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Gráficos |
7|10 |
Jugabilidad |
8|10 |
Diversidad |
8|10 |
Sencillez |
8|10 |
Multiusuario |
n/a |
IA |
7|10 |
Innovación |
8|10 |
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Ficha
Técnica |
Productor |
3D People |
Distribuidor |
Project Three
Interactive |
Clasificación
ESRB |
Rate Pending |
Junio/2004 |
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PC
Recomendada |
CPU |
PIV |
RAM |
512MB |
T. Vídeo |
3D |
VRAM |
64MB |
Disco Duro |
n/a |
CD Drive |
52x |
Otro |
n/a |
Demo |
n/a |
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El
demo oficial (189 MB) incluye cuatro pequeños mapas (zonas) y parte
de lo que viene a ser el inicio de la aventura en el particular mundo de
Kult:
Heretic Kingdoms. La jugabilidad viene sin restricciones y hasta es
posible guardar/recuperar y guardar/recuperar rápido. Las no más
de dos horas de juego dejan en claro que de éste primer juego de
3D People el fuerte no es la tecnología subyacente, sino
la jugabilidad, su historia y el original contexto que se han imaginado.
Aunque éste último de seguro va ha dar de que hablar, lo
cual no sería de extrañar ya que clama a gritos por publicidad
gratuita.
A pesar de lo que uno pueda creer, por
las capturadas de pantalla, el sistema gráfico no es nada interesante;
hasta se puede decir que es uno de los engines híbridos 2D-3D menos
atractivos del mercado. Sus escenarios isométricos tienen mucho
de década pasada, y los personajes 3D no se ven particularmente
bien; el pseudo zoom tampoco es de los mejores. Por suerte las criaturas
y los efectos especiales presentan algo de imaginación. Los efectos
de sonido tampoco son nada del otro mundo, se notan sencillos y poco sofisticados,
pero aportan lo suyo al ambiente. Obviamente que no hay que olvidar que
es el primer trabajo de un grupo reducido, y que casi con seguridad no
contaban con un presupuesto muy elevado.
Tras
acostumbrarse al sistema visual de
Kult es hora de descubrir las
novedades de jugabilidad que posee su poco atractiva apariencia exterior.
Heretic
Kingdoms no deja de poseer un clásico estilo Rol-Acción,
pero lo maneja y presenta de una manera distinta a la usual. Todo inicia
con nuestro personaje, un ser marcado por una cicatriz desde su nacimiento,
ésta le confiere un título especial, al igual que la posibilidad
de adquirir habilidades arcanas. En un mundo donde lo divino y la religión
son herejía, resulta extraño que los inquisidores sean los
portadores del bizarro símbolo, cuya aparición concuerda
con la muerte del último emperador-dios.
Al inicio del demo nuestro personaje (en
éste caso restringido al género femenino y al nombre Alita)
se encuentra con su mentor en la entrada del templo de los Monjes de la
Espada. Obvias señales de lucha hacen que Alita deba ser iniciada
en ese instante y sin mayor farándula. Pocos son los diálogos
hablados, por lo que hay que leer bastante, por suerte el estilo elegido
por los desarrolladores es entre serio y jovial, pero de calidad, y más
que nada dado por el contexto y las palabras usadas. La iniciación
permite escoger la alineación de nuestro personaje para con uno
de los cuatro elementos básicos de la vida (fuego, agua, tierra,
aire), luego de esto ya podemos utilizar magia y la aventura empieza.
El
sistema de atributos del juego es sencillo, existen cuatro que debemos
ir avanzando poco a poco: ataque cuerpo a cuerpo (melee), armas
de rango (ranged), magia (magic) y velocidad (speed);
lo único extraño es que sus valores no son numéricos
sino que obedecen a un esquema alfabético al estilo de las notas
en los colegios de los EE.UU., con A+ como el valor máximo y F como
el mínimo (la progresión usual es x+, x, x-,
donde x va de la A a la E). En términos prácticos,
cada 100 puntos de avance es posible mejorar en uno el nivel de un atributo
en particular. Al momento de crear personaje recibimos 800 puntos extra,
además de la posibilidad de cambiar algunos aspectos visuales como
ropa y peinado.
Más allá de manipular los
diferentes atributos, elegir una alineación para con los elementos
de la naturaleza, nuestro avatar va ganando habilidades a través
del uso de objetos y artefactos con los cuales adquiere 'sintonía'
(attunements). Es gracias a ellos que podremos crear un personaje
a gusto que tenga capacidades afines a las de un mago, rogue, caballero,
arquero o guerrero. Sólo se puede tener un número limitado
de attunements activos por vez, ésta cantidad va creciendo
a medida que el personaje avanza, y es posible cambiarlos según
vayamos aprendiendo más, o si queremos probar algún otro
estilo de combate. Sólo al momento de dormir y recuperar fortaleza
es que se los puede intercambiar.
Cada
arma, cada joya, cada armadura posee una habilidad con la cual podemos
encontrar afinidad si la usamos suficiente tiempo, y cumplimos con las
condiciones apropiadas para lograrlo. Éste particular elemento de
avance de nivel incluye auras, ataques mágicos, especialización
con armas de un tipo específico, bonos de ataque contra criaturas,
etcétera. Un uso apropiado puede ser la diferencia entre vencer
o ser derrotado, al menos contra criaturas poderosas. Muchas armas y attunements
trabajan mejor si están marcados con el elemento que hemos elegido;
algunos NPC permiten cambiar el foco elemental de un arma/equipo para que
esté de acuerdo al propio y así tener todos los beneficios.
Nuestro personaje, gracias a su habilidad
arcana, puede existir en dos dimensiones del espacio dentro del mundo de
Kult;
uno de ellos es la realidad normal, donde habitan seres humanos y otras
criaturas mortales, el otro es el Dreamworld, donde deambulan espíritus,
almas perdidas y criaturas no siempre amigables. Todo iniciado puede ir
de un mundo a otro sin mayores problemas, pero carece de la capacidad de
estar en el último por mucho tiempo. Son pocas las criaturas con
el poder suficiente para existir en ambas dimensiones, por lo que en algunos
combates la mejor táctica es huir de una dimensión a otra,
claro que hay que hacerlo con cuidado, no falta la vez que por huir de
un fantasma acabamos en las fauces de un oso.
Además
de recuperar vida (hit points), es necesario recuperar energía
y fuerzas de rato en rato (blood points), para esto último
hay que descanzar (pasar la noche) cerca de una fogata o en una posada.
Durante los combates no hay ningún problema de utilizar pociones
u otros para sanar, con el detalle que éste proceso además
consume blood points. El caso es que a la larga no se puede recorrer
todo el mundo sin de rato en rato volver a áreas donde sea posible
recuperarse del todo. Lo cual no es gran problema considerando que los
mapas del juego no son precisamente grandes, claro que tampoco hay que
olvidar que cada uno en realidad contiene a dos dimensiones, y por lo tanto
diferentes quests y criaturas.
Aunque un tanto corto el demo se las arregla
para ofrecer historia, aventura, jugabilidad y una buena cantidad de misiones/búsquedas,
algunas de las cuales pueden ser resueltas de manera diferente si exploramos
bien, y charlamos con tanto NPC como sea posible. Esto no quiere decir
que todos tengan algo que decir, al final de cuentas sólo los importantes
hablan, y entre las opciones de diálogo está todo lo que
se puede preguntar o comentar, con la respectiva pequeña variación
en la respuesta, o lo que se aprende. Como son pocos los que tienen su
diálogo hablado no es necesario escuchar y basta con leer lo que
tienen que decir.
En resumen. Kult: Heretic Kingdoms
podría terminar siendo un juego interesante de RPG-Acción,
más por lo original y nuevo en su jugabilidad e historia, que por
su lado tecnológico. Un juego para quienes no esperan grandes novedades
técnicas y les gusta una buena aventura. |