A
esta 'secuela' del memorable NeverWinter Nights, y sus expansiones,
es necesario verla bajo la misma lupa que a Star Wars - Knights of the
old Republic 2. En ambos casos la empresa de desarrollo original, BioWare,
no acepto la oferta de realizarlos, obviamente porque una verdadera secuela
implicaría mucho trabajo y un nuevo engine (lo que tomaría
años), esto porque tal y como estaban ya adquirieron el título
de clásicos. El punto es que tanto KOTOR 2 como NeverWinter Nights
2 pertenecen más al grupo de las expansiones independientes
extensas que a segundas versiones propiamente dichas.
Aunque el tema de las características
que permiten a un juego calificar como secuela y no expansión independiente
no ha sido estandarizado todavía, personalmente considero que para
ser una segunda versión, o superior, al menos el sistema gráfico
y la tecnología deben pertenecer a una nueva generación,
con la potencial excepción cuando la jugabilidad y/o el diseño
se ve ámpliamente extendido y/o evolucionado. En el caso de NWN
2 no sucede ni lo uno ni lo otro por lo que difícilmente se tiene
la sensación de estar jugando una segunda entrega; más aún
considerando el excelente trabajo realizado en las expansiones oficiales
Shadows
of Undrentide y Hordes of the Underdark.
La
tecnología utilizada por Obsidian Entertainment es indiscutiblemente
el
engine Aurora más las extensiones adquiridas por la experiencia
de KOTOR 2 y aquellas incluidas en las expansiones de NWN, además
que actualizan las reglas D&D subyacentes a la versión 3.5 (destacan
que ahora Hehiceros y Bardos pueden usar armadura ligera sin penalidad
en el conjuro de hechizos). Lo único realmente lamentable del caso
es que ni conociendo todo el potencial de las herramientas de desarrollo
el equipo encargado logra dar a los niveles verdadera variedad y originalidad.
Por suerte esto no impide que tengan una o dos ideas aceptables.
Una decisión extraña en cuanto
al uso el sistema de desarrollo es que quitaron el impecable sistema de
combate que permitía ver bloqueos de escudo, armas cruzando golpes
y toda la acción de los enfrentamientos cuerpo-a-cuerpo sea a puño
desnudo o con arma blanca y los reemplazaron por zaetas que honestamente
quitan mucho del dinamismo a las escaramusas y bastante de la ilusión
de que las cosas suceden en tiempo real y no por turnos como es el caso.
Si
bien la aventura está bien realizada, es intrincada y de la longitud
adecuada (hasta quizá un poco larga para algunos), la trama central
no tiene nada de original, hay momentos en que incluso semeja a la historia
de NeverWinter Nights con diálogos y nombres cambiados. También
vale destacar que existen un sin número de misiones, de entre las
cuales pocas son realmente secundarias, esto permite obtener personajes
de nivel elevado y hasta multiclase, incluyendo todas las de prestigio
agregadas a lo largo de las expansiones del predecesor, más cinco
nuevas. Las clases de prestigio agregadas son las siguientes: Duelist,
Eldritch Knight, Frenzied Berserker, Warpriest y Neverwinter
Nine, ninguna particularmente interesante o poderosa, pero abre alternativas
adicionales para quienes opten por Bárbaro, Clérigo, Guerrero,
Wizard, Sorcerer, o Monje.
Hablando de jugabilidad la mecánica
de la misma no sufre cambios reales, mientras que la dinámica si
tiene un par de arreglos --visuales y de control-- leves como es el caso
de una nueva presentacion del inventario, nuevo manejo de la barra de acceso
rápido y ventanas de consola flotantes. Un pseúdo-cambio,
que es más una evolución de lo ya visto, es la gestión
de los personajes secundarios que ahora toman un rol más de acompañante
bajo control del usuario y no tanto de ayudante NPC. Esta característica
llega a ser positiva o negativa según el estilo de juego de cada
uno, personalmente note a las batallas un poco más tácticas,
pero a la vez la presencia de tantos acompañantes en escenarios
pequeños no resulta siempre apropiado. Cabe destacar que mientras
alguien del grupo sobreviva los restantes sólo quedan inconscientes,
por lo que no hay que andar recargando sólo porque cae un personaje
secundario, o incluso el propio.
Uno
de los aspectos más memorables de la saga NWN fue la interactividad
con los acompañantes, sus diálogos, sus conversaciones y
sus relaciones. No en vano cuenta con un par de los NPC más memorables
de la historia del género RPG. En un intento de maximizar está
característica el equipo de Obsidian permite en NWN 2 viajar con
hasta cuatro, en ocasiones cinco o más, acompañantes de entre
una lista que aumenta progresivamente (se quiera o no), lo malo del asunto
es que el contexto fuerza a cambiar con demasiada frencuencia entre ellos
por lo que al final no llegamos a conocer bien a ninguno y el proceso de
su interrelación ocurre sobretodo por guión no tanto por
su participación en el grupo. Habrá quien guste de éste
detalle, habrá quien no.
Por las restricciones de contexto el predecesor
poseía una predisposición a jugarlo una y otra vez con un
personaje de clase o alineación diferente, al fin de cuentas había
misiones secundarias que sólo se habilitaban con tal o cual clase
o alineación. En el caso de la secuela, llamémosle según
la definición universalmente aceptada, aunque esta alternativa es
viable no resultaría muy satisfactoria porque se puede evolucionar
a todos los personajes que acompañan a gusto lo que permite conocer
ventajas y desventajas de la gran mayoría de las clases básicas
(guerrero, ranger, paladin, druida, mago, hechicero, warlock, bardo, rogue,
clérigo). Esto hace que la rejugabilidad se vea reducida a elegir
alineaciones diametralmente opuestas entre si (malo vs bueno) y/o a enfocarse
en la evolución de clases de prestigio distintas en cada oportunidad
(detalle que tampoco ofrece mucha variedad a menos que se avance clases
básicas muy diferentes, como mago vs guerrero, o bárbaro
vs arquero).
Tras
un atractivo y corto vídeo de introducción el telón
se abre en un apartado rincón de Faerun cercano a las Sword Coasts
conocido como The Mere, hogar de los Harbormen. Quienes lo deseen podrán
acceder a un tutorial interactivo a través de un festejo local,
quienes no pueden entrar directo a la acción y empezar cuando el
pueblo sufre un ataque inesperado. Tras éste primer enfrentamiento
el héroe, o heroína, deberá dejar su aldea y transportar
un extraño pedazo de cristal a la ciudad de Neverwinter para encontrar
a quien pueda descifrar el misterio que encierra. A partir de éste
punto los eventos y la aventura se suceden uno tras otro, en su mayoría
por guión.
Por el contexto y los diálogos queda
claro que en general se considera sólo dos caminos al momento de
manejar aquellos eventos con soluciones alternativas, uno orientada a lo
'bueno' y otro a lo 'malo'. También existen diversidad de diálogos
que por lo visto no afectan el resultado de la charla, sólo el tono
de la misma. Una vez que el grupo de viaje crece algunas conversaciones
y las respuestas elegidas afectan el grado de influencia que se tiene para
con uno u otro de los acompañantes, detalle que no es muy claro
en cuanto a su utilidad real hasta el final (y esto todavía hay
que comprobarlo). Se extraña las peleas entre ayudantes, los comentarios
sin sentido o su simple cháchara mientras se explora planices, cavernas
o castillos enterrados.
Si
hay algo para lamentar en el diseño es que es mucho más líneal
y guiado de lo que fuere NWN y sus expansiones, además que no recompensa
la exploración adicional, ni presenta contenido que dependa --en
gran medida-- de la clase o alineación del personaje que uno haya
creado. Obviamente éste tipo de detalles afectan a la rejugabilidad,
no tanto asi a la primera pasada.
En cuanto a novedades reales, pues estas
escasean en NWN 2 a menos que se sea nuevo al juego y la saga en si. Apenas
agregan las citadas cinco clases prestigio y una raza ('de Sangre Divina',
que a su vez se divide en Aasimar o Thiefling) sin demasiadas características
propias y especiales. Lo más nuevo es el retocado sistema de creación
de armaduras, armas, varitas, papiros y pociones. Los cambios afectan más
que nada cómo un personaje crea las cosas, de tal manera que aún
si existe fallo o falta de experiencia los ingredientes o componentes no
se pierden, además que ahora no cuesta experiencia producir algunas
cosas, aunque pociones, varitas y papiros si cuestan oro; esto no evita
que
el proceso en si siga siendo poco útil, porque siempre que se llega
al nivel o se encuentran los ingredientes para cosas interesantes de seguro
ya se encontro o compro algo mucho mejor.
Al
momento de comerciar con los distintos vendedores de cada zona existe un
corolario interesante que parte del hecho de que ahora es posible viajar
a gusto entre aquellos territorios habilitados en cada uno de los tres
capítulos que conforman al juego. Si bien las cosas pierden valor
y lo mejor siempre sale una fortuna, no faltan items que en una zona cuestan
un máximo, por decir algo 5000 o 10000, esto quiere decir que en
una zona superior su precio puede ser mayor en el caso contrario siempre
se puede volver a la zona donde pagan más. Para evitar el abuso
de esta característica cada comerciante tiene un límite de
dinero por lo que si no le compramos algo para que tenga mayor capital
llega el punto en el que no puede comprar más. La habilidad Apraise
en el personaje principal ayuda a obtener mejores precios.
La aventura resulta interesante y atrapante
a momentos, pero ni ésta ni el diseño de niveles en NeverWinter
Nights 2 son realmente memorables. Claro que existen algunos diálogos
divertidos y un par de ideas que agregan algo al flujo de la narración
y la dinámica de juego pero, por obvias razones, no llegan más
allá de lo ya visto o experimentado antes, incluso carece de varias
de las simples pero novedosas extensiones utilizadas en Hordes of the
Underdark. Alcanzado el final queda una sensación difícil
de explicar, como cuando se come un plato supuestamente exquisito en un
restaurante famoso pero salimos insatisfechos y con la seguridad de que
algo falto, lo único seguro es que ni el sabor ni la duda quedan
mucho tiempo en el paladar o la memoria.
En Síntesis. Tal y como fue destacado
al inicio NeverWinter Nights 2 no frustra ni desilusiona siempre
y cuando se le acepte un par de idiosincracias de reciente introducción
y se lo vea como una nueva aventura sobre un engine Aurora apenas retocado.
En otras palabras, como una expansión independiente extensa.