Demo
n/aEditor
n/aMetacritic
n/aFecha
05/08/2012
Autor
Webmaster
Luego de sufrir un par de días con las idiosincracias de instalación de Arma II: Combined Operations pude finalmente adentrarme en la aventura. Con poco más de 25 de horas de juego, una buena decena de muertes y un par de momentos de éxito --que no tardaron en verse arruinados-- mi experiencia fue en su mayoría positiva. Hay mucho que me gustaría ver un poco más amigable pero creo que a la hora de la verdad tampoco vale la pena cambiarle el ambiente por hacerlo más genérico. No hay que olvidar que se trata de un alfa y por lo visto se viene mucho interesante.
Resulta que ni tras mi visita al boot camp de ArmA II podía considerarme listo para mi encuentro con Chernarus tras un Apocalipsis Zombie. Mi primera vida la pase tratando de ser furtivo para terminar corriendo como maratonista practicando con un león hambriento por detrás. El resultado era de esperar, pero a la hora de la verdad me hacia muerto bajo las garras de Zombies no debilitado y sufriendo por la falta de algo que beber.
En varias de las siguientes oportunidades no puedo decir que me haya ido mucho mejor. En una me atrape solito en un garage sin salida así que los Zombies hasta hicieron cola para probar un bocado. Una en que todo andaba bien subí a un techo para tener una mejor vista y, por algún problemilla de aquellos (en serio!), mi avatar continuo corriendo y no tardo mucho en quedarse sin suelo.
A la hora de la verdad imagino que las historias de verdadero éxito son pocas y las horas y horas de arduo avanzar, esquivar, eliminar Zombies con sigilo, analizar el mapa y ver la mejor manera de explorar --de hecho todo el proceso de sobrevivir-- pueden terminar no sirviendo de nada por el mínimo error y no siempre nuestro. No falta la oportunidad en que sin querer, o a propósito, otro sobreviviente pasa cerca y terminamos siendo el respiro que necesitaba para escapar.
Sin embargo, a pesar de sus aspectos negativos DayZ es uno de esos juegos donde lo importante es el viaje, no el destino. En especial porque este último es uno solo, y está muy bien conocido por todos. El objetivo se vuelve sobrevivir por el mayor tiempo posible y en medio se puede ayudar a otros, se puede acaparar todo, eliminar Zombies sin prejucio e incluso convertirse en Bandido y ver cuanto se dura (todavía no puedo decir que me haya topado con uno exitosamente, pero ganas de darles su merecido no faltan).
La otra cara atractiva de este juego es que cualquier logro que se tenga depende de uno mismo, de nuestra habilidad. Tampoco es de extrañar que tras jugar varias horas y empezar a agarrarle los "trucos" empezamos a durar más. Yo pase de no eliminar nada a un record personal de 61 Zombies, quizá un poco más. Utilizando hacha y el Lee Enfield desde la distancia o en lugares cerrados.
Mi arma favorita es el hacha y daría varias raciones de agua y comida porque sea menos rebuscado el cambiar entre ella y un arma principal. En muchas ocasiones hubiera sido más efectivo, y menos fatal, agarrar a golpes al Zombie que me descubrió que darle un balazo que llamo la atención de todo el vecindario. También se extraña no poder usar un fusil, escopeta o pistola como arma contundente cuando estamos cara-a-cara, además que en general no es buena idea disparar a menos que estemos lejos y listos para salir en dirección opuesta a donde va el letal proyectil.
Si bien armas no faltan, no por nada es un Mod de ArmA II, no llegue a encontrar más allá de una escopeta Winchester 1866 o la tradicional de doble caño, el fusil de caza Lee Enfield, un clásico revolver calibre .45 y una pistola Makarov PM que es pésima. Obviamente que no me tope con lo mejor porque no llegue a explorar el aereopuerto o las bases militares. La única vez que llegue a encontrar un helicóptero no tenía nada, tampoco me quede cerca mucho tiempo porque parecía parqueado más que estrellado.
Se está volviendo una aparente técnica de los Bandidos el dejar buen equipo en puntos expuestos o a modo de "migajas de pan". En el primer caso por recogerlo... bang. En el segundo por ir levantando creyendo que es nuestro día de suerte... bang en el momento menos esperado. Por ello, si encuentran cosas muy buenas en lugares inusuales (como armamento avanzando en hospital, súpermercado, estaciónn de bomberos o iglesia) lo mejor es ponerse en alerta máxima y cuidarse de todo. Al fin de cuentas puede que salgan con buen equipo... o bang.
Con la excepción de cuando se puede eliminar desde lejos, cuando estamos en un granero largo o para intentar defendernos de una horda, el uso de armas de fuego es muy, muy riesgoso. El tema de la propagación del sonido parece que depende del lugar desde el que disparamos, los obstáculos a nuestro alrededor y la distancia, pero en el más de las ocasiones no tardamos en tener a todos los Zombies de la zona encima, o buscándonos; algunos incluso aparecen a nuestro lado como por magia (¿error de codificación?).
Siempre que la situación lo permite, a menos que sea la única opción, prefiero usar el hacha. Es efectiva y en el más de las oportunidades basta un golpe bien puesto. Es silenciosa y genial para cuando queremos tomar el rol de cazador en vez de ser la presa, además no requiere munición (aunque extrañamente hay que recargarla al "activarla"). Si se pudiera intercalar entre hacha y fusil como se hace entre arma principal y secundaria de seguro muchos sobreviviríamos un poco más.
Vale aquí comentar que no se puede cambiar de arma, y/o utilizar equipo, mientras nos movemos. Menos sacar cosas de la mochila al inventario o viceversa. Si estamos corriendo e intentamos cambiar arma nuestro avatar se detiene para proceder, lo que, dada la situación, de seguro es una acción mortal.
Un aspecto de DayZ que queda claro es que es más entretenido en grupo. Fue una experiencia diferente el poder ayudar a un otro sobreviviente indefenso en su proceso de encontrar arma y lo escencial para no sólo ser potencial víctima de las circunstancias. Lamentablemente actuar de defensor tiene sus desventajas cuando ninguno de los involucrados tiene el equipo de primeros auxilios necesario. Terminar con huesos rotos no fue algo que esperaba recibir como premio de mi acto samaritano, pero tampoco era algo del todo inesperado.
Cada spawn nos coloca en un lugar diferente, lo que ayuda a minimizar la monotonía de aparecer una y otra y otra vez en el mismo sitio. Claro que también tiene el lado negativo de que es poco probable que recuperemos las cosas de nuestro anterior cuerpo (no pude comprobar todavía si desaparece cuando regeneramos o no). Al final esto implica recordar como proceder o realizar un nuevo plan para sobrevivir lo más posible, una vez más.
Si algo me ha empezado a servir mucho es tener en mente un delineado general de los lugares de la costa y hacia donde conviene ir para encontrar lo mejor. Aunque hay mucho riesgo en ir a las ciudades/pueblos más grandes la cantidad de cosas que se puede encontrar hace mucho más rápido al proceso de (re)equiparse. Claro que cada cual vera si vale el riesgo tener que preocuparse de Bandidos y Zombies, o --mejor-- no.
El sistema gráfico ayuda mucho en el tema de inmersión, la enormidad de todo es palpable. Ver un horizonte lejano al que podemos llegar, si así lo queremos, da una muy buena sensación de libertad; claro que llegada la hora la idea de alcanzar aquel punto distante no siempre es realista porque necesitariamos más comida y bebida de la que podemos cargar (a menos que tengamos varias cantimploras para rellenar y tener que beber, al igual que fósforos, hacha y cuchillo de caza con los que podemos obtener y cocinar carne de cualquier animal silvestre que llegemos a encontrar).
Donde el realismo se diluye un poco es cuando llega la hora de explorar esa gran ciudad. La mayoría de las estructuras son impenetrables. Aquí siempre está el dilema entre la sobrecarga de que todo sea explorable y la oferta de más para investigar. Me gustaría que más sea visitable, en particular puntos clave como iglesias o edificios grandes, quizá por todo el esfuerzo que implica acercarse y luego descubrir que no se puede entrar (claro que también se llega al punto en que se sabe donde y qué se puede visitar).
Al elegir servidor conviene verificar su nivel de dificultad (Recluta, Regular, Veterano) el cual, por lo visto, determina ciertos valores de reacción de los Zombies a nuestra presencia, al igual que la velocidad a la que se regeneran los objetos en los diferentes lugares. En ciertos casos el modo Veterano también desactiva la tercera persona, lo que no tiene porque ser malo pero limita un poco más nuestra área de visión.
El ambiente y contexto, esa sensación de peligro constante me recuerda mucho a S.T.A.L.K.E.R.. El poder ser furtivo y explorar todo para acabar frente a frente con un Zombie que no vimos tiene algo de Far Cry. La posibilidad de recorrer grandes distancias e incluso hacerlo en una bicicleta, ATV, UAZ, Camión Militar, Helicóptero o barco de pesca es fácil asociarla a Boiling Point: Road to Hell.
Si algo le falta a DayZ en su iteración actual es la posibilidad de llamar por auxilio, o tener esparcidos puntos médicos que no estén rodeados de Zombies. Debe existir algún mecanismo que mantenga la tensión de la terminación absoluta de nuestro personaje sin todo ese lado problemático de perder horas y horas de juego por errores tontos, o bugs de codificación. ¿Tal vez la opción de esconderse en algún rincón y solicitar una extracción médica?.
Ahora mi última encarnación en Chernarus está una vez más malherido y con pocas esperanzas de auxilio. Pronto se acaba el agua, no tiene comida, y requiere con suma urgencia sangre. Su visión está borrosa y se desmaya a cada rato, lo que es un riesgo en un mundo donde cualquier debilidad o error se paga con el precio máximo. Me da miedo volver y a la ves quiero hacerlo para ver si logro hacer que sobreviva a pesar de todo. Caso contrario hay que resignarse y empezar de nuevo, claro que extrañare mi reloj, el hacha, el fusil, los que habrá que buscar una vez más.
©Copyright 2011. Todos los derechos reservados.