Demo
n/aEditor
n/aMetacritic
n/aFecha
14/10/2013
Autor
Webmaster
En este momento Perihelion Interactive quiere demostrarnos una cosa en particular: ellos no están planeando un juego de porte genérico. Piensan innovar, agarrar buenas ideas y extenderlas, combinar cosas que funcionan bien y mejorarlas. La prueba de concepto que presentan a través de su Ship Builder (que es muy simple, eso si) me ha puesto, en menos de cinco minutos, con una sonrisa de oreja a oreja. A continuación, el porque.
The Mandate se pinta genial desde casí cualquier ángulo que se le mire. Pruebas de concepto que nos permiten entender la visión de los desarrolladores ayudan a emocionarse más, o no. En mi caso fue lo primero. Lo que en este momento tienen apenas es un esqueleto de una nave a la cual se le puede configurar un par de cosas: módulo frontal, intermedio y posterior, tipo de armamento, elegir el tono que tiene la propulsión, elegir el fondo (estrellas, nébula, asteroides) para a continuación dedicarnos a destruirla con rocas o un rayo.
Lo interesante viene de los detalles, más considerando que esta sería una versión súper básica de la implementación final. La idea del escudo de energía es digna de Hollywood. Causamos daño ahí donde hay impacto, si el mismo es constante se crea una brecha que permite paso directo a lo que vendría a ser la armadura de la nave (aunque en este caso en particular está ausente todavía). Caso contrario la misma se recupera y vuelve a cubrir la estructura por completo. Suena simple, pero eso no evita que por si sola ya abra la puerta a un sin fin de tácticas durante el combate.
Lo primero que se viene a mi mente es contar con armamento que permita debilitar rápido los escudos para luego aprovechar de otra arma que sepa lidiar con la armadura de la estructura misma de la nave. Todo indica que el equipo de desarrollo piensa lo mismo y va más allá. Antes de iniciar el Ship Builder en si nos presentan una pantalla con extras que planean incluir en lo que respecta al tema Nave.
Entre aquellos extras vale destacar los siguientes. Cada Clase (fragata, destructor, battleship) tendrá entre tres o más opciones a elegir entre los tres módulos que se puede intercambiar, cada uno definiendo la cantidad de tripulación que se puede tener, el espacio de carga, la velocidad de giro, las ranuras para armamento.
La presencia de armas pesadas, a las que no se puede apreciar en todo momento pero que se despliegan de los costados para su uso. Este arsenal incluye, por ahora, torpedos, misiles, cohetes, y bombas cuyo uso termina siendo específico y táctico. Pueden ser de guiado manual o automático. Y de seguro podrán tener diversas cargas para el uso que querramos darle (EMP, tóxico, explosivo, plasma contra armadura).
Luego está la infaltable guerra electrónica, detección y antidetección, hacer blanco e impedir que nos vuelvan uno. Tener la capacidad de localizar enemigos a distancia será tan útil como cuando hablamos de guerra submarina. Podremos prepararnos para ser los primeros en abrir fuego o para explorar nuestras opciones al momento de realizar una emboscada, escabullirnos sin que nos vean o lanzar un ataque relámpago que los deje deshabilitados y a merced de nuestras tropas de asalto y abordaje. La idea de jugar al gato y al ratón en el espacio se me pinta muy bien.
A todo lo anterior se añade el entorno. Las nebulas permitirán que nos escondamos de la detección enemiga o al menos la evitemos hasta que estén dentro nuestro rango. Meternos en un campo de asteroides puede ayudar a que logremos separar a la flota enemiga o al menos que no tengamos que enfrentar directamente a sus naves más grandes y poderosas, hasta podríamos escapar. Esconderse detrás una luna sería una opción para emboscar a un carguero despreocupado. Las herramientas estarán ahí, llegada la hora cada cual verá como las usa.
Por último tenemos las estrategias de flota. Las escoltas pueden salvarnos de impactos directos en momentos inoportunos. Podemos aprovechar de minas o torretas automáticas para que protegan nuestra retirada. Incluso contaremos con escuadrones de naves caza de combate, y bombarderos, que puede dedicarse a interceptar torpedos, defendernos o lanzarse al asalto por su cuenta. Todos sabemos lo crítico que puede resultar un caza contra naves grandes al momento de debilitar o destruir puntos débiles o clave.
Todo lo anterior sin contar el elevado detalle que piensan ponerle a todo, gran realismo en sombras, en el nivel de daño que la nave presenta tras un ataque y a medida que se va reparando. Incluso en como envejece, la pintura se desgasta, aprecen manchas de óxido. No les faltan ideas, no les falta tecnología para volverlo realidad, no les falta ganas de hacerlo bien.
En lo que a mi concierne anótenme para una nave de construcción ágil, buen espacio de carga, y con armamento de asalto que son usualmente las más dúctiles y dinámicas cuando se quiere cambiar de táctica de manera rápida. O cuando se quiere andar tanto en defensiva como en ofensiva dependiendo la situación y el contexto particular de cada enfrentamiento. Perihelion Interactive nos promete muchas más sorpresas y actualiaciones, mientras tanto participien de su Campaña KICKSTARTER, si pueden apoyen, o al menos ayuden a divulgar el juego. The Mandate es indudablemente un juego que me gustaría tener ante mi durante el 2014.
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