The Witcher es en principio dos cosas: un excelente uso del engine Aurora de Bioware y un muy buen RPG de toque tradicional pero con su par de ideas interesantes. Aunque CDProjekt Red utiliza y manipula a su gusto al engine quienes ya lo conocen de antes no podrán evitar percatarse de bastantes de sus características intrínsecas, tanto las buenas como las malas, incluyendo la necesidad de muchas y a veces un poco largas (re)cargas de escenario, incluso al entrar y salir de una casa.
La extensión más notoria agregada por el equipo de desarrollo es un sistema de física que presenta, entre otros, un comportamiento realista del hechizo que permite empujar objetos y gente. Algo que también está muy bien presentado es el paso del tiempo (cíclo día-noche) y los cambios de clima (lluvia, niebla). Donde han puesto un inmenso énfasis es en las animaciones de combate y su diversidad, las cuales están impecables y obviamente son muy variadas.
Al contar con tecnología probada y dúctil el equipo de CDProjekt logra concentrarse en el aspecto más RPG de su juego, el personaje, la historia y las búsquedas/objetivos. Tanto así que se dan el lujo de ofrecer algo que en contadas ocasiones se llega a ver, esto es decisiones que afectan el flujo de la aventura a largo plazo y no sólo de forma inmediata como suele ser el caso más común. Muchas veces decisiones aparentemente banales poseen consecuencias considerables pero mucho más adelante, por lo que cargar y elegir otra alternativa requiere de rejugar hasta decenas de horas.
Otorgar a las decisiones de una relevancia a futuro, de manera pocas veces obvia y no sólo en el instante en que se realizan permite agregar un nuevo nivel de rejugabilidad al mismo tiempo que dota al usuario de un poder de decisión que tiene consecuencias en ocasiones esperadas y otras no tanto. También se obtiene un nuevo tipo de relación con los personajes quienes pueden verse afectados por decisiones que en principio parecen poco importantes, por lo que en muchas oportunidades no sólo hay que pensar un poco como afecta determinada respuesta a nuestro avatar o el mundo del juego, sino como puede afectar a tal o cual personaje, muchos de los cuales son amistades y/o algo más en la reciente vida olvidada del personaje encarnado por el usuario.
El personaje principal de la aventura es un Witcher llamado Geralt of Rivia también conocido como White Wolf. La historia en si inicia en un castillo abandonado que hace las veces de base de estos mutantes caza-monstruos, Kaer Morhen. Al parecer nuestro avatar sufre una perdida de memoria, un truco clásico pero con el detalle que si bien él no se acuerda de nada no ocurre lo mismo con todos los que le rodean. El prólogo no tarda en convertirse en un tutorial que aprovechando un ataque sorpresa nos muestra desde el sistema de combate a la gestión del inventario.
Luchar es bastante automático con el detalle que el usuario puede elegir el mejor estilo de batalla de entre tres dependiendo el enemigo actual: fuerte, ligero y grupo. Los nombres de los estilos son autoexplicativos por lo que decidir no es tan difícil, además existe un glosario de monstruos donde dan consejos que permiten saber que estilo es el ideal contra cual monstruo. La regla general nos la dan en el prólogo: contra criaturas y enemigos grandes, poderosos o en armadura conviene utilizar el estilo fuerte, contra los ágiles y pequeños el ligero, y cuando nos rodean el grupal.
Geralt carga con cuatro armas, tres grandes, dos de las cuales inevitablemente serán espadas, y una pequeña. Un detalle es que los estilos propios de los Witcher sólo funcionan con espadas, por lo que las restantes armas (hachas, mazos, dagas, antorchas) en general son espacios para llevar aquellas que vamos a vender. Lo anterior destaca más cuando consideramos que el inventario sólo permite cargar objetos y cosas pequeñas, no así armas o armaduras, por suerte el sistema económico del juego no es tan exagerado como el de los otros productos realizados con el engine Aurora, así que se tiene dinero (orens) para lo que se necesita cuando se lo necesita sin por ello requerir cargar con todos los restos de un campo de batalla.
Además de poder elegir un estilo de combate la intervención activa del usuario en las batallas obedece a una lógica de combos simple pero efectiva. Un primer ataque exitoso inicia la secuencia cuyo final es marcado por un movimiento con zaeta naranja, hacer click en éste instante permite entrar en la segunda secuencia, luego una tercera y una última que puede resultar en un golpe terminal. La sencilla idea de hacer click en el momento apropiado puede convertirse en toda una ciencia a medida que cada secuencia incluye más movimientos y variedad. Los golpes finales también se incrementan y algunos dependen de armas secundarias que se pueda estar cargando, como una daga.
A parte de su sistema de combate semi-interactivo The Witcher ofrece la alquimia (pociones, aceites y bombas) y los signos que son hechizos prácticos propios de estos guerreros. Para entender la necesidad de pociones hay que destacar que los Witcher son mutantes por su obra y gracia, este su particular estado les atribuye habilidades y características que les permiten enfrentar y sobrevivir a criaturas de los abismos, la mitología o creadas por la hechiceria y las maldiciones. Gracias a su conocimiento de plantas, criaturas y minerales pueden extraer productos que les sirven para crear pociones con gran variedad de usos y atributos, por ejemplo: mejorar la visión nocturna, regenerar salud o fortaleza más rápido, contrarrestar venenos, etcétera. El factor de balance es que su uso eleva el nivel de intoxicación del personaje, así que tampoco es para tenerlo siempre saturado de ellas.
Para crear una poción hay que conocer los ingredientes de una lista que poco a poco va creciendo y contar con la receta apropiada. Los diferentes componentes los obtenemos de restos de criaturas o de plantas o de minerales siempre y cuando los conozcamos, para lo que es inevitable encontrar o comprar libros sobre el tema dentro el mundo del juego. Reunidos los ingredientes y elegido un envase apropiado es nuestro personaje quien realiza las mezclas cada vez que descansa cerca a una fogata o en un hostal de la zona, algunos ingredientes son más escasos que otros por lo que no siempre se obtendra todo lo que se busca así que conviene usar con criterio. Recurrir a la alquimia y pociones se vuelve más indispensable a medida que incrementa la dificultad elegida para jugar.
Otro uso que se le puede dar a la alquimia es la producción de aceites que se usan para untar armas y les otorgan bonos temporales contra criaturas específicas, causan daño adicional como sangrado, dolor y heridas, o incrementan las chances de golpear, dañar más o dar golpes críticos. También se puede obtener mutagenos que habilitan destrezas especiales del árbol de evolución, el caso es que estos requieren de componentes únicos, como ser aquel obtenido tras eliminar a cierta criatura jefe. Por último se puede obtener bombas tipo granada combinando adecuadamente los ingredientes.
El sistema de avance aprovecha de toda la estructura subyacente del engine Aurora para la gestión de destrezas y habilidades (los famosos feats). En cada subida de nivel el personaje adquiere un número finito y predefinido de talentos que pueden ser de bronce, plata y oro y que se reciben apartir de un nivel determinado, por ejemplo los de bronce desde el inicio, los de plata a partir del nivel 15 y los de oro desde el nivel 30. Cada jugador vera que destrezas adquirir con ellos de entre mejoras a los atributos generales (fuerza, destreza, stamina, inteligencia), incremento del poder de los signos, o aumento de la maestría en el manejo de espadas de acero y/o plata.
Los oponentes incluyen a innumerables criaturas mitológicas y de la fantasía conocidas por todos, desde no-muertos a hombres lobo, tampoco faltan aquellas concebidas especialmente por el autor de toda la historia y contexto, como sería el caso de los Drowner y Drowner Dead o los (pseúdo)insectos gigantes Kikri. Obviamente el repertorio no termina ahí también encontramos vampiros, espectros, ghouls, golems, lobos, plantas carnívoras, e infaltables oponentes humanos como asesinos, mercenarios, guerreros y hechiceros.
Cada capítulo de la aventura comprende un escenario principal en el cual encontramos otros secundarios de gran tamaño o al menos cantidad de casas, cuevas y/o críptas. El número de NPC suele ser muy grande al igual que la cantidad de misiones que se puede activar, un grupo auto-iniciado y otro que requiere de charlar con los transeúntes y personajes del lugar, aunque la regla es hablar con los que poseen nombre propio no faltan casos en que uno anónimo o parcialmente anónimo activa algo, también está una pizarra con contratos (misiones) explícitamente para el personaje. Si bien la mayoría obedece al concepto tradicional de buscar, traer, conseguir, encontrar esto o aquello no faltan las originales que dan el paso extra y en muchos casos no requieren de combatir.
Más allá del objetivo final el diseño de misiones es muy variado, algunas requieren ser realizadas en un mismo espacio cerrado en un estado específico del contexto (p. ej. durante un encuentro o fiesta), otras permiten que se vaya de uno a otro ambiente sin límite de tiempo o veces (como cuando hay que buscar tantos restos de tal criatura), unas cuantas requieren que se las acabe antes de que amanezca o anochezca.
The Witcher también posee un par de ideas que resaltan un tanto su contexto maduro-adulto, como el poder jugar a los dados y apostar para ganar fama y dinero, o el apostar contra otros en luchas a puño cerrado, de igual forma califica el poder enfrentar a ciertos NPC en competencias de bebida para sacarles información, claro que luego no conviene salir a pelear y no falta la vez que caemos al piso desmayados por un rato. Aquí también entran los movimientos y golpes que no restringen --demasiado-- su brutalidad y en contados casos su crueldad.
Una característica bien implementada por CDProjekt es la importancia del cíclo día-noche en el comportamiento de los NPC al igual que los peligros adicionales que pueden esconderse en la noche. Como se puede esperar es durante las horas de sol que la mayoría de los escenarios muestra su faceta más animada, los comerciantes en sus puestos, los transeúntes llendo de un lado a otro, también es cuando el más de los personajes con nombre está en sus puestos de trabajo o paseando por las calles. Es en la oscuridad que la mayoría de las criaturas y los asesinos salen, también suele ocurrir que se activa estados especiales para conversar con algunos personajes. Todo esto convierte al juego en uno de los pocos en los cuales la hora del día realmente importa y no es sólo un efecto visual.
Lamentablemente no todo son buenas noticias, habrá quienes no sepan apreciar el sistema de decisiones a largo plazo porque no siempre se sabe cual elección es la que afectara algo, poco o mucho en un futuro lejano y los resultados pueden obviamente no ser los deseados o anhelados. Detalle que aunque realista y original quita bastante del control sobre la aventura y el desarrollo de la historia de manos del jugador, el no siempre poder detener y guardar antes de decidir también es un factor que puede irritar a algunos(as). Sin embargo, el mayor problema en The Witcher es uno intrínseco al engine Aurora, su necesidad de continuas cargas y recargas, las cuales pueden ser bastante largas y que hacen al ir y venir una espera desesperante, esto a pesar de la optimización del código y la presencia de muchos ambientes grandes en los que ocurren misiones sin requerir salir.
Otro aspecto que también tiene su lado pesado es cuando repentinamente toma control un guión y lleva la escena y el momento a otro lado, sin que importe el estado de nuestro personaje o si teníamos en mente ir a cumplir otro objetivo. Esto se torna particularmente molestoso cuando hay que entrar en casas, críptas o cavernas y el espacio es limitado y sin darnos siquiera tiempo a desenfundar la espada nos encontramos en medio de una batalla, misma que casi siempre califica como de las más complicadas porque inician con nuestro avatar fuera de balance en lo que a combatir concierne. Quizá aquí lo más molesto es como esto desentona casi con violencia del resto de la jugabilidad la cual nos permite un libre albedrío casi completo. También llega el momento en que por cuestiones narrativas y limitaciones tecnológicas hay que elegir un bando.
La interface del juego es mínima y esta bien diseñada, muestra todo lo necesario sin omitir nada pero dejando un área máxima disponible para apreciar los gráficos. Cuando necesario se puede poner al juego en pausa y tomar pociones o girar para colocar un nuevo oponente bajo la espada. En modo consola se tiene acceso al inventario que consta más que nada de cosas pequeñas como los ingredientes para pociones, botellas de alcohol base, bebidas, comida, etcétera. También encontramos la lista de búsquedas y objetivos con detalle de que es lo que hay que hacer a continuación. Un glosario de criaturas y monstruos con notas sobre sus debilidades, fortalezas e ingredientes que se obtiene de ellos. Una lista de los componentes que se puede encontrar en el juego (los conocidos por el personaje), ídem con pociones, un glosario general y una lista de los personajes y la evolución de nuestras relaciones con ellos(as). Lo único es que hay que tener más paciencia para que se abran a medida que avanza el juego y se añaden cosas a las diferentes listas.
En Síntesis. Un excelente juego de RPG de toque tradicional al que no le faltan un interesante par de ideas de jugabilidad y contexto. Lo que más vale destacar es el diseño de la trama general, los escenarios y las misiones secundarias. También merece una nota aparte su personaje principal, Geralt, y todo el trabajo realizado por CDProjekt Red sobre la base de las novelas, ahora --más-- internacionales, del autor polaco Andrzej Sapkowski.