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DayZ Mod

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Fecha

05/08/2012

Autor

Webmaster


Como Sobrevivir al Apocalipsis Zombie

Si algo es innegable en DayZ es que a medida que se juega se aprende, a medida que se muere se vuelve sabiendo bien cual fue nuestro error. A medida que se dura cada vez más nos vamos convirtiendo en un --mejor-- sobreviviente. Se viva para ver un nuevo sol o no se torna en cuestión de paciencia, de habilidad, y el eterno toque de suerte que le da sabor a todo.

La primera vez que jugue no dure más de unos minutos, aún sabiendo en que me metía y jugando con una mentalidad acorde. Claro que lo más humillante del caso es que no caí ante el ataque de Zombies hambrientos si no ante la sed. Una decena de vidas más tarde creo que la experiencia sirvió de algo, ahora no sólo me he dado el --relativo-- gusto de un personaje que ya sobrevive por varias sesiones, si no que hasta me doy el lujo de perseguir Zombies con el hacha o eliminar unos cuantos desde la distancia.

Tiene su encanto aprender todo de forma directa pero hay mucho también que lo aprendí con artículos y vídeo reportajes de otros. Ayudan a entender mejor como funcionan las cosas en el peligroso mundo que es Chernarus tras un Apocalipsis Zombie. A continuación aquellos consejos, técnicas y tácticas más útiles, prácticas y menos obvias.

[-] (Consejo) Tras aparecer en Chernarus se vuelve importante conocer un poco donde estamos, para ello no queda otra que recurrir a los mapas de Internet porque un mapa oficial (tecla M) no lo encontramos hasta más tarde. Una buena opción es el Mapa de DayZDB. Saber donde se está ayuda a saber en que dirección conviene ir primero para cumplir con los objetivos principales que son: encontrar arma (hacha), encontrar comida y bebida. Con estas necesidades básicas satisfechas se puede planear ir a un poblado/ciudad más grande para encontrar mejor equipo (mochilas más grandes, inyector de morfina, inyector epi) y estar mejor preparado para continuar sobreviviendo.

El tema mejor armamento después de un hacha depende mucho de como se piense continuar. Armas de fuego son más para combatir y enfrentar otros sobrevivientes que contra Zombies, al menos hasta encontrar ametralladoras (como la AK-74 o la AKS-74U). Defenderse de un ataque de nomuerto con un fusil como el Lee Enfield es una manera casi segura de llamar la atención de todo el vecindario, mientras que con el hacha o lo tomamos por sorpresa o al menos vivimos para contarlo.

[-] (Funcionamiento/Operación) El hacha se guarda en el toolbelt y para activarla hay que tener el espacio de arma principal vacio (luego botón derecho). Idem con la linterna pero en el espacio de arma secundaria. Con un arma principal, como fusil, no hay manera de intercalar con el hacha sin soltar el fusil.

[-] (Funcionamiento/Operación) Gestionar el inventario me recuerda a los viejos tiempos de los RPG de porte más textual que gráfico; con la mochila la cosa se vuelve incluso más rara. La ventana de inventario se divide en (izquierda a derecha, de arriba a abajo): binoculares, visión nocturna/range finder, arma principal, espacios para objetos medianos/grandes (12) y munición AP, mochila, arma secundaria, espacios munición AS y objetos pequeños (10), inventario de herramientas/toolbelt (12).

A la izquierda del inventario propiamente viene una lista de las cosas que estamos cargando, con botones para filtrar debajo, y un espacio para descripción y detalles a continuación. Al momento de gestionar todo el proceso ocurre en esta "lista" más que en el inventario gráfico, no hay concepto de drag-n-drop como en implementaciones tradicionales.

Los números a la derecha en la lista de un objeto son la cantidad que estamos cargando. Si el objeto está blanco entonces no tenemos nada. Los números a la izquierda es la cantidad que se encuentra en el piso (u otro contenedor --carpa, vehículo, otra mochila, sobreviviente fallecido).

No parece existir lógica de peso, al menos todavía, pero queda claro que objetos grandes ocupan más espacio en inventario lo que se puede ver raro porque directamente desparecen, no sólo dejan de ser usables. Un arma primaria en mochila ocupa 10 espacios, una secundaria 5. Si bien se puede cargar más de un objeto-herramienta en mochila el proceso de sacarlo se vuelve todo un dolor de cabeza (la idea es ver de transferirlo a otro contenedor).

La mochila opera en dos modos: transferencia inventario a mochila (y viceversa), y piso/contenedor a mochila. En el primero, y tras "abrir la mochila", el proceso es afin a trabajar con cosas en el piso, pero hay que acordarse que estamos con la mochila. Lo más raro aquí es que para deshacerse de cosas casi siempre hay que ir el paso extra de pasar de la mochila al inventario y de ahí al piso (lo que es un problema si estamos bien cargados).

Cuando estamos gestionando un contenedor y abrimos nuestra mochila el inventario cambia y se puede ver el contenido de la mochila. Aquí se procede normalmente pero sin olvidar que estamos manipulando nuestra mochila. A veces, con algunos objetos, cuando se saca de mochila a otro contenedor y se cierra todo estos desaparecen. Al abrir otra mochila y la nuestra el proceso no cambia, sólo que no hay que olvidarse de donde a donde van las cosas.

Al encontrar una nueva mochila el mejor proceso a seguir, para evitar perder algo, es primero traspasar nuestras cosas a la nueva mochila, luego recogerla mediante el menú de contexto (rueda ratón).

De momento hay seis mochilas. Con la que aparecemos, la Coyote Patrol Pack, tiene ocho espacios. Una antes es la Czech Vest Pouch con seis, luego Assault Pack con 12, Czech Backpack con 16, ALICE Pack con 20 (esta se la puede encontrar en hoteles y súpermercados; ojo con los Bandidos) y la Coyote Backpack con 24. La única desventaja de andar con mejor mochila es que nos volvemos presa más tentadora para Bandidos que quieran lo que podríamos tener. Lamentablemente no mejorar no es realmente una opción.

[-] (Funcionamiento/Operación) Tareas como obtener leña, carne de una presa y recargar cantimploras ocurren por botón derecho sobre el objeto adecuado en el contexto correcto. Respectivamente: en un bosque cerca de un árbol; cerca del cuerpo de la presa (de más a menos presas de carne son: conejo 1, gallina 1, cabra 3, jabalí 4, oveja 5, vaca 8); cerca de una fuente de agua dulce (charcos, lagos o pozos de agua). En general la rueda del ratón activa el menú por contexto de las opciones disponibles, pero hay que tener cuidado de no activar arma y disparar donde no se quiere.

[-] (Consejo) Una regla que personalmente me está sirviendo muy bien, aunque alarga bastante el tiempo de juego en algunas oportunidades, es el moverse cuerpo-a-tierra en zonas infestadas por Zombies. Esto tiene la ventaja de que es hasta más rápido que andar con cuidado en cuclillas y nos vuelve casi invisibles a sus ojos y oídos. Sólo atacar si están seguros que los vió o si se tiene hacha (u arma silenciosa)... en el peor caso disparar y a correr!.

Según notas de Internet en cuerpo-a-tierra (prone) con los indicadores de ruido y visibilidad en uno o nada, un Zombie no debería detectarnos ni a cosa de un par de metros.

[-] (Consejo) Si bien la norma es esconderse de y evitar a los Zombies una vez que se tiene hacha (de hecho sólo con ella cuando estamos muy cerca) tampoco es mala idea eliminar a los que están muy en el camino y tampoco hay otra docena en los alrededores. Por un lado esto aumenta nuestro rating de mata-Zombies, por el otro en lugares sin nada muy útil puede ayudar a encontrar latas de refresco o comida, incluso munición. Con armas de fuego esto no lo recomiendo.

[-] (Consejo) Tras adquirir un poco de experiencia en el movimiento urbano sigiloso (cuerpo-a-tierra o cuclillas lento, o siempre viendo que no haya nada cerca), el verdadero problema en poblados grandes y ciudades son los Bandidos o cualquier otro sobreviviente --en potencia-- agresivo. Hasta para recibir ayuda medio mundo no confia en nadie, lo que no es para menos. Lo mejor es evitarlos, igual que los Zombies y al acercarse a puntos críticos conviene explorar puntos altos por posibles francotiradores. En caso de encuentros cercanos anunciar que se es amigable es lo mejor (tecla "/" para decir algo, "friendly" el término clave). O mediante voz presionando la tecla BLOQUEAR MAYUSCULAS (asegurarse de estar en CANAL DIRECTO; para cambiar canal teclas "," coma y "." punto).

[-] (Dato/Información) Existen tres tipos de Zombies. El que camina (Walkers), el que anda de cuclillas como saltando (Hoppers) y el que se arrastra (Crawlers). Una vez en modo agresivo el primero es rápido, se mueve de lado a lado lo que dificulta apuntarle y en grupo son mortales; al perseguir pareciera que se detiene para atacar pero es riesgoso darse vuelta y disparar porque suelen cargar velozmente y no siempre en línea recta. El segundo puede pasar un poco desapercibido en lugares con pasto alto, lo que es un riesgo, vale tener cuidado al moverse, por suerte no es muy rápido a hora de perseguir. El tercero se mueve bastante rápido en modo no agresivo, cuando le toca perseguir es lento, al menos en comparación a los otros dos, puede pasar desapercibido si no estamos atentos por ellos.

[-] (Dato/Información) En cuanto nos ven los Zombies corren y persiguen sin parar. No se cansan, no se detienen y mientras estemos en su área de visión tampoco dejan de seguirnos. El mayor problema consiste en llamar la atención de más y más Zombies al escapar, lo peor es que se aparezcan por delante o los costados cuando estamos preocupados por los de atrás. En zonas urbanas se los puede perder corriendo en zig-zag, pasando por lugares llenos de barandas y paredes para que pierdan contacto visual e interés.

En la versión actual (Julio 26, v. 1.7.2.4) no corren al pasar por edificios y estructuras con techo (graneros, hangares, casas) lo que puede ayudar a perderlos. En lugares abiertos es cosa de suerte o llegar a subidas empinadas que ellos no pueden pasar, siempre correr en diagonal porque en algunos lugares subir recto nos pone a caminar (sip, puede ser fatal). Se puede mirar atrás presionando la tecla ALT izquierda (Free View) lo que permite saber si siguen o no. Las veces que quise hacerme al táctico y dar la vuelta para disparar no salí bien parado.

[-] (Dato/Información) Al estar basado en un juego que intenta ser realista al momento de presentar un ambiente bélico DayZ es muy peculiar en el uso de armas y su mecanismo de apuntar. Por un lado no se puede mover y disparar a menos que estemos caminando muy lento (algo imposible en una fuga). Tras correr, en especial si estamos muy cansados, es mucho más difícil apuntar, casi imposible a la distancia. La precisión depende del arma, el rango y el pulso del jugador. De aquí se entiende porque muchos de los veteranos del juego se quedan felices con fusiles o armas de asalto con mira telescópica y sólo salen de sus escondites para buscar munición.

La escopeta Winchester 1866 resulta muy efectiva en distancia relativamente segura y, aunque es extraño, resulta bastante silenciosa. Para mayor rango el fusil de caza Lee Enfield es mi favorito, sería mi arma preferida si pudiera usarla y dar culatazos durante encuentros cercanos porque resulta muy ruidosa para cuando estamos en medio de zonas infestadas.

[-] (Consejo) Para explorar y recorrer el mundo de Chernarus lo mejor es hacerse de dos o tres cantimploras, unas cuantas latas de comida y bebida más cuchillo de caza, fósforo y hacha para vivir de lo que encontremos durante el viaje. Además que carne cocida da 800 de sangre y la de lata sólo 200.

[-] (Consejo) Ir a campo través es genial, se siente como un simulador de sobreviviente. Recorrer grandes distancias, evitar puntos infestados, buscar proviciones si necesario, cazar. Con suerte se tendrá brújula y mapa, caso contrario a lo que de el instinto o siguiendo la costa, siempre hay algo, siempre ir con cuidado. Aunque es divertido correr hay que tener un ojo atento para los Zombies de los Puestos de Observación (Deer Stand), y otros que fueron muy lejos persiguiendo o vigilan helicópteros caídos. Hay que tener el oído atento, la vista explorando el horizonte, listos para caer al piso y asegurarse que no fue ilusión.

[-] (Consejo) Todavía no lo comprobe al 100% pero por temas de balance en servidor me sonaría lógico. Al parecer en cuanto nos acercamos a un sector sin sobrevivientes el sistema "activa" Zombies en la zona. Se los puede ver saliendo a monton de un mismo edificio o muchos demasiado juntos. Esto, si nada más, sirve para saber si hay o no otros sobrevivientes/Bandidos, en la zona.

 


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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