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X3: Reunion
| PreEstreno | | Demo | | Portada | | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
Gráficos 9|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 9|10
Sencillez 7|10
Multiusuario n/a
IA 6|10
Innovación 5|10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
A Favor
|
En Contra
Buenos gráficos, elevada re-jugabilidad, interesante. | Pocos cambios a la dinámica de juego.
Primera Impresión x Webmaster
 
Antes que nada valga la nota que el presente artículo es sólo una referencia inicial, una primera impresión del juego completo. Porque no se trata de una revisión final se sobreentiende leyendo entre líneas.
Viene al caso recordar que X3: Reunion nace como X2: The Return bajo la premisa de ser una expansión. A medida que los pequeños arreglos y ajustes al engine se volvían cada vez más y más grandes, el equipo de EgoSoft enfrento la decisión crítica de si mantener su nuevo proyecto en el Universo X como una expansión o elevarle el rango a secuela. Sobre cual fue el camino que eligieron ya no hay más vuelta que dar.

Dicho lo anterior hay que destacar que bajo la superficie Reunion se siente excesivamente parecido a The Threat, al punto que incluso el desarrollo de la aventura tiene demasiadas similitudes. Quienes gustaron del apartado simulación como tal, el comercio, las fábricas, la gestión de transportes, el comprar y vender, se sentirán como en casa una vez más; aquellos que no, pues también deberán lidiar con ello. Jugar la Campaña en dificultad normal parece que será como para revivir los peores y mejores momentos del predecesor.

Tras un vídeo que introducción que coloca al usuario al tanto de los dos eventos importantes ocurridos en La Amenaza, la invasión Khaak y el encuentro con el padre del personaje (Kyle Brennan), da inicio la 'nueva' aventura casi desde el mismo punto de partida que en X2. Estamos sin créditos, apenas con una nave clase M4 relativamente mejor armada, y sin ninguna otra fuente de ingresos; obviamente la primera orden del día es (re)explorar el mapa del universo, que pose pocas alteraciones, y reorganizar algún sistema de comercio y producción para mejorar equipo y nave, porque no tarda en quedar claro que con la que contamos no llegaremos lejos.

La dinámica de juego carece de cambios relevantes, otro que balance interno, por lo que se la puede calificar de idéntica a la de su predecesor. Sólo los aficionados a la serie notaran los sutiles cambios en el balance de los distintos productos, la capacidad de almacenamiento de minas, estaciones y fábricas, y el límite de carga incrementado de las naves de transporte de bienes, al igual que las modificaciones al espacio que cada producto ocupa en los diferentes tamaños de contenedor disponibles (S, M, L).

Otro cambio menos sutil es el número de armas máximo que las distintas clases de nave pueden llevar, en particular en lo que respecta a los caza de combate (M5, M4, M3). Por ejemplo, el modelo con que damos inicio, un M4 Argon Booster, cuenta con espacio para hasta seis armas, aunque vale detallar que no es recomendable incluir sólo aquellas de mayor poder porque la energía se consume en un par de disparos, lo que acaba siendo un problema.

Los únicos cambios y arreglos que no califican como sútiles y superficiales son los del apartado visual y tecnológico. Todas las naves y estructuras han sufrido cambios, lamentablemente no todos para bien. Entre los cambios interesantes están aquellos que afectan a las estaciones solares, mismas que ahora presentan inmensos paneles que dejan entender su rol a simple vista. La necesidad de 'parquear' la nave en las distintas estaciones es un detalle que por lo visto se decidió dejar fuera, no voy a argumentar de que era muy importante pero siempre resultaba atractivo entrar en las distintas estaciones, además se podía evitar todo el proceso una vez obtenido el sistema de auto-parqueo. En fin, algo para extrañar.

Aunque ahora naves, minas y otras estructuras presentan más detalle parece que se eliminó la diversidad visual existente entre las distintas civilizaciones, inclusive se puede notar que algunos diseños cambiaron de rol y/o fueron reciclados. Todo esto no quita belleza a la de por si atractiva presentación del universo, pero si reduce su pluralidad y multiplicidad racial y cultural.

Los controles y las pantallas se mantienen como en X2 con el respectivo conjunto de información adicional que se llegaba a ver tras los últimos arreglos oficiales al juego. Todo esto implica que existen muchas teclas para conocer, aunque ahora se puede acceder a las opciones más relevantes a través de la interface principal y utilizando el ratón. Detalle que también se omite en el apartado visual son las cabinas, que antes existián para cada clase de nave, e incluso modelo, ahora todo es un espacio abierto más indicadores apropiados para destacar minas, estaciones, enemigos, y afines.

Gestionar naves y estructuras propias sigue siendo tarea tediosa, aún con los 'modulos de software de mejoras' para las naves que permiten automatizar cada vez más procesos. Lo lamentable del asunto es que, por la dinámica misma del juego, no hay manera de evitar esto sin quitar al producto gran parte de su atractivo; no queda otra que resignarse e iniciar una vez más el trabajo de hormiga tan bien conocido por quienes jugaron La Amenaza, y ahorrar, y crecer, y convertirse en un magnate comercial del universo X. Lo que se traduce en decenas de horas de juego, si bien no necesariamente en diversión.

Aparcar en las estaciones siempre es necesario no sólo porque únicamente en ese punto es posible guardar (a menos que se adquira 'seguros' para salvar en cualquier momento), sino también porque ahí encontraremos misiones que nos permitan ganar créditos más rápido. Lo bueno es que ahora hay una serie de misiones que ofrecen buena recompensa, lo malo es que todavía es necesario conducir la nave que cumple con la 'tarea' por lo que no es posible buscar misiones en una nave rápida y cumplirlas mandando los cargueros en modalidad automática. Una idiosincrasia del sistema que esperaba ver solucionada, pero que no fue así.

En Síntesis. Más allá de los retoques visuales, el balance interno de los productos, la nueva aventura, e invisibles arreglos a la IA no hay realmente mucho que permita calificar a X3: Reunion como una secuela propiamente dicha. Claro que esto es discutible.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a EgoSoft y Deep Silver.
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