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Kult: Heretic Kingdoms
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 7|10
Jugabilidad 8|10
Diversidad 8|10
Sencillez 8|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
3D People
Distribuidor
Project Three Interactive
Clasificación ESRB
Rate Pending
Junio/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro n/a
Demo n/a
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El demo oficial (189 MB) incluye cuatro pequeños mapas (zonas) y parte de lo que viene a ser el inicio de la aventura en el particular mundo de Kult: Heretic Kingdoms. La jugabilidad viene sin restricciones y hasta es posible guardar/recuperar y guardar/recuperar rápido. Las no más de dos horas de juego dejan en claro que de éste primer juego de 3D People el fuerte no es la tecnología subyacente, sino la jugabilidad, su historia y el original contexto que se han imaginado. Aunque éste último de seguro va ha dar de que hablar, lo cual no sería de extrañar ya que clama a gritos por publicidad gratuita.

A pesar de lo que uno pueda creer, por las capturadas de pantalla, el sistema gráfico no es nada interesante; hasta se puede decir que es uno de los engines híbridos 2D-3D menos atractivos del mercado. Sus escenarios isométricos tienen mucho de década pasada, y los personajes 3D no se ven particularmente bien; el pseudo zoom tampoco es de los mejores. Por suerte las criaturas y los efectos especiales presentan algo de imaginación. Los efectos de sonido tampoco son nada del otro mundo, se notan sencillos y poco sofisticados, pero aportan lo suyo al ambiente. Obviamente que no hay que olvidar que es el primer trabajo de un grupo reducido, y que casi con seguridad no contaban con un presupuesto muy elevado.

Tras acostumbrarse al sistema visual de Kult es hora de descubrir las novedades de jugabilidad que posee su poco atractiva apariencia exterior. Heretic Kingdoms no deja de poseer un clásico estilo Rol-Acción, pero lo maneja y presenta de una manera distinta a la usual. Todo inicia con nuestro personaje, un ser marcado por una cicatriz desde su nacimiento, ésta le confiere un título especial, al igual que la posibilidad de adquirir habilidades arcanas. En un mundo donde lo divino y la religión son herejía, resulta extraño que los inquisidores sean los portadores del bizarro símbolo, cuya aparición concuerda con la muerte del último emperador-dios.

Al inicio del demo nuestro personaje (en éste caso restringido al género femenino y al nombre Alita) se encuentra con su mentor en la entrada del templo de los Monjes de la Espada. Obvias señales de lucha hacen que Alita deba ser iniciada en ese instante y sin mayor farándula. Pocos son los diálogos hablados, por lo que hay que leer bastante, por suerte el estilo elegido por los desarrolladores es entre serio y jovial, pero de calidad, y más que nada dado por el contexto y las palabras usadas. La iniciación permite escoger la alineación de nuestro personaje para con uno de los cuatro elementos básicos de la vida (fuego, agua, tierra, aire), luego de esto ya podemos utilizar magia y la aventura empieza.

El sistema de atributos del juego es sencillo, existen cuatro que debemos ir avanzando poco a poco: ataque cuerpo a cuerpo (melee), armas de rango (ranged), magia (magic) y velocidad (speed); lo único extraño es que sus valores no son numéricos sino que obedecen a un esquema alfabético al estilo de las notas en los colegios de los EE.UU., con A+ como el valor máximo y F como el mínimo (la progresión usual es x+, x, x-, donde x va de la A a la E). En términos prácticos, cada 100 puntos de avance es posible mejorar en uno el nivel de un atributo en particular. Al momento de crear personaje recibimos 800 puntos extra, además de la posibilidad de cambiar algunos aspectos visuales como ropa y peinado.

Más allá de manipular los diferentes atributos, elegir una alineación para con los elementos de la naturaleza, nuestro avatar va ganando habilidades a través del uso de objetos y artefactos con los cuales adquiere 'sintonía' (attunements). Es gracias a ellos que podremos crear un personaje a gusto que tenga capacidades afines a las de un mago, rogue, caballero, arquero o guerrero. Sólo se puede tener un número limitado de attunements activos por vez, ésta cantidad va creciendo a medida que el personaje avanza, y es posible cambiarlos según vayamos aprendiendo más, o si queremos probar algún otro estilo de combate. Sólo al momento de dormir y recuperar fortaleza es que se los puede intercambiar.

Cada arma, cada joya, cada armadura posee una habilidad con la cual podemos encontrar afinidad si la usamos suficiente tiempo, y cumplimos con las condiciones apropiadas para lograrlo. Éste particular elemento de avance de nivel incluye auras, ataques mágicos, especialización con armas de un tipo específico, bonos de ataque contra criaturas, etcétera. Un uso apropiado puede ser la diferencia entre vencer o ser derrotado, al menos contra criaturas poderosas. Muchas armas y attunements trabajan mejor si están marcados con el elemento que hemos elegido; algunos NPC permiten cambiar el foco elemental de un arma/equipo para que esté de acuerdo al propio y así tener todos los beneficios.

Nuestro personaje, gracias a su habilidad arcana, puede existir en dos dimensiones del espacio dentro del mundo de Kult; uno de ellos es la realidad normal, donde habitan seres humanos y otras criaturas mortales, el otro es el Dreamworld, donde deambulan espíritus, almas perdidas y criaturas no siempre amigables. Todo iniciado puede ir de un mundo a otro sin mayores problemas, pero carece de la capacidad de estar en el último por mucho tiempo. Son pocas las criaturas con el poder suficiente para existir en ambas dimensiones, por lo que en algunos combates la mejor táctica es huir de una dimensión a otra, claro que hay que hacerlo con cuidado, no falta la vez que por huir de un fantasma acabamos en las fauces de un oso.

Además de recuperar vida (hit points), es necesario recuperar energía y fuerzas de rato en rato (blood points), para esto último hay que descanzar (pasar la noche) cerca de una fogata o en una posada. Durante los combates no hay ningún problema de utilizar pociones u otros para sanar, con el detalle que éste proceso además consume blood points. El caso es que a la larga no se puede recorrer todo el mundo sin de rato en rato volver a áreas donde sea posible recuperarse del todo. Lo cual no es gran problema considerando que los mapas del juego no son precisamente grandes, claro que tampoco hay que olvidar que cada uno en realidad contiene a dos dimensiones, y por lo tanto diferentes quests y criaturas.

Aunque un tanto corto el demo se las arregla para ofrecer historia, aventura, jugabilidad y una buena cantidad de misiones/búsquedas, algunas de las cuales pueden ser resueltas de manera diferente si exploramos bien, y charlamos con tanto NPC como sea posible. Esto no quiere decir que todos tengan algo que decir, al final de cuentas sólo los importantes hablan, y entre las opciones de diálogo está todo lo que se puede preguntar o comentar, con la respectiva pequeña variación en la respuesta, o lo que se aprende. Como son pocos los que tienen su diálogo hablado no es necesario escuchar y basta con leer lo que tienen que decir.

En resumen. Kult: Heretic Kingdoms podría terminar siendo un juego interesante de RPG-Acción, más por lo original y nuevo en su jugabilidad e historia, que por su lado tecnológico. Un juego para quienes no esperan grandes novedades técnicas y les gusta una buena aventura.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a 3D People y Project Three Interactive.
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