Antes
que nada valga la nota que el presente artículo es sólo una
referencia inicial, una primera impresión del juego completo. Porque
no se trata de una revisión final se sobreentiende leyendo entre
líneas.
Viene
al caso recordar que X3: Reunion nace como X2: The Return
bajo la premisa de ser una expansión. A medida que los pequeños
arreglos y ajustes al engine se volvían cada vez más y más
grandes, el equipo de EgoSoft enfrento la decisión crítica
de si mantener su nuevo proyecto en el Universo X como una expansión
o elevarle el rango a secuela. Sobre cual fue el camino que eligieron ya
no hay más vuelta que dar.
Dicho lo anterior hay que destacar que
bajo la superficie Reunion se siente excesivamente parecido a The
Threat, al punto que incluso el desarrollo de la aventura tiene demasiadas
similitudes. Quienes gustaron del apartado simulación como tal,
el comercio, las fábricas, la gestión de transportes, el
comprar y vender, se sentirán como en casa una vez más; aquellos
que no, pues también deberán lidiar con ello. Jugar la Campaña
en dificultad normal parece que será como para revivir los peores
y mejores momentos del predecesor.
Tras
un vídeo que introducción que coloca al usuario al tanto
de los dos eventos importantes ocurridos en La Amenaza, la invasión
Khaak y el encuentro con el padre del personaje (Kyle Brennan), da inicio
la 'nueva' aventura casi desde el mismo punto de partida que en X2. Estamos
sin créditos, apenas con una nave clase M4 relativamente mejor armada,
y sin ninguna otra fuente de ingresos; obviamente la primera orden del
día es (re)explorar el mapa del universo, que pose pocas alteraciones,
y reorganizar algún sistema de comercio y producción para
mejorar equipo y nave, porque no tarda en quedar claro que con la que contamos
no llegaremos lejos.
La dinámica de juego carece de cambios
relevantes, otro que balance interno, por lo que se la puede calificar
de idéntica a la de su predecesor. Sólo los aficionados a
la serie notaran los sutiles cambios en el balance de los distintos productos,
la capacidad de almacenamiento de minas, estaciones y fábricas,
y el límite de carga incrementado de las naves de transporte de
bienes, al igual que las modificaciones al espacio que cada producto ocupa
en los diferentes tamaños de contenedor disponibles (S, M, L).
Otro
cambio menos sutil es el número de armas máximo que las distintas
clases de nave pueden llevar, en particular en lo que respecta a los caza
de combate (M5, M4, M3). Por ejemplo, el modelo con que damos inicio, un
M4 Argon Booster, cuenta con espacio para hasta seis armas, aunque vale
detallar que no es recomendable incluir sólo aquellas de mayor poder
porque la energía se consume en un par de disparos, lo que acaba
siendo un problema.
Los únicos cambios y arreglos que
no califican como sútiles y superficiales son los del apartado visual
y tecnológico. Todas las naves y estructuras han sufrido cambios,
lamentablemente no todos para bien. Entre los cambios interesantes están
aquellos que afectan a las estaciones solares, mismas que ahora presentan
inmensos paneles que dejan entender su rol a simple vista. La necesidad
de 'parquear' la nave en las distintas estaciones es un detalle que por
lo visto se decidió dejar fuera, no voy a argumentar de que era
muy importante pero siempre resultaba atractivo entrar en las distintas
estaciones, además se podía evitar todo el proceso una vez
obtenido el sistema de auto-parqueo. En fin, algo para extrañar.
Aunque
ahora naves, minas y otras estructuras presentan más detalle parece
que se eliminó la diversidad visual existente entre las distintas
civilizaciones, inclusive se puede notar que algunos diseños cambiaron
de rol y/o fueron reciclados. Todo esto no quita belleza a la de por si
atractiva presentación del universo, pero si reduce su pluralidad
y multiplicidad racial y cultural.
Los controles y las pantallas se mantienen
como en X2 con el respectivo conjunto de información adicional que
se llegaba a ver tras los últimos arreglos oficiales al juego. Todo
esto implica que existen muchas teclas para conocer, aunque ahora se puede
acceder a las opciones más relevantes a través de la interface
principal y utilizando el ratón. Detalle que también se omite
en el apartado visual son las cabinas, que antes existián para cada
clase de nave, e incluso modelo, ahora todo es un espacio abierto más
indicadores apropiados para destacar minas, estaciones, enemigos, y afines.
Gestionar
naves y estructuras propias sigue siendo tarea tediosa, aún con
los 'modulos de software de mejoras' para las naves que permiten automatizar
cada vez más procesos. Lo lamentable del asunto es que, por la dinámica
misma del juego, no hay manera de evitar esto sin quitar al producto gran
parte de su atractivo; no queda otra que resignarse e iniciar una vez más
el trabajo de hormiga tan bien conocido por quienes jugaron La Amenaza,
y ahorrar, y crecer, y convertirse en un magnate comercial del universo
X. Lo que se traduce en decenas de horas de juego, si bien no necesariamente
en diversión.
Aparcar en las estaciones siempre es necesario
no sólo porque únicamente en ese punto es posible guardar
(a menos que se adquira 'seguros' para salvar en cualquier momento), sino
también porque ahí encontraremos misiones que nos permitan
ganar créditos más rápido. Lo bueno es que ahora hay
una serie de misiones que ofrecen buena recompensa, lo malo es que todavía
es necesario conducir la nave que cumple con la 'tarea' por lo que no es
posible buscar misiones en una nave rápida y cumplirlas mandando
los cargueros en modalidad automática. Una idiosincrasia del sistema
que esperaba ver solucionada, pero que no fue así.
En Síntesis. Más allá
de los retoques visuales, el balance interno de los productos, la nueva
aventura, e invisibles arreglos a la IA no hay realmente mucho que permita
calificar a X3: Reunion como una secuela propiamente dicha. Claro
que esto es discutible. |