DayZ Mod
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DayZ Mod

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  • apocalipsis zombie

Fecha

05/08/2012

Autor

Webmaster


En Acción Un Vistazo al Alfa

En menos de seis meses el mod de ArmA II DayZ ha pasado de ser una curiosidad de la industria a un fenómeno, a algo que vale la pena explorar, a algo que incluso vale la pena imitar (The War Z). De unos cuantos cientos de curiosos ha pasado a cientos de miles y ahora se acerca a gran velocidad a alcanzar el millón de usuarios activos (a momento de subir el artículo ya lo paso).

Desde que iniciaron las noticias respecto al juego que la verdad me empezo a llamar la atención, tiene algo de S.T.A.L.K.E.R., algo de la inmensidad de ambientes que encontramos en Far Cry, algo de la libertad de juego que vemos en Deus Ex. Para lograr todo esto el Mod está basado en el sistema y engine de ArmA II, un simulador, shooter, militar que aunque tiene sus --irritantes-- peculiaridades no deja de ser uno de los más sofisticados que encontramos en el mercado.

La pasada promoción de verano de Steam me dió, finalmente, la oportunidad de adquirir lo mínimo requerido para instalar el Mod, ArmAII: Combined Operations (que es en realidad ArmA II y la expansión Operation Arrowhead, ambos necesarios para ejecutar la modificación). Luego de varios altibajos con el tema de la instalación, pude al fin adentrarme en la infestada isla-nación de Chernarus.

Vídeo 'Los Sobrevivientes' de DayZ

Considerando que el sistema de ArmA II tiene más de una pecularidad en su forma de operar lo primero que hice es refrescar mi memoria en sus detalles con una visita al Boot Camp en el que se puede aprender lo escencial de los controles y la operación dentro el sistema de juego cuya forma de trabajar tiende más al lado simulación dentro de los shooters que al arcade. No voy a decir que sirva de mucho a la hora de enfrentar Zombies pero al menos no andamos perdiendo tiempo adivinando la tecla apropiada.

Una de las características más interesantes que tiene DayZ es que si bien se trata de un Mod lo está realizando uno de los integrantes de Bohemia Interactive, Dean "Rocket" Hall, lo que, indirectamente implica que tiene soporte de la empresa. No por nada muchos de los arreglos más recientes al sistema de ArmA II parecen más enfocados al balance y problemas del Mod que a otra cosa. Considerando que está en camino la tercera iteración --mejorada y extendida-- el límite de las posibilidades es infinito.

Primero lo primero. DayZ es un multiusuario de enfoque cooperativo que aunque se puede jugar en solitario no tarda en quedar claro que es más entretenido y práctico hacerlo con un grupo de amigos/as. A pesar de lo que se pueda creer no es un MMO, no todavía en todo caso. Cada servidor aguanta entre un promedio de 40 a un máximo de 100 usuarios. Pero, y aquí viene uno de los detalles atractivos, existe un servidor central que almacena la información de nuestro personaje lo que crea cierta ilusión de persistencia sin que importe mucho a que servidor nos conectemos (con la nota que todo lo que no estemos cargando suele estar asociado al servidor en el que lo hemos "guardado", vale para tiendas de campaña, vehículos).

Otras características importantes de jugabilidad son: cuando se muere se acabo todo, se pierde todo lo que se tenía encima y es necesario empezar de nuevo y desde cero, literalmente. Aunque el enfoque es cooperativo el contexto permite tanto PvE como PvP, ambos en todo momento y en todo servidor (me encontre un par que ve con malos ojos al Player versus Player pero no por ello hay manera de castigar a los que infringen las reglas locales). Por algo una de las reglas al ver a otro jugador es esconderse y la norma es no confiar de ningún desconocido (tal y como nos enseñaron nuestros padres cuando eramos pequeños).

Más allá de ser cooperativo DayZ es un juego de sobrevivencia en su máxima exprensión, y lo digo como veterano de Deus Ex, Deus Ex: Human Revolution, S.T.A.L.K.E.R., Boiling Point: Road to Hell, Far Cry y Crysis. Nuestro avatar es tan delicado como lo seríamos nosotros bajo las mismas condiciones. Lo importante es mantener nuestro nivel de sangre (puntos de vida) lo más alto posible, lo que no es fácil.

Resulta de lo más irónico que en tiempos en que se ha puesto tan de moda la regeneración de salud, los escudos de energía (lógicos o no), y la casi indestructibilidad de nuestro avatar un juego que se va al otro extremo llame tanto la atención. Un disparo bien puesto nos mata, una mala caida, un mal golpe también. Un ataque puede dejarnos sangrando y sin vendajes eso puede ser fatal. Ciertos impactos rompen huesos, otros nos dejan inconsciente. Nuestro avatar puede entrar en shock y darle pánico (lo que lo tiene temblando). De todo nos podemos recuperar pero necesitamos la medicina apropiada o de ayuda exterior con el equipo correcto (por ejemplo una transfusión de sangre que tiene que ser hecha por otro).

En este punto vale no olvidar que todavía se trata de una versión Alfa por lo que las cosas cambian de tanto en tanto, lo que agrega interés para retornar y ver que pasa. Pero también implica que de un momento a otro lo que consideramos norma puede dejar de serlo, y el sistema de balance puede dar un giro sin que lo haga --necesariamente-- para bien. Por ejemplo, al principio los jugadores aparecían con una pistola automática, en la versión más reciente no.

Parte de la dinámica consiste en encontrar los recursos para satisfacer dos necesidades: beber líquido y obtener comida (que también sirve para recuperar sangre). Descuidarse de cualquiera de los dos empieza a tener efectos negativos sobre el estado de nuestro avatar que no tardan en volverse fatales, desde volvernos más débiles a los ataques a perder la conciencia. El cansarse de correr, o moverse en general, es otro pero no es tan claro, aunque si es crítico.

Otros estados de salud física y mental que pueden afectar el desempeño de nuestro personaje son: hiperventilación, dolor, pánico, huesos rotos, heridas con perdida de sangre, inconciencia, infección, resfrio, hambre y sed. En mi experiencia, con un personaje Lobo Solitario, poco importa agarrar aquellas que nosotros mismos no podemos curar o que son de duración finita, con la excepción de los huesos rotos que impide el poder pararse, correr o andar de cuclillas y requiere un autoinyector de morfina, que no son tan comúnes como se espera. Casi siempre que se llega al extremo de ponerse mal no falta mucho para que nos volvamos el bocadillo de algún Zombie.

Un elemento sumamente importante de la jugabilidad, y que de seguro sufrirá evolución porque en su estado actual tiene varias idiosincracias para jalarse los pelos, es el inventario. Contamos con arma principal, arma secundaria, doce espacios para equipo mediano, equipo grande (que acapara más de uno según la necesidad) y munición del arma principal; diez para equipo pequeño (por ahora vendajes) y munición arma secundaria; y otros doce que conforman al toolbelt (cinturon de herramientas). Un extra que puede ser mejorado es una mochila en la que se puede guardar lo no inmediatamente necesario.

Debido a las idiosincracias del engine de ArmA II la presentación y la gestión del inventario son algo a lo que hay que acostumbrarse. En especial todo el proceso que involucra activar nuestra hacha cuando ya no tenemos munición para armas o queremos ser silenciosos, algo que es directamente imposible bajo ataque, al menos no si queremos vivir para contarlo.

Entre las características propiamente de sobreviviente que posee DayZ encontramos la posibilidad de cazar animales silvestres cuya carne puede ser luego extraida (si se tiene un cuchillo de caza) para ser cocinada y, con suerte, consumida (lo que requiere contar con fósforos y una pila de leña). Todo esto me recordo a los viejos tiempos en Argentum Online.

Para aplacar el hambre encontramos, de tanto en tanto, latas de conservas. Para aplacar la sed se puede encontrar latas de Coca Cola y Pepsi, con la mejor opción siendo el toparse con una cantimplora que luego podremos rellenar en cualquier fuente de agua dulce (cerca de un pozo, en un charco de agua o un lago).

El gran problema, y todo el factor sobrevevivencia que rodea a los consumibles, es encontrarlos en cantidad suficiente y poder cargarlos para así realizar el a veces largo viaje a las zonas donde hay mayor posibilidad de encontrar más. Lo que no es nada fácil. Aquí también incluso se vuelve necesario atacar Zombies que suelen cargar con enlatados y/o munición común (para fusiles de caza, escopetas, pistolas de mano).

Existe un conjunto de objetos que podrían permitir la sorevivencia ermitaña con poca necesidad de aventurarse en pueblos y ciudades, pero hasta el momento no he logrado reunirlos a todos por lo que no es tarea fácil: caja de fósforos, hacha para obtener leña, cuchillo de caza y cantimplora. La caja de fósforos la vi una vez pero la perdí en el proceso de vaciar mi inventario para hacer campo.

Comparado con cualquier otro juego que haga gala de un extenso territorio ArmA II nos presenta más de 225 KM cuadrados de una isla-nación completamente explorable. Su implementación de escala es genial. Cuando en otros juegos vemos el mapa todo parece tan distante pero no tardamos nada en llegar ahí (con excepción de Boiling Point: Road to Hell), en el caso del juego de Bohemia si parece lejos, lo está, más aún a pie.

En muchos artículos y otros tantos vídeo reportajes en YouTube comentan como lo mejor de DayZ lo encontramos en las ciudades y bases militares abandonadas del Norte, pues bien, considerando que hasta el momento siempre he aparecido en el Sur no puedo decir que haya logrado siquiera acercarme un poco a ese sector del mapa.

Al aparecer por primera vez en Chernarus, en alguno de los variados puntos de aparición (spawn), nuestro personaje es lo que se puede considerar el epítome de un sobreviviente: está completamente desarmado, apenas lleva unas vendas, calmante para el dolor y una linterna. Que si bien son muy útiles bajo las condiciones apropiadas (que nunca son las buenas) resultan irrelevantes al vernos cara a cara con nuestro primer Zombie, ni siquiera se la podemos arrojar en la cara para distraerlo y salir corriendo.

Si hay algo que es digno de ver es cuando pasa un otro pobre sobreviviente por el horizonte corriendo como si estuviera en las olimpiadas y detrás se aparece la horda de Zombies que le quiere dar una mordidita. Claro que la risa no dura mucho cuando recordamos cuantas veces estuvimos en la misma situación y las pocas de las que salimos bien librados.

Los Zombies de DayZ son los más persistentes y rápidos que he encontrado hasta el momento, nos corretean sin parar, sin cansarse, sin respirar, y si no tenemos cuidado podemos terminar con toda una muchedumbre de fans detrás nuestro. Cualquier error al dar vueltas, correr dentro de edificios, o subir montañas puede ser el último --en el mayor realismo que se pueda dar a la expresión dentro un juego.

Si algo es innegable es que con sólo estar armados, aunque sea con la cada vez más común hacha, las posibilidades de hacer más y llegar más lejos se incrementan en un 100%. Sin arma no queda otra que confiar en la suerte y/o los aliados, con una al menos tenemos una oportunidad mientras no nos ataque una horda.

En lo que concierne a ser visto o escuchado DayZ es realista y aunque en más de una ocasión he aborrecido el resultado nunca sentí que la IA hacia trampa. La diferencia entre andar/correr de cuclillas y directamente avanzar cuerpo-a-tierra por un área infestada de Zombies es muy notoria. Arrastrándome como lagartija puede investigar casi sin problemas un par de poblados, mientras que tratar de hacerse al furtivo andando de cuclillas y corriendo cuando parece no haber moros en la costa significo desastre.

Lo que lamentablemente llega a ser algo inevitable, y en el más de los casos termina mal, es el uso de armas de fuego, al menos las sin silenciador que son el 99%. Al menos se puede tener la certeza total de que tras disparar no tardaremos en tener a todos los Zombies de la zona encima, lo que se puede usar a nuestro favor considerando que por ahora no pueden correr dentro áreas cerradas como caballerizas, hangares y graneros. Claro que casi nunca es buena idea terminar con una decena o más encima, menos cuando no era algo planeado. Lo peor puede ocurrir si nos quedamos sin munición y no tenemos arma secundaria, una pena que no podamos defendernos a culatazo de fusil o intercambiar rápido con el hacha (imagino que esto cae en la lista de cosas por arreglar/mejorar).

Si algo vale decir es que para jugar este genial, y a la vez frustrante, Mod lo primero que hay que hacer es entrar en una mentalidad sobreviviente extrema, ni S.T.A.L.K.E.R. prepara para la realidad de un Chernarus tras un Apocalipisis Zombie. Se puede invertir varias horas, y hasta días, en lograr tener lo mínimo necesario para explorar y sentirse un poco más seguro pero toma segundos perderlo todo. Lo bueno es que se va ganando habilidad, el proceso de encontrar se va haciendo más fácil y rápido, se madura y se mejora.

La experiencia Lobo Solitario no deja de ser entretenida y tener sus puntos altos pero queda claro que podría ser mejor con un grupo de amigos/as. Los mejores momentos fueron sobrevivir la exploración de varios pueblos, encontrar mejor equipo y hasta sentirme listo para la aventura de ir a explorar el Norte. Los peores el caer bajo fuego de un fracotirador, un otro sobreviviente de la categoría Bandido o ante un ataque Zombie por un pequeño error. Pero en fin, a la hora de la verdad sobrevivir implica eso, estar atento todo el tiempo, pensar cada movimiento de antemano y reconocer que cualquier error, por mínimo que sea, puede costarnos mucho, cuando no todo. Bienvenidos al tiempo después de nuestro tiempo, a Chernarus, al Día Z.

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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