados y el alquiler de juegos; (2) ganar --todavía-- más --cuando posible/viable--. Lo interesante de ésta búsqueda de modelos económicos nuevos es que posee dos caras. La primera es la necesidad de las grandes compañías y los proyectos multi-millonarios de recuperar el capital invertido al igual que lograr ganancias, lo que podría ser la cara obvia del tema. La segunda es la oferta de productos de naturaleza gratuita, o productos de desarrollo independiente, que buscan mecanismos para lograr que el tiempo, esfuerzo y capital invertidos generen ingresos y no sólo curriculum.

Los siguientes están entre los modelos económicos nuevos y no tan nuevos que se está empezando a probar, a probar a mayor escala, con los que se está experimentando o de los que se pretende sacar más jugo: las microtransacciones, modelo por subscripción, expansiones o producción tipo industrial, publicidad en-juego (in-game advertising). A continuación una vista a grosso modo de cada uno de estos modelos.

Una microtransacción es exactamente eso, cobrar muy poco por una actividad, un extra o algo afin pero de manera tan constante y repetitiva como posible, viable o aceptado. Es decir, poco pero tantas veces como se pueda. Éste método en particular surge de la sorpresiva e inesperada dinámica comercial acaecida en los MMORPG, donde personas han considerado aceptable, lógico y merecedor el pagar dinero real, incluso muy buenas sumas, por cosas virtuales como ser armas poderosas, personajes avanzados, etcétera. Tanto así que en países como China es hasta un negocio tener a empleados "jugando" para luego vender los personajes y el equipo que obtienen dentro el juego a otros potenciales usuarios interesados en jugar pero no en perder meses ganando nivel.

De momento y a nivel más general el cobro de microtransacciones está por ser implementado de dos formas. La primera es permitir que un jugador obtenga <cosas> de varias maneras, sea jugando mucho, explorando o comprándolo. El segundo es ofrecer juegos cuya dinámica favorece este modelo económico, como ser muchos MMORPG gratuitos, tal el caso de Gun Bound donde mejores armas y equipo se compran. También está la alternativa de ofrecer opciones extras que no todos quieren, como la reciente posibilidad de modificar la apariencia visual de un personaje en WoW a un costo de 15,00 $us.

El gran interés por las microtransacciones es el efecto psicológico que tienen sobre el comprador, al igual que el valor acumulativo que logra. Efecto psicológico porque al ser gastos mínimos el usuario los ignora y sólo se percata de ellos cuando ve la suma total, no el costo individual que puede ser de centavos de dólar. Valor acumulativo porque los usuarios gastan poco pero repetidamente y por ende la sumatoria puede ser considerable, más aún porque son pagos que se incentivan a lo largo del tiempo, lo que implica que no ocurren sólo luego de obtener el producto o durante el primer mes de jugarlo. No en vano existe una asociación directa entre juegos por subscripción y las microtransacciones (dependiendo la implementación el modelo por microtransacciones puede ser visto como una evolución del por subscripción, en especial cuando el producto pasa a ser gratuito en cuanto a su <costo de participación>).

La mayor tranca para una generalización del modelo de las microtransaccion es que existe, al menos por ahora, una relación fuerte entre la dinámica de juego que las hace viables y aquella que las hace aceptables. Esto quiere decir que no toda jugabilidad se adapta al modelo sin por ello forzar su concepto por lo que se puede tornar en algo no aceptado por el consumidor final. Por ejemplo, en un juego de Rol es aceptado y esperado el tener que avanzar nivel tras nivel, explorar zona tras zona para tener un personaje poderoso y el mejor equipo, sin embargo esto es mal visto y se torna forzado e impuesto cuando se habla de juegos de Acción, Estrategia e incluso Simulación.

El modelo por subscripción es tan conocido y antiguo como el de oferta y demanda, con el detalle que se lo aplica a productos y/o prestación de servicios que se mantienen a lo largo del tiempo; por ejemplo compra y recepción de catálogos o revistas. En la industria del entretenimiento electrónico este modelo ha tenido un éxito sin precedentes y en muchos casos hasta inesperado en el género Multiusuario Masivo En-Línea (MMO, Massive Multiplayer Online). Lo atractivo de este modelo para la industria en general es que se puede cobrar por el juego (la instalación, el derecho de participación, el <costo de participación>) y pagos mensuales para, en cierto sentido, jugar (algo así como el <derecho de ingreso>). Incluso es posible darse el lujo de no cobrar por el producto en sí (i.e. el instalador, el DVD, el manual, aunque en el más de los casos esto aplica sólo a productos de distribución por descarga).

Los videojuegos que mejores resultados ofrecen con el modelo de subscripción son aquellos en los cuales la participación del jugador es necesaria y constante. Esto último puede ser por decisión propia del jugador o porque la dinámica incluye cierto matiz de <red social>, una fuerte dinámica multiusuario y/o un estilo que recompensa, directa o indirectamente, la presencia y participación del consumidor. Características que en su momento fueron reunidas de forma casual en los primeros Multiusuario Masivos de Rol y que hoy en día se agrupan con relativo conocimiento de los resultados en un sin fin de productos similares. Al parecer lo que más atrae es un buen contexto hecho con imaginación y originalidad, un buen sistema de avance que recompensa el esfuerzo y tiempo invertidos, un buen sistema de combate, un buen y algo disimulado sistema <social>, y mucho pero mucho para explorar, obtener, adquirir y hacer, como es el caso de la serie World of WarCraft y sus expansiones.

Más allá de ser un fenómeno inevitable, que en sus orígenes busca extender el tiempo de vida de un videojuego, el reciente interés por la dinámica multiusuario como la única disponible en pos de obtener usuarios constantes y reincidentes surge del éxito que tuvieron productos como Counter Strike o Battlefield que sorprendieron hasta a sus desarrolladores. Si bien el concepto --para hacer más dinero-- todavía está en evolución tiende mucho hacia crear un modelo en el cual el usuario deberá pagar subscripción mensual para tener acceso a los servidores, detalle que también actúa como una medida anti-piratería. Entre aquellos que se encuentran en venta se puede nombrar a Sins of a Solar Empire, Worldshift y Left 4 Dead, entre los que se vienen a Demigod y Stormrise.

La presentación paulatina y continua de expansiones (independientes o no) puede que no califique como un modelo per se pero ciertamente actúa como uno; al igual que el lanzamiento de "episodios" o entregas continuas. En ambos los líderes indiscutibles en el mercado son EA y Ubisoft, el primero con The Sims y The Sims 2, y muy pronto la tercera entrega, además de Spore; y el segundo con Splinter Cell y Prince of Persia. Se trate de expansiones o lanzamientos anuales el trato del producto en si es muy similar: desarrollo rápido, pocos cambios en tecnología y/o jugabilidad, tiempo de juego reducidos, precio de venta que ronda el de un juego full.

En lo que respecta al tema de los juegos por episodio Valve puede ser considerado uno de los pioneros, al menos en cuanto a productos avanzados, tras el lanzamiento de Half-Life 2: Episode 1. Sin embargo, a ojos de los consumidores todo parece girar alrededor de que se trata de expansiones porque la noción de episodio se pierde por los largos tiempos de desarrollo entre una y otra entrega. El equipo de SiN: Episodes tenía la esperanza de lograr una mejor representación a través de lanzamientos continuos con lapsos de tiempo cortos, pero por lo visto la simplicidad de la historia, el contexto y la jugabilidad de su primer episodio han puesto a toda la idea en pausa. Como se puede leer en entrevistas afines, para que un juego por episodios tenga atractivo el mismo debe obedecer a cierta frecuencia en los lanzamientos al igual que a costos más asequibles, el relanzamiento de la franquicia Sam & Max bajo éste modelo parece ser un buen ejemplo.

Hoy en día se ha puesto bastante confuso hablar de o distinguir entre expansiones, expansiones independientes y/o franquicias cuyo desarrollo se ha industrializado. El común denominador es que se trata de <más de lo mismo> con el detalle que algunas compañías lo hacen para mantener el interés sobre su producto, otras para realizar una especie de relanzamiento, otras para sacarle el jugo a la dinámica o la franquicia mientras la misma parece tener mercado y rentabilidad.

Una expansión viene a ser <más de lo mismo>, algo que es esperado por el consumidor, sin embargo se suele destacar que requiere del juego completo al que complementa. Por esto último su costo es más reducido, pero también su contenido varía poco y la jugabilidad prácticamente nada. Para el más de las compañías lanzar una expansión es una forma relativamente rápida de obtener un poco más sin mucho esfuerzo, por suerte también las hay que han sabido extender la experiencia y hasta ofrecer expansiones que resultaban mejores que el juego completo. Entre representantes de esto último se puede hablar de Blizzard Entertainment y StarCraft: BroodWar o WarCraft III: Frozen Throne, también de Phenomic y su SpellForce: Breath of Winter y SpellForce: Shadow of the Phoenix.

Una expansión independiente se mantiene dentro la premisa de ser complemento de un juego más completo y caro, con el detalle que ofrece extensiones a la tecnología subyacente o la jugabilidad que harían muy complicado el mantener compatibilidad con el juego original. En el más de los casos calificar de independiente permite trabajar con relanzamientos que corrigen muchos defectos del original, u ofrecer no sólo <más de lo mismo> sino que también algo <mucho mejor>. Ejemplos de esto son Commandos: Behind Enemy Lines y S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Claro que no faltan las empresas que se pasan el trabajillo adicional de hacer a su expansión independiente para cobrar más sin por ello darle el <toque extra>, aquí entra Crysis Warhead y en cierta medida toda la serie de expansiones para Warhammer 40000: Dawn of War de Relic Entertainment.

A mi ver una franquicia a nivel industrializado es un caso especial de las expansiones independientes cuando las mismas pasan de una primera o segunda entrega; como ejemplo están Prince of Persia y Splinter Cell. La reciente tendencia de hablar de "trilogías" no es otra cosa que una manera de disimular a nivel relaciones públicas y mercadeo el hecho de que se está desarrollando algo bajo una ideología de producción en serie, lo que permite mantener precios al público de <producto completo> en vez de uno de expansiones. A veces también es una manera algo artificial de crear interés a futuro por una franquicia, lo que no siempre va como se espera como sucedió con SiN: Episodes y Advent Rising.

Quizá el caso más extremo de franquicias cuyo desarrollo se ha industrializado al extremo lo son los juegos deportivos (en particular de fútbol, fútbol americano, básquetbol, hockey, rally y formula 1), cuya dinámica de juego se ha mantenido casi sin cambios desde la primera versión, pero no por ello las empresas llaman a las consecutivas entregas expansiones, sino que los venden como productos nuevos a costo completo, en muchos casos sólo por tener tecnología mejorada o levemente mejorada en relación al juego precedente. Sería un detalle positivo que manejen devolución de parte del precio a quien pueda demostrar que posee la versión anterior y por ende compra la nueva por hobbie más que porque es algo diferente.

No es que las expansiones independientes o los productos industrializados sean malos per se (no olvidar que existen excepciones), sólo que por su falta de evolución en cuanto a dinámica y tecnología subyacente, su corta duración (aunque esto es relativo) y sus precios elevados resultan injustos para con el consumidor. Un ejemplo negativo sobre este tema lo es Crysis Warhead que al momento de salir al mercado tenía un precio apenas menor al de Crysis, su duración no era ni una quinta parte, su jugabilidad era la misma y cualquier retoque tecnológico era apenas perceptible, sin embargo fue promocionado de manera pomposa como diferente y en cierta medida mejor que su original; ¿para quién?, es una duda que persiste.

Un caso especial de las expansiones son aquellos productos cuya dinámica de juego se da para mejoras, extensiones y retoques continuos (como en The Sims y The Sims 2), lo que no es negativo a menos que toda la necesidad y posibilidad de extras sea algo forzado impuesto al momento de lanzar el original precisamente con el fin de vender "accesorios" cuando en realidad podrían haber estado incluidos desde un principio (detalle que se tiene la impresión ocurre con Spore). Lo que no es malo siempre y cuando los "accesorios" sean opcionales y no requerimientos para experimentar el total de la jugabilidad disponible en el producto. Detalle negativo aquí es que las empresas involucradas no siempre manejan una lógica apropiada en lo que respecta al costo de esos "extras".

Todo lo negativo afin a las expansiones, expansiones independientes y franquicias de desarrollo industrial puede ser resumido con la siguiente analogía: juguetes que para ser realmente entretenidos requieren de una decena de accesorios y/u otros juguetes complementarios. Esto último permite especular que quizá el modelo económico de estas modalidades de desarrollo se pueda fusionar con, o mejorar mediante, el uso de microtransacciones o subscripciones, siempre y cuando se lo haga pensando en el consumidor no sólo en las potenciales ganancias.

Un modelo que entra en la categoría de alternativo y que se trata más bien de un sistema para paliar costos de desarrollo es la inclusión de anuncios publicitarios dentro los vídeojuegos (in-game advertising). Este modelo se está volviendo una opción muy atractiva para reducir costos y por ende hacer al producto más interesante para el consumidor. Su viabilidad siempre ha estado presente y en muchos casos se la ha usado para mostrar otros juegos de una misma compañía, sin embargo las nuevas tecnologías y engines 3D permiten que la presentación sea mucho más cautivante, llamativa y hasta sutil si así se lo desea.

Desde hace tiempo que algunos juegos de Acción incluyen clara presencia de publicidad externa, como ser equipos computacionales con indudable referencia a marcas reales (Dell, Inspiron). El potencial es incluso más claro en otros géneros, como el de Estrategia, donde pueden presentar banners enteros de forma muy imaginativa como ocurre en Escape from Paradise City. Si tiene que apuntarse a algún grupo de productos como el orígen de este modelo estos tendrían que serlo los simuladores deportivos de carreras y los juegos deportivos en general, donde sus barandas y estadios son puntos de oferta publicitaria natural.

Muchas empresas comentan y consideran al in-game advertising como una posibilidad viable y con futuro, como para ayudar a que los precios se mantengan o reduzcan considerando el elevado incremento en costos de desarrollo de los últimos años. Inclusive hay entidades que trabajan la tercerización de buscar a los editores de publicidad adecuados para tal o cual juego. Considerando que la industria de las películas ha trabajado con esta idea casi desde su nacimiento es un tanto extraño que recién se le esté prestando interés en la del entretenimiento electrónico. Un motivo para esto es que más allá de su nicho tradicional (deportes) el foco del jugador es dinámico y pierde interés fácilmente, además que en el más de los casos ni siquiera existe la repetitividad necesaria para considerar que "vio" o "capto" el anuncio, algo que podría cambiar por la necesidad de hacer valer esas "impresiones" dentro un videojuego en particular perteneciente a cualquier estilo de juego (si esto tiene futuro real aún está en discusión).

En estos tiempos en que se está convirtiendo en algo indispensable reducir costos de desarrollo y mantener calidad y contenido, los citados modelos económicos podrían ayudar tanto al desarrollador y/o al productor/distribuidor como al consumidor a mantener su relación actual o inclusive a mejorarla. De momento el tema de la implementación y los precios a ser utilizados impide saber si será bueno o malo cambiar de modelo, pero podemos esperar que al menos un grupo de las entidades participantes lo hará por encima de bien.

Más allá de saber gestionar precios y realizar buenas implementaciones de los modelos habrá que esperar a que ello no implique cambios drásticos y quizá negativos en las dinámicas de juego o el diseño de niveles. Si se analiza ciertas películas no faltan aquellas que se sienten forzadas o falsas al momento de presentar anuncios, no por nada muchas de tono burlón y/o jocoso utilizan esto para presentar una escena cómica. Habrá que cruzar los dedos para que esto no ocurra con los videojuegos.

Llegada la hora también es inevitable que surgan otros modelos quizá más interesantes y mejor adaptados a la nueva realidad económica de la próxima década, al igual que a la industria del entretenimiento electrónico en general y no a productos o categorías específicas. Igual hay que considerar que uno de los motivos para buscar modelos económicos alternativos es evitar la piratería, o al menos minimizar su impacto en las ventas reales del producto en cuestión; por esto algunas implementaciones de seguro serán muy forzadas, al menos al principio mientras se entiende su funcionamiento y si su aporte es positivo o negativo.

Referencias

  • "Used Games Account for 20% or More of Players' Libraries - Interpret", GameDaily, James Brightman, 15 Diciembre del 2008.
  • "Shane Kim, Strauss Zelnick Agree: In-Game Ads Won't 'Move the Dial'", GameDaily, James Brightman, 8 Diciembre del 2008.
  • "Spore Designer Defends Used Game Sales", GameDaily, David Radd, 17 Noviembre del 2008.
  • "Take-Two's Zelnick Sees Subscriptions as the 'Holy Grail' for Industry", GameDaily, James Brightman, 13 Noviembre del 2008.
  • "David Perry Blasts GameStop CEO for Spewing 'Nonsense'", GameDaily, James Brightman, 10 Septiembre del 2008.
  • "Interview: GameStop's New CEO on the Evolving Video Game Business", GameDaily, John Gaudiosi, 8 Septiembre del 2008.
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